DnD 5e kartotéka předmětů

Adamantinová zbroj

Adamantine Armor

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbroj (střední či těžká, ale ne usňová), neobvyklá

Tato zbroj je vyztužená adamantinem, jednou z nejtvrdších látek, co existují. Když ji máš na sobě, všechny kritické zásahy se stanou normálními zásahy.

Agaironova dračí hůl

Dragonstaff of Ahghairon

Dračí loupež

Hůl, legendární (vyžaduje sladění)

Držíš-li tuto hůl, máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a dračím útokům dechem a proti útokům dechem tvorů dračího typu (např. dračí želvy).

Tvor dračího typu, kterého se holí dotkneš, se může pohybovat Hlubinou ignorován Agaironovou dračí ochranou (viz „Agaironova dračí ochrana“, strana 7). Účinek skončí, jestliže se tvora holí znovu dotkneš nebo jestliže uběhne doba, kterou jsi stanovil při udílení tohoto prospěchu.

Hůl má 10 nabití. Zatímco ji držíš, můžeš v rámci akce utratit jedno nabití na seslání kouzla rozkaz. Pokud je cílem kouzla drak, má nevýhodu k záchrannému hodu. Každé ráno si hůl obnoví 1k10 nabití.

Alchymistický džbán

Alchemy Jug

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento keramický džbán vypadá, že umí pojmout 1 galon kapaliny a plný i prázdný váží 12 liber. Když se džbánem zatřepe, je v něm slyšet čvachtání, i když je prázdný.

Jako akci můžeš vyslovit jednu kapalinu z tabulky níže a džbán ji vyrobí. Poté jako akci můžeš džbán odzátkovat a vylít kapalinu ven, až 2 galony za minutu. Maximální množství, jaké džbán umí vyrobit, závisí na vyslovené kapalině.

Jakmile džbán začne kapalinu vyrábět, nemůže vyrobit jinou, nebo víc té, která dosáhla svého maxima, a to až do příštího úsvitu.
|Kapalina| Maximum|
|------------|------------|
|Kyselina | 8 uncí |
|Majonéza | 2 galony |
|Med | 1 galon |
|Mořská voda | 12 galonů |
|Ocet | 2 galony |
|Olej | 1 máz |
|Pitná voda | 8 galonů |
|Pivo | 4 galony |
|Víno | 1 galon |
|Základní jed| 0,5 unce |

Amulet černé lebky

Amulet of the Black Skull

Hrobka anihilace

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Amulet je vyřezán z obsidiánu do tvaru křičící humanoidní lebky, jež má oči z rubínů a zuby ze smaragdů. Visí na železném řetízku.

Amulet má 6 dávek a při každém úsvitu si obnoví 1k6 utracených dávek. Pokud máš amulet na krku, můžeš použít svou akci k utracení jedné dávky k tomu, aby ses teleportoval i se svým vybavením na libovolné místo v kruhu 20 sáhů. Na místo nemusíš mít čistý výhled, ale musí ti být známé (jinými slovy jde o místo, jež jsi už navštívil nebo viděl) a musí být ve stejné sféře existence jako ty. Tento účinek nepodléhá omezení kouzel v Hrobce devíti bohů; amulet lze tedy použít k cestování do a ven z hrobky.

Pokud nejsi nemrtvý, musíš během teleportace uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 16, jinak tě lebka prokleje a během teleportace se proměníš. Na vybraném místě se zjevíš v nové podobě, již určíš hodem na tabulku Proměn černé lebky.

Proměny černé lebky
| k100 | Proměna |
| ---- | -------- |
| 1–20| Do tvého masa je vypálen Acererakův symbol, kletba, již lze odstranit pouze kouzlem sejmi kletbu nebo podobným. Dokud kletba neskončí, nemůžeš si magicky obnovovat životy. |
| 21–35 | Vyrosteš, jako bys byl cílem kouzla zvětšení nebo zmenšení, tento účinek vydrží 1 hodinu. |
| 36–50 | Zmenšíš se, jako bys byl cílem kouzla zvětšení nebo zmenšení, tento účinek vydrží 1 hodinu. |
| 51–70 | Na cílovém místě se objevíš nahý, jen s amuletem černé lebky kolem krku. Vše, co jsi měl na sobě či u sebe, se objeví na náhodném volném místě v okruhu 20 sáhů od tebe. |
| 71–95 | Jsi paralyzován na 1 minutu nebo dokud není účinek zrušen kouzlem nižší navrácení nebo podobným. |
| 96–100 | Zkameníš. Tento účinek lze zrušit pouze kouzlem mocné navrácení nebo podobným. |

Amulet ochrany před odvracením

Amulet of Protection from Turning

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když nosíš tento stříbrný a tyrkysový amulet, získáváš výhodu na záchranné hody u účinků odvracejících nemrtvé.

Neuspěješ-li v záchranném hodu proti takovému účinku, můžeš se místo toho rozhodnout, že jsi uspěl. Můžeš tak učinit třikrát a spotřebovaná použití se každé ráno obnoví.

Kdykoli se na tebe použije účinek odvracející nemrtvé, amulet bude po několik sekund modrostříbrně zářit. (Skrytá svatyně tamoachanská)

Amulet proti nalezení a lokalizaci

Amulet of Proof against Detection and Location

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento amulet, jsi skrytý před věšteckou magií. Nemůžeš být zacílen takovou magií ani vnímán skrz magické sledovací senzory.

Amulet sfér

Amulet of the Planes

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento amulet, můžeš pomocí akce vyslovit místo, které znáš, v jiné sféře existence. Pak si hoď na ověření Inteligence se SO 15. Uspěješ-li, sešleš kouzlo přesun sférami. Při neúspěšném ověření se ty a každý tvor a předmět do 3 sáhů od tebe přesunete na náhodné místo. Hoď k%. Když padne 1–60, přesunete se na místo ve sféře, kterou jsi vyslovil. Když padne 61–100, přesunete se do náhodně určené sféry existence.

Amulet temného úlomku

Dark Shard Amulet

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění s černokněžníkem)

Tento amulet je vyroben z jediného úlomku odolného mimosférického materiálu pocházejícího z říše tvého černokněžnického patrona. Když ho nosíš, získáváš následující prospěchy:

  • Můžeš ho použít jako sesílací ohniskový předmět pro svá černokněžnická kouzla.

  • Můžeš zkusit seslat trik, který neznáš. Trik musí patřit mezi černokněžnická kouzla a pro jeho úspěšné seslání musíš uspět v ověření Inteligence (Mystika) se SO 10. Při neúspěchu seslání trik selže a akce přijde vniveč. V obou případech můžeš tuto vlastnost amuletu znovu použít až po důkladném odpočinku.

Amulet zdraví

Amulet of Health

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění

Když máš na sobě tento amulet, tvá hodnota Odolnosti je 19. Je-li tvá Odolnost bez něj 19 či více, amulet na tebe nemá žádný účinek.

Arcimágovo roucho

Robe of the Archmagi

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem nebo kouzelníkem)

Tento elegantní oděv je vyroben z nádherné bíle, šedé nebo černé látky a ozdoben stříbrnými runami. Barva roucha odpovídá přesvědčení, pro jaké byl předmět vyroben. Bílé roucho bylo vyrobeno pro dobré, šedé pro neutrální a černé pro zlé. Nemůžeš se sladit s arcimágovým rouchem, které neodpovídá tvému přesvědčení.

Když máš na sobě toto roucho, získáš tyto užitky:

  • Nemáš-li na sobě zbroj, tvé základní Obranné číslo je 15 + tvá oprava Obratnosti.
  • Máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům.
  • SO záchrany kouzla a útočná oprava kouzla se ti oboje zvýší o 2.

Avernská čepel

Blade of Avernus

Sestup do Avernu

Jde o dlouhý meč, jenž vyžaduje sladění a má následující vlastnosti:

Kouzelná zbraň. Avernská čepel je kouzelná zbraň, jež funguje jako popravčí meč.

Náhodné vlastnosti.* Meč má následující náhodně určené vlastnosti popsané v kapitole 7 Průvodce Pána jeskyně:

  • 2 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 1 hlavní prospěšnou vlastnost
  • 1 hlavní škodlivou vlastnost, jejíž účinky jsou potlačeny, pokud je s mečem sladěný arciďábel

Vládce Avernu. V rámci své akce můžeš ukázat mečem na ďábla, kterého vidíš v dosahu 12 sáhů od sebe. Tento ďábel musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 22, jinak tebou bude po dobu 1 hodiny zmámený. Dokud je takto zmámený, vykonává tvé příkazy, jak nejlépe dovede. Pokud mu přikážeš vykonat něco, co by se rovnalo sebevraždě, účinek skončí a už vůči tomuto ďáblovi tuto moc meče nemůžeš použít.

Návrat do pekla. Ve své akci můžeš pomocí meče seslat kouzlo slovo návratu. Tvorové přemístění tímto kouzlem se objeví na neobsazeném místě v dosahu 6 sáhů do aktuálního vládce Avernu, nebo ve skrýši podle tvé volby, pokud jsi tímto vládcem ty.

Zničení meče. Meč lze zničit pouze jeho vhozením do Styxu nebo roztavením ve výhni, v níž byl ukut.

Azurové ostří

Azuredge

Dračí loupež

Zbraň (válečná sekera), legendární (vyžaduje sladění)

Tato inteligentní válečná sekera, ukovaná arcikouzelníkem Agaironem, byla vytvořena k obraně Hlubiny. V současnosti ji nosí bývalý člen Šedé síly jménem Meloon Drakon (viz dodatek B), ale zbraň hledá nového majitele.

Azurové ostří má kvalitní ocelové topůrko s vyleptanými drobnými runami. To je obalené kůží modrého draka a do hrušky je vsazen asterický safír. Hlavice sekery, jejíž hrany neustále svítí modrým mihotavým světlem, je ukována ze stříbra, élektra a slitin oceli.

K útoku touto magickou zbraní získáváš bonus +3 k hodům na útok a zranění. Kouzlo štít neposkytuje proti sekeře žádnou ochranu, protože ta kouzelnou bariérou tvořenou magickou silou bez potíží projde.

Zasáhneš-li sekerou běsa či nemrtvého, z její čepele vytryskne studený modrý plamen, který cíli udělí 2k6 zářivého zranění navíc.

Vrh. Válečná sekera má 3 nabití. Jedno můžeš utratit a provést sekerou útok na dálku. Vrhneš ji, jako by byla vrhací zbraní, s normálním dostřelem 12 sáhů a dlouhým dostřelem 36 sáhů. Sekera při zásahu i minutí přiletí na konci současného tahu k tobě a přistane ti v dlani nebo u tvých nohou ve tvém prostoru (záleží na tobě). Sekeře se všechna utracená nabití doplňují denně při úsvitu.

Svícení. Když sekeru držíš v ruce, můžeš v rámci akce sekeru modře osvítit nebo potemnit. Záře osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů.

Vnímání. Azurové ostří je vnímající zákonně neutrální zbraň s Inteligencí 12, Moudrostí 15 a Charismatem 15. Slyší a má vidění ve tmě na vzdálenost 24 sáhů.

Zbraň komunikuje se svým nositelem telepaticky a umí mluvit, číst a rozumí obecné řeči. Má klidný, nevýrazný hlas. Zbraň dokáže do vzdálenosti 24 sáhů vycítit přítomnost tvorů bez zákonného přesvědčení.

Osobnost. Azurové ostří se zapřisáhlo, že bude chránit Hlubinu a touží po tom být nošeno zákonů dbalou osobou, ochotnou zasvětit vše obraně města. Zbraň je trpělivá a na hledání ideálního nositele nespěchá.

Pokusí-li se někdo použít Azurové ostří proti jeho vůli, sekera se stane desetkrát těžší než normálně a dokáže magicky přilnout k jakémukoliv Střednímu nebo většímu objektu nebo povrchu, se kterým přijde do kontaktu. Jakmile se tak stane, se sekerou není možné manipulovat. Od předmětu nebo povrchu, ke kterému přilne, ji lze bez zničení jednoho nebo druhého oddělit pouze kouzlem přání. Sekera se však může rozhodnout tento efekt kdykoliv ukončit.

Berla bouřlivých mračen

Staff of Stormclouds

Rudá ruka zkázy

Berla, vzácná (vyžaduje sladění)

Tato berla umožňuje svému uživateli ovládat samotné mraky, ať na úrovni místní nebo skutečně velké, kdy ovlivňuje počasí na míle kolem sebe. Kromě toho dává bonus +1 k útoku a zranění (+1 považuj za bleskové zranění). Má čtyři nabití na den a umožňuje používat následující kouzla.

  • Oblak mlhy (1 nabití)
  • Svolej blesky (2 nabití)
  • Ovládni počasí (4 nabití)

Berla Hemžení hmyzu

Staff of Swarming Insects

Průvodce PH

Berla, vzácná (vyžaduje sladění s bardem, čarodějem, černokněžníkem, druidem, klerikem či kouzelníkem)

Tato berla má 10 dávek a každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hmyz sežere a zničí berlu a pak se rozprchne.

Kouzla. Když držíš berlu, můžeš použít akci k spotřebování určitých dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla: hmyzí zhouba (5 dávek) nebo obří hmyz (4 dávky).

Oblak hmyzu. Když držíš berlu, můžeš pomocí akce spotřebovat 1 dávku k vytvoření hejna neškodného létajícího hmyzu, který se rozšíří v okruhu do 6 sáhů od tebe. Hmyz vydrží 10 minut a pro ostatní tvory mimo tebe dělá oblast hustě zahalenou. Hejno se pohybuje s tebou ve středu. Vítr o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu rozfouká hejno a ukončí účinek

Berla hromů a blesků

Staff of Thunder and Lighting

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Má i následující další vlastnosti. Když se použije jedna z těchto vlastností, nedá se použít znovu až do příštího úsvitu.

Blesk. Když pomocí berly zasáhneš útokem na blízko, můžeš cíli způsobit dodatečné bleskové zranění 2k6.

Hrom. Když pomocí berly zasáhneš útokem na blízko, můžeš způsobit, že berla zahřmí, že je to slyšet na 60 sáhů. Cíl, který zasáhneš, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak se stane ochromený do konce svého příštího tahu.

Úder blesku. Jako akci můžeš způsobit, že ze špičky hole vyletí blesk v 1 sáh široké a 24 sáhů dlouhé dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 17. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění 9k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Úder hromu. Pomocí akce můžeš způsobit, že berla ohlušně zahřmí, že je to slyšet na 120 sáhů. Každý tvor do 12 sáhů od tebe (vyjma tebe) si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k6 a je hluchý 1 minutu. Když v záchraně uspěje, utrpí poloviční zranění a neohluchne.

Hrom a blesk. Pomocí akce můžeš použít vlastnosti Úder blesku a Úder hromu najednou. To nespotřebuje denní použití oněch vlastností, pouze použití této.

Berla chřadnutí

Staff of Withering

Průvodce PH

Berla, vzácná (vyžaduje sladění s černokněžníkem, druidem nebo klerikem)

Tato berla má 3 dávky a každý den za úsvitu si dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Berla se dá používat jako magická hůl. Při zásahu způsobí zranění jako normální hůl a můžeš spotřebovat 1 dávku ke způsobení dodatečného nekrotického zranění cíli 2k10. Navíc cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak na 1 hodinu utrpí nevýhodu k ověřením síly nebo záchranným hodům, které používají Sílu nebo Odolnost.

Berla krajty

Staff of the Python

Průvodce PH

Berla, neobvyklá (vyžaduje sladění s černokněžníkem, druidem nebo klerikem)

Pomocí akce můžeš vyslovit zaklínadlo této berly a hodit ji na zem do 2 sáhů od sebe. Z berly se stane obří had škrtič (viz statistiky v Bestiáři) pod tvou kontrolou, který jedná ve tvém pořadí iniciativy. Když pomocí bonusové akce vyslovíš zaklínadlo znovu, navrátíš berlu do její normální podoby na místě, kde byl předtím had.

Ve svém tahu můžeš hadovi mentálně rozkazovat, je-li do 12 sáhů od tebe a nejsi neschopný. Rozhodneš, jakou akci had provede a kam se pohne během svého příštího tahu, nebo mu můžeš dát obecný rozkaz, například útočit na nepřátele nebo střežit oblast.

Klesnou-li hadovi jeho životy na 0, umře a navrátí se do podoby berly. Berla se pak otřese a zničí. Navrátí-li se do podoby berly předtím, než ztratí všechny životy, tak se mu všechny obnoví.

Berla lesů

Průvodce PH

Berla, vzácná (vyžaduje sladění s druidem)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Když ji držíš, máš bonus +2 k hodům na útok kouzlem.

Berla má 10 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla ztratí své vlastnosti a stane se nemagickou holí.

Kouzla. Můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla: kůrokůže (2 dávky), mluv s rostlinami (3 dávky), mluv se zvířaty (1 dávka), najdi zvířata a rostliny (2 dávky), probuzení (5 dávek), přátelství zvířat (1 dávka) nebo trnová zeď (6 dávek).

Můžeš také použít akci k seslání kouzla projdi beze stop z berly bez použití dávek.

Podoba stromu. Pomocí své akce můžeš zasadit jeden konec berly do úrodné země a spotřebovat 1 dávku k přeměně berly do zdravého stromu. Strom je 12 sáhů vysoký, má 1 sáh široký kmen a jeho větve v koruně se rozestupují v okruhu o poloměru 4 sáhy. Strom vypadá obyčejně, ale vyzařuje jemnou auru transmutační magie, pokud se zacílí najdi magii. Když se dotýkáš stromu a  pomocí pozdější akce vyslovíš jeho zaklínadlo, navrátíš berlu do normální podoby. Tvorové na stromě spadnou, když se navrátí do berly.

Berla mágů

Staff of the Magi

Průvodce PH

Berla, legendární (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem nebo kouzelníkem)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Když ji držíš, máš bonus +2 k hodům na útok kouzlem.

Berla má 50 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si dobije 4k6 + 2 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 20, berla si dobije 1k12 + 1 dávek.

Pohlcení kouzel. Když držíš berlu, máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům. Navíc můžeš použít svou reakci, když jiný tvor sešle kouzlo, které cílí jen na tebe. Uděláš-li to, berla pohltí magii kouzla, zruší jeho účinek a získá počet dávek rovný úrovni pohlceného kouzla. Ale pokud se tím převýší celkový počet dávek berly nad 50, berla vybuchne, jako bys aktivoval její odvetný úder (viz níže).

Kouzla. Když držíš berlu, můžeš použít akci k spotřebování určitých dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla a tvé sesílací vlastnosti: blesk (verze 7. úrovně, 7 dávek), ledová bouře (4 dávky), neviditelnost (2 dávky), ohnivá koule (verze 7. úrovně, 7 dávek), ohnivá zeď (4 dávky), pavučina (2 dávky), planoucí koule (2 dávky), projdi zdí (5 dávek), přesun sférami (7 dávek), rozptyl magii (3 dávky), telekineze (5 dávek), vyvolej elementála (7 dávek) nebo zaklep (2 dávky).

Můžeš také pomocí akce seslat z berly jedno z následujících kouzel bez použití dávky: mágova ruka, mystický zámek, najdi magii, světlo, ochrana před zlem a dobrem nebo zvětšení nebo zmenšení.

Odvetný úder. Pomocí akce můžeš zlomit berlu o své koleno nebo o pevný povrch a způsobit odvetný úder. Berla se zničí a zbývající magii uvolní výbuchem, který se rozšíří do koule o poloměru 6 sáhů se středem v ní.

Máš 50% šanci, že se okamžitě přesuneš do náhodné sféry existence a vyhneš se výbuchu. Pokud neuspěješ ve vyhnutí se účinku, utrpíš silové zranění rovné 16 × počet dávek v berle. Každý další tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí zranění podle toho, jak daleko je od výchozího bodu, jak udává následující tabulka. Při úspěšné záchraně tvor utrpí poloviční zranění.

|Vzdálenost od výchozího bodu| zranění|
|--------------|-----------------------|
|2 sáhy či méně|8 x počet dávek v berle|
|do 4 sáhů |6 x počet dávek v berle|
|do 6 sáhů |4 x počet dávek v berle|

Boty s falešnými stopami

Boots of False Tracks

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tyto boty si může obout pouze humanoid. Když je máš na nohou, můžeš se rozhodnout, že budou zanechávat stopy jiného humanoida tvé velikosti.

Vlna

Wave

Průvodce PH

Zbraň (trojzubec), legendární (vyžaduje sladění s tvorem, který uctívá boha moře)

Tento trojzubec, zanechaný v jeskyni v Bílém chocholu, je nádherná zbraň ozdobená obrázky vln, mušlí a mořských tvorů. I když musíš uctívat boha moře, aby ses sladil s touto zbraní, Vlna ráda přijme nové konvertity.

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Když s ní způsobíš kritický zásah, cíl utrpí dodatečné kritické zranění rovné polovině jeho maxima životů.

Zbraň také funguje jako trojzubec vlády nad rybami a zbraň varování. Když ji držíš, může ti poskytnout užitek čepice vodního dechu a můžeš ji používat jako kostku síly pouhým zvolením účinku, místo zmáčknutím vybrané strany kostky.

Vědomí. Vlna je vnímající, neutrální zbraň s Inteligencí 14, Moudrostí 10 a Charismatem 18. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň telepaticky komunikuje se svým nositelem a umí mluvit, číst a rozumí aquanštině. Umí také mluvit s vodními zvířaty, jako by používala kouzlo mluv se zvířaty, přičemž používá telepatii, aby zahrnula do konverzace svého nositele.

Osobnost. Když je Vlna celá neklidná, má ve zvyku vyluzovat tóny, které se různí od mořských písní po svaté chvalozpěvy mořských bohů.

Vlna horlivě dychtí konvertovat smrtelníky, aby uctívali jednoho či více bohů moře, jinak nevěřící vydá na smrt. Konflikt nastane, pokud nositel nešíří cíle zbraně ve světě.

Trojzubec má nostalgický vztah k místu, kde by vykován, pustému ostrovu jménem Hromová výheň. Bůh moře tam uvěznil rodinu bouřných obrů a ti vykovali Vlnu jako akt oddanosti — nebo vzpoury proti — tomuto bohu.

Vlna má v sobě tajnou pochybnost o své povaze a účelu. Přes veškerou svou zbožnost k bohům moře se Vlna obává, že byla vyrobena, aby přivodila pád konkrétního boha moře. Tento osud je něco, co Vlna nemusí být schopna odvrátit.

Berla moci

Staff of Power

Průvodce PH

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem nebo kouzelníkem)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Když ji držíš, máš bonus +2 k Obrannému číslu, záchranným hodům a hodům na útok kouzlem.

Berla má 20 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si dobije 2k8 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla si uchová bonus +2 k hodům na útok a na zranění, ale ztratí všechny své ostatní vlastnosti. Padne-li 20, berla si dobije 1k8 + 2 dávek.

Úder moci. Když s ní zasáhneš útokem na blízko, můžeš spotřebovat 1 dávku a způsobit cíli dodatečné silové zranění 1k6.

Kouzla. Když držíš berlu, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla a tvé útočné opravy kouzla: blesk (verze 5. úrovně, 5 dávek), koule nezranitelnosti (6 dávek), kužel mrazu (5 dávek), levitace (2 dávky), magická střela (1 dávka), ohnivá koule (verze 5. úrovně, 5 dávek), paprsek slabosti (1 dávka), zeď síly (5 dávek) nebo znehybni nestvůru (5 dávek).

Odvetný úder. Pomocí akce můžeš zlomit berlu o své koleno nebo o pevný povrch a způsobit odvetný úder. Berla se zničí a zbývající magii uvolní výbuchem, který se rozšíří do koule o poloměru 6 sáhů se středem v ní.

Máš 50% šanci, že se okamžitě přesuneš do náhodné sféry existence a vyhneš se výbuchu. Pokud neuspěješ ve vyhnutí se účinku, utrpíš silové zranění rovné 16 × počet dávek v berle. Každý další tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 17. Když tvor neuspěje, utrpí zranění podle toho, jak daleko je od výchozího bodu, jak udává následující tabulka. Při úspěšné záchraně tvor utrpí poloviční zranění.

|Vzdálenost od výchozího bodu| zranění|
|--------------|-----------------------|
|2 sáhy či méně|8 x počet dávek v berle|
|do 4 sáhů |6 x počet dávek v berle|
|do 6 sáhů |4 x počet dávek v berle|

Berla mrazilka

Staff of Frost

Průvodce PH

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem, druidem nebo kouzelníkem)

Když držíš tuto berlu, jsi odolný vůči chladnému zranění.

Berla má 10 dávek. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla a tvé opravy sesílací vlastnosti: kužel mrazu (5 dávek), ledová bouře (4 dávky), ledová zeď (4 dávky) nebo oblak mlhy (1 dávka).

Každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla se promění ve vodu a zničí se.

Berla udeření

Staff of Striking

Průvodce PH

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Tato berla se dá používat jako magická hůl, která dává bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí ní.

Berla má 10 dávek. Když s ní zasáhneš útokem na blízko, můžeš spotřebovat až 3 dávky. Za každou spotřebovanou dávku cíl utrpí dodatečné silové zranění 1k6. Každý den za úsvitu si berla dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla se stane nemagickou holí.

Berla Zapomenutého

Staff of the Forgotten One

Hrobka anihilace

Berla, artefakt (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem či kouzelníkem)

Tato pokroucená hůl je vyrobená z kosti a na konci osazená lebkou zapomenutého arcimága zabitého Acererakem již před dávnými časy. Do čela lebky je vyřezána Acererakova runa, v mnoha světech známá jako symbol smrti.

Prospěchy. Když máš hůl u sebe, získáš následující prospěchy:

  • Hodnota tvé opravy k ověření Inteligence (Mystika) a Inteligence (Historie) se zdvojnásobí.
  • Nemůžeš být ohlušen, ochromen, oslepen, vystrašen, zkameněn ani zmámen.
  • Nemrtví s nebezpečností 2 a méně tě neohrozí, ani na tebe nezaútočí, dokud je sám nenapadneš.
  • Berlu můžeš používat jako hůl +3, jež při zásahu uděluje 10 (3k6) nekrotického zranění.

Sešli kletbu. Berla Zapomenutého má 7 dávek, za úsvitu každého dne si obnoví 1k4 + 3 utracených dávek. Když hůl držíš, můžeš použít svou akci k utracení 1 dávky a zacílit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu 12 sáhů. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost (tvůj SO záchrany kouzel), jinak je proklet. Pokud je proklet tímto způsobem, nemůže si obnovovat životy a je zranitelný vůči nekrotickému zranění. Kletbu z cíle sejme kouzlo mocné navrácení, sejmi kletbu nebo podobné.

Zapomenutý. Hůl pohání životní síla zavražděného arcimága, již Acereak uvěznil uvnitř. Před duchovou odplatou chrání Acereraka runa vyřezaná do lebky na berle. Pokaždé, když magické schopnosti hole použije někdo jiný než Acererak, je 50% šance, že se jej životní síla arcimága pokusí posednout. Nositel hole musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 20, jinak je posedlý a stane se CP pod kontrolou Pána jeskyně. Pokud je tato životní síla cílem kouzla rozptyl zlo a dobro, je znovu uvězněna v holi. Jakmile duch posedne jiného tvora, pokusí se jeho prostřednictvím hůl zničit.

Zničení hole. Vlastník hole se ji může pokusit zničit tak, že použije svou akci k jejímu zlomení o koleno nebo jiný pevný povrch. Hůl se rozlomí a uvolní svou zbytkovou magii v explozi, jež vyplní kouli o průměru 6 sáhů se středem v holi. Každý tvor v oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 18, jinak utrpí 132 (24k10) silového zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Jakmile je hůl zničena, životní síla Zapomenutého odejde na onen svět. Kde to je, to nikdo neví. Vhození hole do koule anihilace zničí jak berlu, tak ducha v ní. Berla v takovém případě neexploduje, ale zničí kouli samotnou.

Berla zmije

Staff of the Adder

Průvodce PH

Berla, neobvyklá (vyžaduje sladění s černokněžníkem, druidem nebo klerikem)

Pomocí bonusové akce můžeš vyslovit zaklínadlo této berly a z hlavy berly se stane oživlá hlava jedovatého hada na 1 minutu. Když pomocí pozdější bonusové akce vyslovíš zaklínadlo znovu, navrátíš berlu do její normální neživé podoby.

Pomocí hadí hlavy můžeš zaútočit na blízko s dosahem 1 sáh. Tvůj zdatnostní bonus se započítá k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí bodné zranění 1k6 a musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění 3k6.

Na hadí hlavu se dá zaútočit, když je oživlá. Má Obranné číslo 15 a 20 životů. Klesnou-li hlavě životy na 0, berla se zničí. Není-li berla zničená, obnoví si všechny ztracené životy, když se navrátí do neživé podoby.

Bersekří sekera

Berserker Axe

Průvodce PH

Zbraň (jakákoli sekera), vzácná (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Mimo to, zatímco jsi sladěný s touto zbraní, tvé maximum životů se zvýší o 1 za každou úroveň, které jsi dosáhl.

Kletba. Tato sekera je prokletá, a když se s ní sladíš, kletba se rozšíří na tebe. Dokud jsi prokletý, nejsi ochoten se se sekerou rozloučit a neustále si ji držíš ve svém dosahu. Máš také nevýhodu k hodům na útok s ostatními zbraněmi mimo této, pokud je do 12 sáhů od tebe nepřítel, kterého vidíš či slyšíš.

Kdykoliv tě zraní nepřátelský tvor, zatímco máš tuto sekeru, musíš uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak se změníš v berserkra. Jako berserkr musíš v každém kole použít svou akci k útoku sekerou na nejbližšího tvora. Můžeš-li útočit víckrát jako součást akce Útok, použiješ tyto útoky navíc, a když padne tvůj aktuální cíl, pohneš se k útoku na dalšího nejbližšího tvora. Máš-li několik možných cílů, zaútočíš náhodně na jeden z nich. Když začneš svůj tah a do 12 sáhů od tebe nevidíš ani neslyšíš žádného tvora, bersekr z tebe opadne.

Bezedná karafa

Decanter of Endless Water

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato zazátkovaná láhev čvachtá, když se s ní zatřese, jako by obsahovala vodu. Karafa váží 2 libry.

Jako akci můžeš odejmout zátku a vyslovit jedno ze tří zaklínadel, načež se z karafy vyteče určité množství pitné, nebo slané vody (dle tvé volby). Voda přestane téct na začátku tvého příštího tahu. Zvol z následujících možností:

„Proud“ vytvoří 1 galon vody.
„Fontána“ vytvoří 5 galonů vody.
„Gejzír“ vytvoří 30 galonů vody, která vytryskne v 6 sáhů dlouhém a 1 stopu širokém gejzíru. Když karafu držíš, jako bonusovou akci můžeš zamířit gejzír na tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 13, jinak utrpí drtivé zranění 1k4 a je sražen k zemi. Místo tvora můžeš zacílit předmět, který nikdo nedrží ani nenese a který neváží více než 200 liber. Předmět se buď převrhne, nebo odtlačí až o 3 sáhy od tebe.

Bilarrské ocelové obruče

Iron Bands of Billaro

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Tato rezavá železná koule měří v průměru 3 couly a váží libru. Pomocí akce můžeš vyslovit zaklínadlo a vrhnout kouli na Obrovského či menšího tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Jak koule prostupuje vzduchem, otvírá se v chuchvalec ocelových obručí.

Hoď si na útok na dálku s útočným bonusem rovným tvé opravě Obranosti plus tvůj zdatnostní bonus. Při zásahu je cíl zadržený, dokud pomocí bonusové akce nevyslovíš znovu zaklínadlo k jeho propuštění. Uděláš-li to, nebo mine-li útok, obruče se stlačí a opět se stanou koulí.

Tvor, včetně toho zadrženého, může použít akci k ověření Síly se SO 20, aby roztrhl ocelové obruče. Při úspěchu je předmět zničen a zadržený tvor osvobozen. Pokud ověření neuspěje, každý další pokus provedený daným tvorem automaticky selže, dokud nevyprší 24 hodin.

Jakmile se obruče použijí, nelze je použít znovu až do dalšího úsvitu.

Bleskové kladivo

Hammer of Thunderbolts

Průvodce PH

Zbraň (palice), legendární

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Obří zhouba (vyžaduje sladění). Aby ses mohl sladit s touto zbraní, musíš mít na sobě opasek obří síly (libovolný) a rukavice zlobří síly. Sladění skončí, sundáš-li si některou z těchto věcí. Když jsi sladěný s touto zbraní a držíš ji, tvá hodnota Síly se zvýší o 4 a může přesáhnout 20, ale ne 30. Když ti při hodu na útok touto zbraní proti obrovi padne 20, obr musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak zemře.

Kladivo má také 5 dávek. Když jsi s ním sladěný, můžeš spotřebovat 1 dávku a zaútočit kladivem na dálku, přičemž ho vrhneš, jako by mělo vrhací vlastnost s normálním dostřelem 4 sáhy a dlouhým dostřelem 12 sáhů. Pokud útok zasáhne, kladivo zahřmí, že je to slyšet na 60 sáhů. Cíl a každý tvor do 6 sáhů od něj musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak je ochromený do konce svého příštího tahu. Každý den za úsvitu si kladivo dobije 1k4 + 1 spotřebovaných dávek.

Bojová standarta pekelné moci

Battle Standard of Infernal Power

Sestup do Avernu

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Tato bojová standarta byla ukuta v pekle z pekelného železa a osazena malou neotvíratelnou klíckou obsahující raracha. Uvězněný rarach je neschopný, klícka má OČ 19, 10 životů a je imunní vůči všem druhům poškození vyjma silového. Pokud je rarach zabit nebo nějakým způsobem propuštěn, zmizí v obláčku kouře a pokud není klec poškozena, objeví se v ní rarach nový.

Dokud praporec třímáš, tvé útoky, stejně jako útoky tvých spojenců v okruhu 60 sáhů, se pro účely překonání imunit a odolností nepřátel počítají jako magické.

Botky mrazivky

Boots of the Winterlands

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tyto kožešinové boty jsou pohodlné a docela teplé. Když je máš na sobě, získáš následující užitky:

Jsi odolný vůči chladnému zranění.
Ignoruješ těžký terén způsobený ledem či sněhem.
Umíš snášet nízkou teplotu až −45°C bez jakékoliv další ochrany. Máš-li zimní oblečení, umíš snášet nízkou teplotu až −75°C.

Boty levitace

Boots of Levitation

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto boty, můžeš kdykoliv pomocí akce seslat na sebe kouzlo levitace.

Boty rychlosti

Boots of Speed

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto boty, můžeš pomocí bonusové akce klepnout o sebe patami bot. Uděláš-li to, boty zdvojnásobí tvou rychlost chůze a každý tvor, který na tebe zaútočí příležitostným útokem, má nevýhodu k hodu na útok. Když o sebe znovu klepeš patami, účinek ukončíš.

Když se vlastnost bot používala celkově 10 minut, magie přestane fungovat, dokud si důkladně neodpočineš.

Brašna zachování

Bag of Preservation

Kaple na útesech

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato obyčejně vypadající brašna chrání svůj obsah před nepříznivým počasím, vlhkostí a nákazou. Předměty uložené v brašně se nenamočí, i když je brašna ponořena do vody a jídlo v ní vydrží 10x delší dobu, než se zkazí.

Brož zaštítění

Brooch of Shielding

Průvodce PH

Brož zaštítění

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto brož, jsi odolný vůči silovému zranění a jsi imunní vůči zranění kouzlem magická střela.

Brýle noci

Goggles of Night

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tyto tmavé čočky, máš vidění ve tmě do vzdálenosti 12 sáhů. Pokud již máš vidění ve tmě, nošení těchto brýlí zvýší jeho dosah o 12 sáhů.

Čadivá zbroj

Smoldering Armor

Xanatharův průvodce vším

Zbroj (jakákoliv), běžná

Pokud máš tuto zbroj na sobě, stoupají z ní obláčky neškodného kouře bez zápachu.

Čarovná hůl

Staff of Adorment

Xanatharův průvodce vším

Hůl, běžná

Pokud hůl držíš v ruce a umístíš nad její špičku předmět vážící maximálně 1 libru (např. úlomek křišťálu, vejce nebo kámen), předmět se vznese 1 coul do vzduchu a zůstane tam, dokud ho neodstraníš nebo dokud hůl nepustíš. Hůl takhle udrží až tři takové předměty naráz, a zároveň můžeš nechat jeden nebo více předmětů pomalu rotovat nebo otáčet se na místě.

Čelenka intelektu

Headband of intelect

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto čelenku, tvá hodnota Inteligence je 19. Je-li tvá Inteligence bez čelenky 19 či více, nemá na tebe žádný účinek.

Čelenka výbuchu

Circlet of blasting

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tuto čelenku, můžeš použít akci a pomocí čelenky seslat kouzlo sežehující paprsek. Když si házíš na útok tohoto kouzla, použiješ útočný bonus +5. Čelenku nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Čepice vodního dechu

Cap of Water Breathing

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tuto čepici pod vodou, můžeš jako akci vyslovit její zaklínadlo a vytvořit bublinu vzduchu kolem své hlavy, která ti umožňuje normálně dýchat pod vodou. Tato bublina je s tebou, dokud znovu nevyslovíš její zaklínadlo, nesundáš si čepici, nebo přestaneš být pod vodou.

Černý břit

Blackrazor

Průvodce PH

Zbraň (obouruční meč), legendární (vyžaduje sladění s tvorem s jiným než zákonným přesvědčením)

Černý břit, ukrytý v jeskyni v hoře Bílý chochol, svítí jako kus noční hvězdné oblohy. Jeho černá pochva je zdobená broušenými obsidiány.

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Má následující další vlastnosti.

Požírač duší. Kdykoliv s ním snížíš životy tvora na 0, meč tvora zabije a sežere jeho duši, pokud to není výtvor nebo nemrtvý. Tvora, jehož duši sežral Černý břit, lze obživnout pouze kouzlem přání.

Když Černý břit sežere duši, udělí ti dočasné životy rovné maximu životů zabitého tvora. Tyto životy vymizí za 24 hodin. Pokud máš tyto životy a držíš v ruce Černý břit, máš výhodu k hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností.

Pokud touto zbraní zasáhneš nemrtvého, utrpíš nekrotické zranění 1k10 a cíl si obnoví 1k10 životů. Sníží-li toto nekrotické zranění tvé životy na 0, Černý břit sežere tvou duši.

Lovec duší. Když držíš tuto zbraň, víš o přítomnosti Drobných či větších tvorů do 12 sáhů od tebe, jež nejsou výtvory ani nemrtví. Také tě nelze vystrašit ani zmámit.

Černý břit na tebe může jednou za den seslat kouzlo rychlost. On rozhoduje, kdy kouzlo sešle, a soustředí se na něj, takže ty nemusíš.

Vědomí. Černý břit je vnímající, chaoticky neutrální zbraň s Inteligencí 17, Moudrostí 10 a Charismatem 19. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň umí mluvit, číst a rozumí obecné řeči a se svým nositelem může telepaticky komunikovat. Jeho hlas je hluboký a rezonující. Když jsi s Černým břitem sladěný, rozumí i všem jazykům, které umíš.

Osobnost. Černý břit mluví velitelským tónem, jako by byl zvyklý na to, že se mu neodmlouvá.

Účelem meče je žrát duše. Nezajímá ho, čí duše žere, včetně nositelovy. Meč věří, že všechna hmota a energie vzešla z prázdnoty negativní energie a jednoho dne se do ní vrátí. Černý břit se snaží tento proces uspíšit.

Navzdory svému nihilizmu cítí zvláštní příbuznost s Vlnou a Zaplavitelem, dvěma dalšími zbraněmi zanechanými pod Bílým chocholem. Chce, aby se tyto tři zbraně znovu sjednotily a bojovaly společně, i když se Zaplavitelem vehementně nesouhlasí a Vlna se mu zdá nudná.

Hlad Černého břitu po duších musí být pravidelně ukájen. Pokud uplyne tři či více dní, aniž by meč sežral duši, při příštím západu slunce nastane konflikt mezi ním a jeho nositelem.

Černý prut

Blackstaff

Dračí loupež

Hůl, legendární (vyžaduje sladění s dědicem Černého prutu, který musí být kouzelníkem)

Černý prut je vnímající hůl s vyrytými runami a tenkým stříbrným žilkováním. Jde o symbol úřadu Černého prutu, nejvýše postaveného kouzelníka v Hlubině. Vajra Safahr, jakožto oprávněná majitelka Černého prutu, je jedinou osobou, která s ním může být sladěna. Hůl si však může vybrat nového majitele (viz „Osobnost“ níže).

Černý prut má magické vlastnosti berly moci (viz Průvodce Pána jeskyně) a k tomu následující schopnosti.

Oživení kráčejících soch. V rámci akce můžeš utratit 1 nebo více nabití, čímž oživíš či deaktivuješ jednu nebo více kráčejících hlubinských soch (viz dodatek B). Chceš-li použít tuto schopnost, musíš být ve městě a můžeš oživit nebo deaktivovat jednu sochu za každé utracené nabití. Oživená socha poslouchá telepatické povely ducha Khelbena Arunsuna, který je v holi uvězněn (viz „Osobnost“ níže). Kráčející socha ztratí život, je-li deaktivována nebo je-li hůl zlomena.

Rozptýlení magie. V rámci bonusové akce můžeš utratit 1 nabití a seslat na tvora, předmět či magický efekt, kterých se dotkneš špičkou hole, kouzlo rozptyl magii. Je-li cílem nesouhlasící tvor či předmět v držení takového tvora, musíš předtím tvora zasáhnout Černým prutem útokem na blízko a až pak teprve můžeš utratit nabití na seslání kouzla.

Vysátí magie. Tato schopnosti má vliv pouze na tvory, kteří používají pozice kouzel. Zasáhneš-li takového tvora Černým prutem útokem na blízko, můžeš v rámci bonusové akce utratit 1 nabití, čímž cíl donutíš vyčerpat jednu pozici kouzla nejvyšší úrovně, kterou může vykouzlit, aniž by kouzlo seslal. Pokud cíl již všechny pozice vyčerpal, nic se nestane. Takto spotřebované pozice kouzel se doplní jako normálně, když cíl dokončí důkladný odpočinek.

Mistr očarování. Když vykouzlíš kouzlo typu očarování 1. nebo vyšší úrovně a držíš při tom v ruce hůl, můžeš ověřit Inteligenci (Mystika) se SO 10 + úroveň kouzla. Uspěješ-li, sešleš kouzlo, aniž bys utratil pozici.

Vnímání. Černý prut je vnímající hůl neutrálního přesvědčení s Inteligencí 22, Moudrostí 15 a Charismatem 18. Slyší, má vidění ve tmě na vzdálenost 24 sáhů a dokáže komunikovat telepaticky s jakýmkoliv tvorem, který ji drží.

Osobnost. Hůl má v sobě polapeny duchy všech předchozích Černých prutů. Její stvořitel, Khelben Arunsun, je však mezi nimi dominantní. Hůl je stejně jako Khelben neskutečně záludná a manipulativní. Raději majiteli poradí, než aby nad ním vysloveně přebírala kontrolu. Hlavním cílem hole je chránit Hlubinu a jejího Odhaleného lorda, kterým je nyní Laeral Stříbroruká. Druhotným úkolem je pomoct jejímu nositeli k větší moci.

Stane-li se, že držitel úřadu Černého prutu přestane naplňovat přání hole, hůl přestane fungovat, dokud si nenajde vhodného dědice – někoho, jehož loajalitě k Hlubině se nedá nic vytknout.

Past na duchy. Když Černý prut zemře, jeho duch je lapen v holi spolu s duchy předchozích Černých prutů. (Černý prut, jehož duch je polapen v holi, nemůže být vzkříšen z mrtvých.)

Zničením hole se duchové uvěznění uvnitř vypustí. Khelben se během této události může přesunout do jakéhokoliv kousku, který přežil. Tento kousek s Khelbenovým duchem má vlastnost Vnímání, ale žádné jiné. Dokud tento kus hole existuje, Khelbenův duch může hůl opět scelit, kdykoliv si přeje. Jakmile je hůl v celku, duchové předchozích Černých prutů jsou opět polapeni uvnitř.

Daernova instantní pevnost

Daern's Instant Fortress

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Pomocí akce můžeš položit na zem coulovou kovovou kostku a vyslovit její zaklínadlo. Kostka rychle naroste do pevnosti, která vydrží, dokud pomocí akce nevyslovíš zaklínadlo, které ho zruší, což funguje, jen když je pevnost prázdná.

Pevnost je čtvercová věž o straně 4 sáhy a vysoká 6 sáhů, se střílnami na všech stranách a cimbuřím nahoře. Její interiér je rozdělen na dvě patra, které spojuje jeden žebřík vedoucí po jedné zdi. Žebřík končí padacími dveřmi vedoucími na střechu. Když se pevnost aktivuje, věž má malé dveře na straně čelem k tobě. Dveře se otevřou jen na tvůj rozkaz, který můžeš vyslovit jako bonusovou akci. Jsou imunní vůči kouzlu zaklep či podobné magii, například zvoničce otevírání.

Každý tvor v oblasti, kde se pevnost objeví, si musí hodit na záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 10k10, nebo poloviční zranění při úspěšné záchraně. V každém případě je tvor odtlačen na volné místo hned vedlepevnosti. Předměty, které nikdo nedrží ani nenese, utrpí toto poškození a jsou odtlačeny automaticky.

Pevnost je z adamantinu a jeho magie zabraňuje převrácení. Střecha, dveře a zdi mají každý 100 životů, jsou imunní vůči nemagickým zbraním kromě obléhacích zbraní a jsou odolní vůči všem poškozením. Pevnost lze opravit jen kouzlem přání (toto použití kouzla se bere jako napodobení kouzla 8. či nižší úrovně). Každé seslání přání způsobí, že střecha, dveře, nebo jedna ze zdí si obnoví 50 životů.

Démonická zbroj

Demon Armor

Průvodce PH

Zbroj (plátová), velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +1 k OČ a rozumíš a umíš mluvit démonštinou. Rukavice zbroje mají navíc drápy, které mění údery beze zbraně tvých rukou v magické zbraně, které způsobují sečné zranění, s bonusem +1 k hodům na útok a na zranění a kostkou zranění 1k8.

Kletba. Jakmile si navlečeš tuto prokletou zbroj, nebudeš ji moci sundat, dokud se nestaneš cílem kouzla sejmi kletbu nebo podobné magie. Když máš na sobě tuto zbroj, máš nevýhodu k hodům na útok proti démonům a záchranným hodům proti jejich kouzlům a zvláštním schopnostem.

Dimenzionální pouta

Dimensional Shakles

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Pomocí akce můžeš nasadit tato pouta neschopnému tvorovi. Pouta se přizpůsobí a padnou jako ulitá tvorovi Malé až Velké třídy velikosti. Mimo to, že slouží jako obyčejné okovy, brání spoutanému tvorovi použít jakoukoli metodu mimodimenzionálního pohybu, včetně teleportace či cestování do jiné sféry existence. Nebrání mu projít mezidimenzionálním portálem.

Ty a tvorové, které určíš během nasazování pout, je můžete sejmout jako akci. Jednou za 30 dní si může spoutaný tvor hodit na ověření Síly (Atletiky) se SO 30. Když uspěje, osvobodí se a pouta se zničí.

Dirigentská hůlka

Wand of Conducting

Xanatharův průvodce vším

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a máváním kolem sebe nechat rozeznít orchestrální skladbu. Hudba je slyšet v okruhu 12 sáhů a když přestaneš hůlkou mávat, hrát přestane.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, zazní teskný zvuk polnice, hůlka se rozpadne v prach a je zničena.

Divotvorná figurka

Figurine of Wondrous Power

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácnost podle figurky

Divotvorná figurka je soška zvířete a je tak malá, že se vejde do kapsy. Pokud pomocí akce vyslovíš zaklínadlo a vrhneš figurku na místo na zemi do 12 sáhů od tebe, z figurky se stane živý tvor. Je-li místo, kde by se tvor měl objevit, obsazeno jinými tvory či předměty, nebo není-li tam pro tvora dost místa, figurka se nestane tvorem.

Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Rozumí tvým jazykům a splní tvé vyřčené rozkazy. Nedáš-li mu žádný příkaz, tvor se bude bránit, ale jinak neprovede žádnou akci. Statistiky tvora najdeš v Bestiáři, kromě obří mouchy.

Tvor existuje po dobu uvedenou u každé figurky. Na konci této doby se tvor navrátí do podoby figurky. Klesnou-li mu životy na 0, nebo vyslovíš-li pomocí akce zaklínadlo znovu, zatímco se ho dotýkáš, navrátí se do figurky předčasně. Když se tvor stane opět figurkou, její vlastnosti se nedají znova použít, dokud neuplyne určitá doba, která je uvedená v popisu figurky.

Bronzový gryf (vzácný). Toto je bronzová soška bujného gryfa. Může se stát gryfem až na 6 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 5 dní.

Ebenová moucha (vzácná). Tato ebenová soška je vyřezaná do podobizny ováda. Může se stát obří mouchou až na 12 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplynou 2 dny.

Velké zvíře, bez přesvědčení

Obranné číslo 11

Životy 19 (3k10 + 3)

Rychlost 6 sáhů, létání 12 sáhů

| SIL | OBR | ODL | INT | MDR | CHA |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 14 (+2) | 13 (+1) | 13 (+1) | 2 (-4) | 10 (+0) | 3 (-4) |

Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pasivní Vnímání 10

Jazyky

Hadcová sova (vzácná). Tato hadcová soška sovy se může stát obří sovou až na 8 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplynou 2 dny. Sova s tebou může telepaticky komunikovat na jakoukoli vzdálenost, pokud jste ve stejné sféře existence.

Mramorový slon (vzácný). Tato mramorová soška je asi 4 couly vysoká a dlouhá. Může se stát slonem až na 24 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.

Obsidiánový oř (velmi vzácný). Tento leštěný obsidiánový kůň se může stát noční můrou až na 24 hodin. Noční můra bojuje jen v nutné obraně. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 5 dní.

Máš-li dobré přesvědčení, tak figurka má pokaždé, když ji použiješ, 10% šanci, že nebude poslouchat tvé rozkazy, včetně rozkazu na navrácení do podoby figurky. Pokud nasedneš na noční můru, když ignoruje tvé rozkazy, okamžitě se spolu přenesete na náhodné místo ve sféře Hády, kde se noční můra navrátí do podoby figurky.

Onyxový pes (vzácný). Tato onyxová soška psa se může stát mastifem až na 6 hodin. Mastif má Inteligenci 8 a umí mluvit obecnou řečí. Má i vidění ve tmě do vzdálenosti 12 sáhů a do této vzdálenosti vidí neviditelné tvory a předměty. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.

Slonovinové kozy (vzácné). Tyto slonovinové sošky koz jsou vyrobeny vždycky po třech. Každá koza vypadá jinak a funguje odlišným způsoben než ostatní. Jejich vlastnosti jsou následující:

  • Koza cestování se může stát Velkou kozou se stejnými statistikami jako jezdecký kůň. Má 24 dávek a každou započatou hodinu, kterou stráví ve zvířecí podobě, stojí 1 dávku. Dokud má dávky, můžeš ji používat dle libosti. Když jí dojdou, navrátí se do figurky a nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní, kdy si dobije všechny dávky.
  • Koza dřiny se stane obří kozou až na 3 hodiny. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 30 dní.
  • Koza hrůzy se stane obří kozou až na 3 hodiny. Nemůže útočit, ale můžeš jí vyjmout rohy a použít je jako zbraně. Z jednoho rohu se stane dřevec +1 a z druhého dlouhý meč +2. Vyjmutí rohu vyžaduje akci a zbraně zmizí a rohy se vrátí, když se koza navrátí do podoby figurky. Navíc koza vyzařuje auru hrůzy o poloměru 6 sáhů, když na ní jedeš. Každý tvor, který začne svůj tah v auře a je vůči tobě nepřátelský, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak bude vystrašený na 1 minutu, nebo dokud se koza nenavrátí do podoby figurky. Vystrašený tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a v případě úspěchu pro něj účinek skončí. Je-li záchranný hod tvora úspěšný nebo účinek pro něj skončí, je tvor imunní vůči auře kozy následujících 24 hodin. Jakmile se figurka použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 15 dní.

Stříbrný krkavec (neobvyklý). Tato stříbrná soška krkavce se může stát krkavcem až na 12 hodin. Jakmile se použije, nelze použít znovu, dokud neuplynou 2 dny. Dokud je figurka v krkavčí podobě, umožňuje ti libovolně seslat kouzlo zvířecí posel.

Zlatí lvi (vzácní). Tyto zlaté sošky lvů jsou vyrobeny vždycky po dvou. Můžeš použít jednu figurku, nebo obě současně. Každá se může stát lvem až na 1 hodinu. Jakmile se figurka lva použije, nelze použít znovu, dokud neuplyne 7 dní.

Dračí jablka

Orb od dragonkind

Průvodce PH

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění)

Uplynuly celé věky od doby, kdy ve světě Krynn elfové a lidé svedli hroznou válku proti zlým drakům. Když se zdálo, že je se světem ámen, sešli se čarodějové z Věží vysoké magie a vytvořili svou největší magii, pět Dračích jablek, aby jim pomohla s poražením draků. Do každé z věží bylo zaneseno jedno jablko a tam byla jablka použita k urychlení války k vítěznému konci. Čarodějové nalákali draky na jablka a pak je zničili mocnou magií.

Když v pozdějších dobách Věže vysoké magie padly, jablka byla zničena, nebo se vytratila do legendy, a říká se, že už existují pouze tři. Jejich magie byla po staletí kroucena a ohýbána, takže ačkoli jejich primární účel volání draků stále funguje, umožňují i určitou formu ovládání draků.

Každé jablko obsahuje esenci zlého draka, vlastnost, která odmítá jakýkoli pokus o vyproštění magie z jablka. Ti, kteří postrádají sílu osobnosti, mohou zjistit, že si je jablko zotročilo.

Jablko je vyleptaná křišťálová koule o průměru asi 10 coulů. Když se použije, naroste na zhruba 20 coulů v průměru a víří se v něm mlha.

Když jsi s jablkem sladěný, můžeš pomocí akce pohlédnout do hlubin jablka a vyřknout jeho zaklínadlo. Pak si musíš hodit na ověření Charismatu se SO 15. Když uspěješ, budeš ovládat jablko, dokud s ním budeš sladěný. Když neuspěješ, budeš zmámený jablkem, dokud s ním budeš sladěný.

Když jsi zmámený jablkem, nemůžeš s ním dobrovolně ukončit své sladění a jablko na tebe libovolně sesílá sugesci (SO záchrany 18), přičemž na tebe tlačí, abys dělal, co si přeje. Dračí esence v jablku může chtít mnoho věcí: zničení konkrétních osob, osvobození z jablka, rozšíření utrpení ve světě, rozšíření uctívání Takhisis (Tiamatino jméno na Krynnu), nebo něco jiného dle úvahy PJ.

Náhodné vlastnosti. Dračí jablko má následující náhodně určené vlastnosti:

  • 2 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 1 vedlejší škodlivá vlastnost
  • 1 hlavní škodlivá vlastnost

Kouzla. Jablko má 7 dávek a každý den za úsvitu si dobije 1k4 + 3 spotřebovaných dávek. Pokud jablko ovládáš, jako akci můžeš spotřebovat 1 či více dávek a seslat tak z jablka jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): denní světlo (1 dávka), sledování (3 dávky), zhoj zranění (5 dávek) nebo znamení proti smrti (2 dávky).

Můžeš také jako akci seslat z jablka kouzlo najdi magii bez použití dávky.

Povolej draky. Když ovládáš jablko, můžeš pomocí akce způsobit, že artefakt vyšle magické volání, které se šíří všemi směru do vzdálenosti 40 mil. Zlí draci v dosahu cítí potřebu dorazit k jablku co nejdřív a co nejpřímější trasou. Na dračí božstva, například Tiamat, toto volání nepůsobí. Draci, které to přitáhne k jablku, mohou být vůči tobě nepřátelští, že jsi je přivábil proti jejich vůli. Jakmile použiješ tuto vlastnost, lze ji použít znovu až za hodinu.

Zničení jablka. Dračí jablka vypadají křehce, ale jsou odolná vůči většině poškození, včetně dračích útoků a dračímu dechu. Ale kouzlo rozklad nebo jeden dobrý zásah magickou zbraní +3 stačí na zničení jablka.

Dračí plátová zbroj z obsidiánu

Obsidian Flint Dragon Plate

Sestup do Avernu

Zbroj (plátová), legendární

Dokud máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +2 k OČ a odolnost vůči jedovému zranění. Navíc získáš výhodu ke všem ověřením vlastností a záchranným hodům prováděným pro účely pokusu o únik z uchvácení.

Dračí šupinová zbroj

Dragon Scale Mail

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbroj (šupinová), velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Dračí šupinová zbroj je vyrobena z šupin jednoho druhu draka. Někdy draci sbírají své shozené šupiny a darují je humanoidům. Jindy lovci opatrně vyčiní kůži z mrtvého draka. V obou případech je dračí zbroj velmi cenná.

Když máš na sobě tuto zbroj, máš bonus +1 k OČ a výhodu k záchranným hodům proti Strašlivému vzezření a dechům draků a jsi odolný vůči jednomu typu zranění, který je dán druhem draka, ze kterého jsou šupiny zbroje (viz tabulka).
|Drak|Odolání|
|--------|-----------|
|Bílý |Chladné |
|Bronzový|Bleskové |
|Černý |Kyselinové |
|Měděný |Kyselinové |
|Modrý |Bleskové |
|Mosazný | Ohnivé |
|Rudý | Ohnivé |
|Stříbrný| Chladné |
|Zelený | Jedové |
|Zlatý | Ohnivé |

Navíc jako akci můžeš zaměřit své smysly na magické rozpoznání vzdálenosti a směru k nejbližšímu drakovi do 30 mil od tebe, který je stejného druhu jako zbroj. Tato zvláštní akce se nedá použít znovu až do příštího úsvitu.

Drahokam vidění

Gem of Seeing

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Tento drahokam má 3 dávky. Jako akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo a spotřebovat 1 dávku. Budeš mít 10 minut pravdivé vidění na 24 sáhů při pohledu skrz drahokam.
Každý den za úsvitu si drahokam dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Drakomlat

Dragon Slayer

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (jakýkoli meč), vzácný

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Když zasáhneš draka touto zbraní, utrpí dodatečné zranění typu zbraně 3k6. Pro účely této zbraně se za „draka“ považuje jakýkoliv tvor s typem drak, včetně dračích želv a vyvern.

Duhová spona

Jeskyně a draci

Tato vyřezávaná Spona má jednu ze sedmi barev duhy. Jako Bonusovou akci můžeš tuto barvu změnit na jinou z nich.

Když máš tuto Sponu připnutou ve vlasech, mají stejnou barvu jako ona. Kouzlo ovlivní i obočí, vousy, srst atp.

Dušar

Soul Coin

Sestup do Avernu

Divotvorný předmět, neobvyklý

Dušary mají průměr asi 5 coulů, tloušťku asi 1 coul a jsou vyraženy z pekelného železa. Každá mince váží třetinu libry a je do ní vyražen kouzelný nápis v ďábelštině, jenž v minci vězní duši. Jelikož každý dušar vězní jedinečnou duši, má také každý svůj jedinečný příběh. Duše mohla být uvězněna kvůli nesplněným závazkům dohody, zatímco jiná například jako oběť kletby noční ježibaby.

Nošení dušarů. Mít u sebe dušar znamená cítit duši v něm uvězněnou — ta může zuřit nebo být zničena zoufalstvím.

Zlý tvor může mít tolik dušarů, kolik chce (pokud nepřekročí svou nosnost). Nezlí tvorové mohou mít u sebe bez postihu jen dušary v počtu rovném či menším, než je jejich oprava Odolnosti. Pokud má u sebe nezlý tvor více dušarů, než kolik toto pravidlo dovoluje, získá nevýhodu na všechny hody na útok, ověření vlastností a záchranné hody.

Používání dušarů. Dušar má 3 dávky. Tvor nesoucí minci může použít svou akci k utracení 1 dávky dušaru pro provedení jednoho z následujících úkonů:

Dotaz. Telepaticky položíš duši otázku a získáš od ní krátkou
telepatickou odpověď, jíž rozumíš. Duše ví pouze to,
co věděla za života, ale musí odpovědět pravdivě a nejlépe,
jak umí. Odpověď není delší než jedna, dvě věty a může
být tajemná.

Vysátí života. Vysaješ z uvězněné duše část její esence a získáš 1k10 dočasných životů.

Osvobození duše. Seslání kouzla rozptylujícího kletby na dušar, stejně jako utracení všech dávek, uvězněnou duši osvobodí. Po propuštění duše mince zreziví a je zničena. Osvobozené duše odcházejí do říše bohů, jimž sloužily, nebo do vnější sféry nejbližší jejich přesvědčení (rozhodne PJ). Duše zákonně zlých tvorů osvobozené z dušarů se typicky zrodí ve Styxu jako mátohy.

Duši lze osvobodit i zničením mince. Dušar má OČ 19, 1 život za každou zbývající dávku a imunitu vůči všem druhům poškození, pokud není uděleno ohnivou zbraní (strana 201) nebo v kotli pekelného válečného stroje (strana 194).

Osvobození duše z dušaru se považuje za dobrý skutek, i kdyby osvobozená duše patřila zlému tvoru.

Pekelná měna. Dušary jsou měnou Devíti pekel a ďáblové si jich velmi cení. Mince putují napříč pekelnou hierarchií v platbách za protislužby, jako úplatky, či jako odměny pro věrné služebníky.

Dušary vyrábí Mamon a jeho vyšší ďáblové v Minauru, třetí vrstvě Devíti pekel, v děsivé komnatě, kde jsou polapené duše smrtelníků vtloukány do mincí. Tyto mince poté putují Devíti pekly, kde se používají při platbách za zboží a služby, k uzavírání ďábelských smluv, temných dohod a k uplácení.

Dýmající láhev

Eversmoking bottle

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Z olovem zazátkovaného hrdla této mosazné láhve, která váží libru, uniká kouř. Když použitím akce odejmeš zátku, vyvalí se oblak hustého kouře v okruhu 12 sáhů od láhve. Oblast oblaku je hustě zahalená. Každou minutu, kdy láhev zůstává otevřená a uvnitř oblaku, se zvětší poloměr o 2 sáhy, dokud nedosáhne svého maxima 24 sáhů.

Oblak vydrží, dokud je láhev otevřená. Zavření láhve vyžaduje, abys jako akci vyslovil její zaklínadlo. Jakmile je láhev zavřená, oblak se rozplyne po 10 minutách. Mírný vítr (11 až 20 mil za hodinu) dokáže rozfoukat kouř po 1 minutě a silný vítr (21 či více mil za hodinu) to dokáže za 1 kolo.

Dýmka kouřových příšer

Pipe of Smoke Monsters

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Během bafání z této dýmky můžeš použít svou akci a vyfouknout kouř, který na sebe následně vezme podobu jednoho tvora, jako například draka, flampa nebo žabomota. Podoba je tak malá, že by se vešla do krychle o hraně 1 stopy a vydrží jen pár sekund, potom se rozplyne v obláček obyčejného kouře.

Elfí boty

Boots of Elvenkind

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tyto boty, tvé kroky nevydávají zvuky, bez ohledu na to, po jakém povrchu se pohybuješ. Máš také výhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti), která se opírají o tichý pohyb.

Elfí drátovka

Elven Chain

Průvodce PH

Zbroj (drátová košile), vzácná

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +1 k OČ. Má se za to, že jsi zdatný s touto zbrojí, i kdybys nebyl zdatný se středními zbrojemi.

Elfí plášť

Cloak of Elvenkind

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť s přehozenou kapucí, ověření Moudrosti (Vnímání) na všimnutí si tebe mají nevýhodu a ty máš výhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti) na schování, neboť barva pláště se mění, aby tě kryl. Nasazení či sundání kapuce vyžaduje akci.

Elixír zdraví

Elixir of Health

Průvodce PH

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, uzdraví jakoukoliv nemoc, která tě postihuje a odstraní stavy hluchý, otrávený, paralyzovaný a slepý. Jasná rudá kapalina má v sobě drobné bublinky světla.

Elonin toulec

Quiver of Ehlonna

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Každá ze tří přihrádek toulce vede do mimodimenzionálního prostoru, což umožňuje toulci pojmout množství předmětů, aniž by kdy vážil víc než 2 libry. Nejkratší přihrádka může pojmout až šedesát šípů, šipek do kuše či podobných předmětů. Střední přihrádka pojme až osmnáct oštěpů či podobných předmětů. Nejdelší přihrádka pojme až šest dlouhých předmětů, například luků, holí či kopí.

Jakýkoliv předmět, který toulec obsahuje, můžeš vytáhnout, jako bys ho vytáhl z obyčejného toulce či pochvy.

Éterická plátová zbroj

Plate Armor of Etherealness

Průvodce PH

Zbroj (plátová), legendární (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, můžeš pomocí akce vyslovit její zaklínadlo a získat účinek kouzla éteričnost, který vydrží 10 minut, nebo dokud si zbroj nesundáš, či pomocí akce nevyslovíš zaklínadlo znovu. Tuto vlastnost zbroje nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Éterický olej

Oil of of Etherealness

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, vzácný

Vně nádoby se tvoří krůpěje tohoto mlžného šedého oleje a rychle se odpařují. Olej může pokrýt Středního či menšího tvora, spolu s vybavením, co drží a má na sobě (za každou třídu velikosti nad Střední je potřeba jeden flakónek navíc). Nanesení oleje trvá 10 minut. Ovlivněný tvor pak získá účinek kouzla éteričnost na 1 hodinu.

Excalibur

Jeskyně a draci

Legendární meč krále Artuše, podle některých legend vytažený z kamene, podle jiných věnovaný Paní jezera. Ten, kdo Excalibur získá, je předurčen stát se králem. Excalibur je stříbrnými reliéfy zdobený Dlouhý meč v krásné, umělecky dekorované pochvě.

Prosekávání kovu. Moc Excaliburu je tak velká, že projde kovem jako jiný Meč dřevem – Zbraně se při střetu s ním lámou, Štíty praskají a Zbroje se ničí. Excalibur dává +3 k Útoku, jeho Kostky zásahu jsou 1k10 + 1k10 (Sečný a Zářivý zásah, 1k12 + 1k12 při Obouručním držení) a dává +3 k Zásahu a +1 k rozsahu Kritického zásahu (běžně tedy Kriticky zasáhne při hodu 19–20). Kritický zásah Excaliburem navíc zničí nemagickou Zbraň nebo Štít protivníka, případně o 2 sníží Hodnocení jeho Zbroje. Pokud Hodnocení Zbroje klesne na 10 či méně, Zbroj je zničená.

Záře slávy. Při tasení z pochvy zazáří Excalibur oslňujícím světlem. Všichni nepřátelé nositele do šesti sáhů (12 sáhů v šeru a 24 sáhů ve tmě) musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak jsou Oslepeni. Oslepení tvorové můžou Záchranu na konci každého svého Tahu zopakovat. Excalibur nadále září Jasným světlem na 12 a Slabým světlem na dalších 12 sáhů. Jeho světlo překoná, ale nezruší, kouzla a schopnosti vyvolávající tmu.

Symbol krále. Pokud vedeš své vojsko do Bitvy, Excalibur dá Výhodu k Útoku a Manévrům všem tobě věrným Skupinám, které ho mají v dohledu.

Ochrana. Pochva Excaliburu je popsána mocnými ochrannými zaklínadly. Pokud ji má nositel při sobě, je Odolný vůči nemagickým Bodným, Drtivým a Sečným zásahům a má Výhodu ke všem Záchranám proti efektům, které by mu přinesly nežádoucí Stavy.

Zničení. Excalibur pomáhá králi obhájit právoplatné nároky a dostát povinnostem chránit říši. Pokud se držitel tomuto poslání zpronevěří a použije Excalibur k sobeckým zájmům (zejména když jedná ve svůj prospěch na úkor říše nebo se něčeho domáhá neprávem), riskuje jeho zničení. Když v takovém boji padne na kostce 1, Excalibur se zlomí a jeho moc pomine.

Zlomení Excaliburu není o meči samotném, ale o jeho nositeli. V artušovském mýtu je odrazem osobního selhání a nedokonalosti krále, odráží či předesílá přicházející úpadek a pojí se k následné snaze o vykoupení.

JaD nemají žádné „příběhové mechaniky", které by spojovaly konkrétní událost nebo hod kostky s „nalajnováním" dalšího dění a příběhu – ačkoliv takové mechaniky můžou být zajímavé, nejsou součástí herního stylu ani tradice 5E. Když v příběhu dojde na výrazný moment, který by měl mít další dopad, je na PH a na Hráčích, aby tento dopad ve hře vytvořili. PH může vytvořit nové Problémy, které s takovou událostí spojí, nebo může upravit ty již existující. Do hry můžou vstoupit noví nepřátelé, spojenci můžou postavy začít opouštět (ostatně samotné zlomení Excaliburu může vzbudit jejich pochyby) atp. Scelení meče by mělo být spojeno s vykoupením a mělo by přinášet novou naději.

Flétna stok

Pipes of the Sewers

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Abys mohl použít tuto flétnu, musíš být zdatný s dechovými nástroji. Když jsi s ní sladěný, obyčejné krysy a obří krysy si tě nevšímají a nezaútočí na tebe, pokud je neohrozíš nebo nezraníš.

Flétna má 3 dávky. Hraješ-li na flétnu jako akci, můžeš pomocí bonusové akce spotřebovat 1 až 3 dávky a za každou spotřebovanou dávku přivolat jedno krysí hejno (statistiky viz Bestiář), pokud je do půl míle od tebe dostatek krys, co by se daly takto přivolat (dle úvahy PJ). Není-li v okolí dostatek krys, aby vytvořily hejno, dávka se vyplýtvá bez užitku. Přivolané krysy se pohybují směrem k hudbě nejkratší možnou trasou, ale jinak nejsou pod tvou kontrolou. Každý den za úsvitu si flétna dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Golorský kámen

Stone of Golorr

Dračí loupež

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění)

Golorský kámen je lesklý, nazelenale-šedý kámen akorát do dlaně. Ve skutečnosti je to abolet jménem Golor, magicky přeměněný v kámen.

Náhodné schopnosti. Golorský kámen má následující vlastnosti, které určíš hodem na tabulku v oddíle „Artefakty“ v kapitole 7 Průvodce Pána jeskyně:

  • 1 vedlejší prospěšná vlastnost
  • 1 vedlejší škodlivá vlastnost

Poslyš mýty. Golorský kámen má 3 nabití a každý den se mu při svítání 1k3 nabití obnovuje. Když kámen držíš, můžeš 1 nabití utratit a seslat kouzlo poslyš mýty.

Použitím kamene k seslání poslyš mýty komunikuješ přímo s aboletem, který se s tebou dělí o své vědomosti. Abolet ti nesmí lhát, ale informace, které poskytne, jsou často nejasné nebo vágní.

Abolet ví, kde se nachází tajný trezor lorda Bezuhlíka. Také ví, že k jeho otevření jsou potřeba tři klíče a že ho obývá drak jménem Aurinax, který poklad uvnitř střeží.

Ztráta paměti. Když tvé sladění s Golorským kamenem skončí, musíš provést záchranný hod na Moudrost se SO 16. Při neúspěchu přijdeš o veškeré vzpomínky na to, že jsi kámen vlastnil, a o veškeré vědomosti, které ti sdělil. Kouzlo sejmi kletbu seslané na tebe má 20procentní šanci, že ti ztracené vědomosti a vzpomínky vrátí. Kouzlo mocné navrácení to udělá automaticky.

Vnímání. Golorský kámen je vnímající zákonně zlý magický předmět s Inteligencí 18, Moudrostí 15 a Charismatem 18. Slyší a má vidění ve tmě na vzdálenost 24 sáhů. Dokáže komunikovat telepaticky s tvorem, který je s ním sladěný, pokud tento tvor rozumí minimálně jednomu jazyku. Abolet navíc odhalí všechny touhy tvora, který s ním telepaticky komunikuje.

Golorský kámen lační po informacích a raději nezůstává v držení jednoho majitele příliš dlouho. Jakmile se kámen rozhodne, že chce nového majitele, začne požadovat, aby byl předán jinému inteligentnímu tvorovi. Jsou-li tyto požadavky ignorovány, převezme nad svým majitelem kontrolu (viz „Vnímající předměty“ v kapitole 7 Průvodce Pána jeskyně).

Osobnost. Golorský kámen má cizácký intelekt, který je jak despotický, tak lačný po vědění. Považuje sám sebe za nestárnoucího a nesmrtelného boha.

Zničení kamene. Abolet v kamenné podobě není tvor a nemůže být cílem efektů, které cílí na tvory. Golorský kámen je imunní vůči všem druhům poškození. Kouzlo antipatie nebo sympatie seslané na kámen ho zničí, je-li vybrán efekt antipatie a kouzlu je poručeno, aby odpuzovalo zrůdy. Je-li kouzlo takto sesláno, kámen se promění ve sliz a je zničen. Abolet Golor se objeví na neobsazeném prostoru v okruhu 6 sáhů od pozůstatků kamene. Abolet je zničením kamene rozlícen a zaútočí na všechny tvory, které vidí.

Gultyasova hůl

Gulthias Staff

Strádovo prokletí

Hůl, vzácný předmět (vyžaduje sladění)

Gultyasova hůl, vyrobena z větve Gultyasova stromu (viz heslo sněť v Bestiáři), je zčernalý houbovitý kus dřeva. Její zlá podstata viditelně znervózňuje tvory, kteří jsou do 6 sáhů od ní. Hůl má 10 dávek a za soumraku získá 1k6 + 4 dávek zpět.

Pokud je hůl zlomena nebo spálena na prach, dřevo vydá uši drásající křik, který je slyšet v okruhu 60 sáhů. Všechny sněti, které tento výkřik uslyší, okamžitě seschnou a odumřou.

Upíří úder. Hůl je možné nosit jako magickou hůl. Při zásahu způsobuje zranění jako normální hůl, a navíc lze využít jedno nabití a obnovit si stejný počet životů, jako bylo způsobené zranění. Při každém využití dávky vytéká z pórů hole rudá krev a nositel musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 12, jinak je dočasně zasažen krátkodobým šílenstvím (viz „Šílenství“ v kapitole 8 Průvodce Pána jeskyně).

Prokletí sněti. Jsi-li sladěný s holí, sněti ani jiná zlá stvoření tě nepovažují za nepřítele, dokud jim sám neublížíš.

Hazirawn

Hazirawn

Poklad dračí královny

Zbraň (obouruční meč), legendární, vyžaduje sladění

Myslící obouruční meč Hazirawn (neutrální zlo) umí mluvit obecnou řečí a netherijštinou. I když nejsi s mečem sladěný, získáš při jeho použití bonus +1 k hodům na útok i zranění a udělíš při zásahu tímto mečem 1k6 nekrotického zranění navíc.

Zvýšená síla. Když jsi s mečem sladěný, jeho bonus k hodům na útok a zranění se zvýší na +2 a zásah uděluje 2k6 nekrotického zranění navíc (namísto 1k6).

Kouzla. Hazirawn má čtyři dávky, jimiž lze sesílat kouzla. Dokud jsi s mečem sladěný a držíš jej v ruce, můžeš seslat kouzla najdi magii (spotřebuje 1 dávku), najdi zlo a dobro (1 dávka) nebo odhal myšlenky (2 dávky). Hazirawn si obnoví 1k4 spotřebovaných dávek vždy o půlnoci.

Zraňující. Když jsi s Hazirawnem sladěný, všechny bytosti, jež jím zasáhneš, si nemůžou obnovovat životy po dobu 1 minuty. Cíl si může hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15 na konci každého svého kola a při úspěchu efekt ukončit.

Helma ďábelského velení

Helm of Devil Command

Sestup do Avernu

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění s tvorem, který umí mluvit ďábelštinou)

Tato rozměrná helma bez otvorů pro oči je vyrobena pro šejtána, ale magicky změní velikost podle hlavy nositele.

Dokud máš helmu na hlavě, můžeš skrze ni vidět stejně, jako bys ji neměl. Navíc díky ní znáš polohu a typ všech ďáblů v okruhu 200 sáhů. Můžeš telepaticky komunikovat s jedním ďáblem v dosahu, případně můžeš své myšlenky vysílat ke všem ďáblům v dosahu najednou. Ďáblové, kteří obdrží tvé myšlenkové zprávy, nemají žádný zvláštní způsob, jak na ně odpovědět.

Helma má tři dávky. Můžeš použít svou akci k utracení 1 dávky pro seslání kouzla podrob nestvůru (SO záchrany kouzla je 21), které působí pouze na ďábly. (Pokud je cílem jiný tvor než ďábel, kouzlo selže a dávka se vyplýtvá.) Pokud tě zacílený ďábel při sesílání kouzla vidí, uvědomí si, že jsi jej chtěl zmámit. Helma si obnoví všechny utracené dávky za 24 hodin po utracení poslední z nich.

Pokud nejsi ďábel, existuje 20% šance, že při sesílání kouzla podrob nestvůru prostřednictvím helmy přilákáš narzugona (viz strana 213), který přijede za 1k4 hodin na hřbetě noční můry. Narzugon se pokusí helmu získat, a bude-li to nutné, nebude váhat tě zabít. Pokud helmu získá, pokusí se ji předat svému pekelnému mistrovi.

Helma děsu

Dread Helm

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Pokud máš tuto hrůzostrašnou ocelovou přilbu na hlavě, oči ti zpoza jejího hledí rudě žhnou.

Hlubinná svíce

Candle of the Deep

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Plamen této svíčky při ponoření do vody nezhasne, ale vydává světlo a teplo jako normální svíčka.

Honzova praktická kořenka

Heward's Handy Spice Pouch

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tato kořenka nošená na opasku vypadá na první pohled prázdná. Má 10 dávek. Když ji držíš, můžeš v rámci své akce utratit jednu dávku, vyslovit jméno jednoho nemagického koření (jako např. sůl, pepř, šafrán nebo koriandr) a vytáhnout špetku tohoto koření z kořenky. Dávka stačí na okořenění jedné porce jídla. Kořenka si za úsvitu každého dne obnoví 1k6 + 4 spotřebovaných dávek.

Honzova šikovná brašna

Heward's Handy Haversack

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný

Tato torna má střední vak a dva postranní vaky, přičemž každý z nich je mimodimenzionální prostor. Každý z bočních vaků pojme až 20 liber materiálu do objemu 2 stopy krychlové. Velký prostřední vak pojme až 8 stop krychlových nebo 80 liber materiálu. Torna váží vždy 5 liber, bez ohledu na obsah.

Uložení předmětu do brašny se řídí dle normálních pravidel pro interagování s předměty. Vyjmutí předmětu z brašny vyžaduje použití akce. Když sáhneš do brašny pro konkrétní předmět, je magicky vždy navrchu.

Brašna má několik omezení. Pokud se přetíží, nebo ji probodne či protrhne ostrý předmět, brašna se roztrhne a zničí se. Dojde-li ke zničení brašny, její obsah je navždy ztracen, i když artefakty se dříve či později někde znovu objeví. Je-li brašna otočena naruby, její obsah se bez poškození vysype, ale než je možné jí opět použít, musí se otočit zase na líc. Je-li do brašny vložen dýchající tvor, vydrží maximálně 10 minut a pak se začne dusit.

Umístění brašny do mimodimenzionálního prostoru vytvořeného pytlem beztíže, přenosným tvorem nebo podobným předmětem okamžitě zničí oba předměty a otevře bránu do Astrální sféry. Brána vznikne tam, kde jeden předmět byl vložen do druhého. Každý tvor do 2 sáhů od brány je do ní vcucnut a vyvržen na náhodném místě v Astrální sféře. Brána se poté uzavře. Brána je jednosměrná a nedá se znovu otevřít.

Hůl obrany

Staff of Defense

Ztracený důl Fendelveru

Hůl, vzácná (vyžaduje sladění)

Tato úzká, dutá hůl je vyrobená ze skla, avšak je silná jako buk. Váží 3 libry a k používání jejích magických vlastností je nutné se s ní sladit.

S touto holí v rukou máš bonus +1 k OČ.

Hůl má 10 dávek, skrz které lze sesílat kouzla v ní uložená. S holí v ruce můžeš použít svou akci k seslání jednoho z následujících kouzel, je-li toto na seznamu kouzel tvého povolání: mágova zbroj (1 dávka) nebo štít (2 dávky). Složky nejsou potřeba.

Každý den za úsvitu si hůl dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůl se rozpadne na prach a zničí se.

Hůl přivolávání ptáků

Staff of Birdcalls

Xanatharův průvodce vším

Hůl, běžná

Tato dřevěná hůl, ozdobená vyřezávanými ptačími motivy, má 10 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a nechat zaznít jeden z následujících zvuků: pěnkaví cvrlikání, havraní krákání, kachní kvákání, slepičí kdákání, husí kejhání, volání luňáka, krocaní hudrování, racčí křik, soví houkání nebo orlí skřek. Každý z těchto zvuků je slyšet do vzdálenosti 12 sáhů.

Hůl si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, vybuchne v neškodném oblaku ptačího peří a je navždy ztracena.

Hůlka blesků

Wand of Lighting Bolts

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použitím akce spotřebovat 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat kouzlo blesk (SO záchrany 15). Za 1 dávku sešleš verzi 3. úrovně kouzla. Za každou další spotřebovanou dávku můžeš zvýšit úroveň pozice kouzel o jedna.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka divů

Wand of Wonder

Průvodce PH

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použitím akce spotřebovat 1 z jejích dávek a zvolit cíl do 24 sáhů od tebe. Cílem může být tvor, předmět či bod v prostoru. Hoď k% a podívej se do následující tabulky, co se stane.

Pokud účinek způsobí, že sešleš kouzlo z hůlky, SO záchrany kouzla je 15. Má-li normálně kouzlo uvedený dosah v sázích, jeho dosah bude 24 sáhů, pokud už není.

Pokud účinek zahrnuje oblast, musíš zacentrovat kouzlo a zahrnout cíl. Má-li účinek několik možných cílů, PJ náhodně určí, na které bude působit.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.
| k% | Účinek |
| ------ | ---------- |
| 01–05 | Sešleš zpomalení. |
| 06–10 | Sešleš vílí oheň. |
| 11–15 | Jsi ochromený do začátku svého příštího tahu a jsi přesvědčený, že se právě stalo něco úžasného. |
| 16–20 | Sešleš poryv větru. |
| 21–25 | Sešleš odhal myšlenky na cíl, který jsi zvolil. Pokud jsi nezacílil na tvora, utrpíš místo toho psychické zranění 1k6. |
| 26–30 | Sešleš páchnoucí oblak. |
| 31–33 | V okruhu o poloměru 12 sáhů kolem cíle začne pršet hustý déšť a oblast se stane slabě zahalená. Déšť padá do začátku tvého příštího tahu. |
| 34–36 | Na volném místě co nejblíž k cíli se objeví zvíře. Zvíře není pod tvou kontrolou a jedná, jak by jednalo běžně. Hoď k% a urči, jaké zvíře se objeví. 01–25: nosorožec; 25–50: slon; 51–100: krysa. Statistiky zvířete najdeš v Bestiáři. |
| 37–46 | Sešleš blesk. |
| 47–49 | Okruh o poloměru 6 sáhů kolem cíle zaplní mračno 600 přerostlých motýlů a oblast se stane hustě zahalená. Motýli vydrží 10 minut. |
| 50–53 | Zvětšíš cíl, jako bys seslal zvětšení nebo zmenšení. Pokud cíl nelze ovlivnit tímto kouzlem, nebo jsi nezacílil tvora, staneš se cílem ty. |
| 54–58 | Sešleš tmu. |
| 59–62 | V okruhu o poloměru 12 sáhů kolem cíle vyroste tráva. Pokud už tam tráva je, vyroste do desetinásobku své normální velikosti a zůstane přerostlá 1 minutu. |
| 63–65 | Předmět dle volby PJ zmizí do Éterické sféry. Předmět nesmí nikdo držet ani nést, musí být do 24 sáhů od cíle a nesmí být větší než 2 sáhy v žádném rozsahu. |
| 66–69 | Zmenšíš se, jako bys na sebe seslal zvětšení nebo zmenšení. |
| 70–79 | Sešleš ohnivou kouli. |
| 80–84 | Sešleš na sebe neviditelnost. |
| 85–87 | Z cíle vyrostou listy. Pokud jsi zacílil bod v prostoru, listy vyraší z tvora co nejblíž k tomuto bodu. Pokud někdo listy neotrhá, zhnědnou a opadají po 24 hodinách. |
| 88–90 | Ze špičky hůlky vystřelí po 6 sáhů dlouhé a 1 sáh široké dráze proud 1k4 × 10 drahokamů, každý v hodnotě 1 zl. Každý drahokam způsobí drtivé zranění 1 a celkové zranění z drahokamů se rovnoměrně rozdělí mezi všechny tvory v dráze. |
| 91–95 | Do okruhu o poloměru 6 sáhů kolem tebe z tebe vyzáří barevné blikající světlo. Ty a každý tvor v oblasti, který vidí, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a v případě úspěchu pro něj účinek skončí. |
| 96–97 | Kůže cíle se změní na jasně modrou na 1k10 dní. Pokud jsi zacílil bod v prostoru, je ovlivněn tvor co nejblíž k tomuto bodu. |
| 98–100 | Pokud jsi zacílil tvora, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15. Pokud jsi nezacílil tvora, staneš se cílem ty a musíš si hodit na záchranný hod. Neuspěje-li cíl v záchranném hodu o 5 či více, ihned zkamení. Pokud cíl neuspěje jinak, je zadržený a začne kamenět. Když je cíl zadržený tímto způsobem, musí zopakovat záchranný hod na konci svého příštího tahu. Pokud neuspěje, zkamení. V případě úspěchu pro něj účinek skončí. Zkamenění trvá, dokud není cíl osvobozen kouzlem mocné navrácení či podobnou magií. |

Hůlka magických střel

Wand of Magic Missiles

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Hůlka, neobvyklá

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat kouzlo magická střela. Za 1 dávku sešleš verzi 1. úrovně kouzla. Za každou další spotřebovanou dávku můžeš zvýšit úroveň pozice kouzel o jedna.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka nalezení magie

Wand of Magic Detection

Průvodce PH

Hůlka, neobvyklá

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a tím pomocí ní seslat kouzlo najdi magii. Každý den za úsvitu si hůlka obnoví 1k3 spotřebovaných dávek.

Hůlka nalezení nepřátel

Wand of Enemy Detections

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a vyslovit její zaklínadlo. Následující minutu budeš znát směr k nejbližšímu tvorovi, který je vůči tobě nepřátelský a do 12 sáhů od tebe, ale ne vzdálenost od něho k tobě. Hůlka umí vycítit přítomnost nepřátelských tvorů, kteří jsou éteričtí, neviditelní, přestrojení nebo skrytí, stejně jako těch, kteří jsou jasně na očích. Účinek skončí, když přestaneš držet hůlku.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka ohnivých koulí

Wand of Fireballs

Průvodce PH

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použitím akce spotřebovat 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat kouzlo ohnivá koule (SO záchrany 15). Za 1 dávku sešleš verzi 3. úrovně kouzla. Za každou další spotřebovanou dávku můžeš zvýšit úroveň pozice kouzel o jedna.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka paralýzy

Wand of Paralysis

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, můžeš použitím akce spotřebovat 1 dávku a tím z její špičky vystřelit tenký modrý paprsek na tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak se stane paralyzovaný na 1 minutu. Na konci každého svého tahu může cíl zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka pavučiny

Wand of web

Průvodce PH

Hůlka, neobvyklá (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a tím pomocí ní seslat kouzlo pavučina (SO záchrany 15).

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka poutání

Wand of Binding

Průvodce PH

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Kouzla. Když držíš hůlku, můžeš použít akci k spotřebování nějakých jejích dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel (SO záchrany 17): znehybni postavu (2 dávky) nebo znehybni nestvůru (5 dávek).

Pomocný únik. Když držíš hůlku, můžeš pomocí své reakce spotřebovat 1 dávku a získat výhodu k záchrannému hodu, kterým se snažíš, abys nebyl paralyzovaný nebo zadržený, nebo můžeš spotřebovat 1 dávku a získat výhodu k jakémukoliv ověření, kterým se snažíš o únik či chvat.

Hůlka proměn

Wand of Polymorph

Průvodce PH

Hůlka, velmi vzácná (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a tím pomocí ní seslat kouzlo proměň tvora (SO záchrany 15).

Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Hůlka strachu

Wand of Fear

Průvodce PH

Hůlka, vzácná (vyžaduje sladění)

Tato hůlka má 7 dávek pro následující vlastnosti. Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůlka se rozpadne na prach a zničí se.

Rozkaz. Když držíš hůlku, můžeš použít akci k spotřebování 1 dávky a přikázat jinému tvorovi, aby utekl, nebo zalehl k zemi, jako kouzlem rozkaz (SO záchrany 15).

Kužel strachu. Když držíš hůlku, můžeš použít akci k spotřebování 2 dávek, čímž ze špičky hůlky zasvítí kužel žlutého světla 12 sáhů. Každý tvor v kuželu musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak bude vystrašený na 1 minutu. Zatímco je tvor tímto způsobem vystrašený, musí strávit své tahy tím, že se pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se nepohne na místo do 6 sáhů od tebe. Také nemůže provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze Sprint, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhýbání. Na konci každého svého tahu může tvor zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Hůlka tajemství

Wand of Secrets

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Hůlka, neobvyklá

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a jsou-li do 6 sáhů od ní tajné dveře nebo past, hůlka začne pulzovat a ukáže na nejbližší dveře nebo past od tebe. Každý den za úsvitu si hůlka obnoví 1k3 spotřebovaných dávek.

Hůlka úsměvů

Wand of Smiles

Xanatharův průvodce vším

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a ukázat jí na humanoida, kterého vidíš ve vzdálenosti do 6 sáhů. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 10, jinak se bude muset 1 minutu usmívat.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, hůlka se promění v hůlku zamračení.

Hůlka válečného mága

Wand of the War Mage

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Hůlka, neobvyklá (+1), vzácná (+2), nebo velmi vzácná (+3), (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Když držíš tuto hůlku v ruce, máš bonus k hodům na útok kouzlem daný její vzácností. Navíc ignoruješ poloviční kryt, když útočíš kouzlem.

Hůlka zamračení

Xanatharův průvodce vším

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 3 dávky. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a ukázat jí na humanoida, kterého vidíš ve vzdálenosti do 6 sáhů. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 10, jinak se bude muset 1 minutu mračit.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, hůlka se promění v hůlku úsměvů.

Hůlka zapletení

Wand of Entangle

Příběhy ze Zejícího portálu

Hůlka, neobvyklá (vyžaduje sladění se sesilatelem)

Hůlka má 7 nabití. Zatímco ji držíš, můžeš v rámci akce utratit jedno nabití na seslání kouzla zapletení (SO záchrany kouzla je 13). Každé ráno si hůlka obnoví 1k6 + 1 nabití. Pokud spotřebuješ všechna nabití, hoď si k20. Při hodu 1 se hůlka rozpadne v prach a bude zničena. (Ponurá citadela)

Hůlka zimy

Wand of Winter

Poklad dračí královny

Hůlka, vzácná

Tato hůlka vypadá a na dotek působí jako rampouch. K jejímu použití se s ní musíš sladit.

Hůlka má 7 dávek, jež spotřebovává k sesílání kouzel. Pokud máš hůlku v ruce, můžeš použít svou akci k seslání jednoho z následujících kouzel, a to dokonce i v případě, že jinak nejsi schopen kouzla sesílat: mrazivý paprsek (žádná dávka nebo 1 dávka pro seslání z pozice kouzla 5. úrovně; +5 k zásahu kouzlem na dálku), zmrzlý déšť (3 dávky; SO záchranného hodu 15), nebo ledová bouře (4 dávky; SO záchranného hodu 15). Nejsou vyžadovány žádné složky.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Pokud spotřebuješ všechny dávky, hoď k20. Pokud je výsledek 20, hůlka se rozpustí a je navždy zničena.

Chapadlové žezlo

Tentacle rod

Průvodce PH

Žezlo, vzácná (vyžaduje sladění)

Toto žezlo vyrobené drowy je magická zbraň, která je zakončené třemi pryžovými chapadly. Když ho držíš v ruce, můžeš jako akci nařídit každému chapadlu, aby zaútočilo na tvora, kterého vidíš do 3 sáhů od sebe. Každé chapadlo provede hod na útok na blízko s bonusem +9. Při zásahu působí drtivé zranění 1k6. Zasáhneš-li cíl všemi třemi chapadly, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15. Při neúspěchu se tvorova rychlost sníží na polovinu, má nevýhodu k záchranným hodům na Obratnost a nemůže používat reakce 1 minutu. Navíc v každém svém tahu může tvor použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Na konci každého svého tahu může zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Ifrítí drátovka

Efreeti Chain

Průvodce PH

Zbroj (drátová), legendární (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +3 k OČ, jsi imunní vůči ohnivému zranění a rozumíš a umíš mluvit prvotštinou. Navíc můžeš stát na roztavené hornině a chodit po ní, jako by šlo o pevnou zem.

Kámen štěstí

Luckstone

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento leštěný achát, získáš bonus +1 k ověřením vlastností a záchranným hodům.

Ifrítí láhev

Efreeti Bottle

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato malovaná mosazná láhev váží libru. Když ji jako akci odzátkuješ, vyjde z ní oblak hustého kouře. Na konci tvého tahu kouř zmizí ve výšlehu neškodného ohně a na volném místě do 6 sáhů od tebe se objeví ifrít. Viz jeho statistiky v Bestiáři.

Když se láhev otevře poprvé, PJ si hodí dle následující tabulky a určí, co se stane.

|k% | Účinek|
|-------|-------------|
|01–10 | Ifrít na tebe zaútočí. Po 5 kolech boje ifrít zmizí a láhev ztratí svou magii.|
|11–90 | Ifrít ti bude sloužit 1 hodinu, jak mu přikážeš. Poté se vrátí do láhve a zazátkuje novou zátkou. Zátka se nedá odzátkovat následujících 24 hodin. Při dvou příštích odzátkování nastane stejný účinek. Je-li láhev otevřena počtvrté, ifrít unikne a zmizí a láhev ztratí svou magii.|
|91–100 | Ifrít pro tebe může třikrát seslat kouzlo přání. Po jedné hodině, nebo poté, co ti splní poslední přání, zmizí a láhev ztratí svou magii.|

Insignie spárů

Insignia of Claws

Poklad dračí královny

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když se ocitneš v boji, drahokamy na této insignii Dračího kultu se rozzáří nafialovělým světlem a posílí tvé pěsti nebo přirozené zbraně.

Dokud tento odznak nosíš, získáš bonus +1 k hodům na útok a zranění, pokud bojuješ beze zbraně nebo přirozenou zbraní. Tyto útoky se považují za magické

Iounin kámen

Ioun Stone

Průvodce PH

Divotvorný předmět, různě vzácný (vyžaduje sladění)

Iounin kámen je pojmenovaný po Ioun, bohyni znalostí a proroctví, jež se vyskytuje v některých světech. Existuje mnoho typů iouniných kamenů, přičemž každý z nich se liší kombinací tvaru a barvy.

Když pomocí akce vyhodíš jeden z těchto kamenů do vzduchu, zakrouží kolem tvé hlavy ve vzdálenosti 1k3 stop a propůjčí ti užitek. Pak jiný tvor musí pomocí akce chytit nebo ulovit kámen, aby ho od tebe oddělil, buď úspěšným hodem na útok proti OČ 24, nebo úspěšným ověřením Obratnosti (Akrobacie) se SO 24. Ty můžeš pomocí akce chytnout a sbalit kámen, čímž ukončíš jeho účinek.

Kámen má OČ 24, 10 životů a je odolný vůči všem zraněním. Když obíhá kolem tvé hlavy, považuje se za předmět, který držíš.

Hbitost (velmi vzácný). Zatímco tato sytě červená koule obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Obratnosti se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Mistrovství (legendární). Zatímco tento bledě zelený hranol obíhá kolem tvé hlavy, tvůj zdatnostní bonus se zvýší o 1.

Mocné pohlcení (legendární). Zatímco tento mramorově levandulový a zelený elipsoid obíhá kolem tvé hlavy, můžeš pomocí reakce zrušit kouzlo 8. či nižší úrovně, které cílí jen na tebe a seslal ho tvor, jehož vidíš.

Jakmile kámen zruší 50 úrovní kouzel, vyhoří, stane se matně šedý a ztratí svou magii. Jsi-li zacílen kouzlem, jehož úroveň je vyšší než počet úrovní, které kameni zbývají, kámen ho nemůže zrušit.

Ochrana (vzácný). Zatímco tento matně růžový hranol obíhá kolem tvé hlavy, máš bonus +1 k OČ.

Ostražitost (vzácný). Zatímco tento tmavě modrý rovnoběžnostěn obíhá kolem tvé hlavy, nelze tě překvapit.

Pohlcení (velmi vzácný). Zatímco tento bledě levandulový elipsoid obíhá kolem tvé hlavy, můžeš pomocí reakce zrušit kouzlo 4. či nižší úrovně, které cílí jen na tebe a seslal ho tvor, jehož vidíš.

Jakmile kámen zruší 20 úrovní kouzel, vyhoří, stane se matně šedý a ztratí svou magii. Jsi-li zacílen kouzlem, jehož úroveň je vyšší než počet úrovní, které kameni zbývají, kámen ho nemůže zrušit.

Regenerace (legendární). Zatímco toto perlově bílé vřeteno obíhá kolem tvé hlavy, obnovíš si 15 životů na konci každé hodiny, pokud máš aspoň 1 život.

Rozum (velmi vzácný). Zatímco tato mramorově šarlatová a modrá koule obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Inteligence se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Síla (velmi vzácný). Zatímco tento bleděmodrý rovnoběžnostěn obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Síly se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Vhled (velmi vzácný). Zatímco tato zářivě modrá koule obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Vůdcovství (velmi vzácný). Zatímco tento růžový rovnoběžnostěn obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Charismatu se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Výdrž (velmi vzácný). Zatímco tato zářivě modrá koule obíhá kolem tvé hlavy, tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 2, ale maximálně na 20.

Výživa (vzácný). Zatímco toto čiré vřeteno obíhá kolem tvé hlavy, nepotřebuješ jíst ani pít.

Zásoba (vzácný). Tento zářivě purpurový hranol ukládá do sebe kouzla k seslání a má je, dokud je nepoužiješ. Kámen umí najednou pojmout kouzla o celkové úrovni až 3. Když ho postava najde, obsahuje 1k4 − 1 úrovní uložených kouzel dle výběru PJ.

Jakýkoli tvor může seslat do kamene kouzlo 1. až 3. úrovně tak, že se ho během vyvolávání kouzla dotýká. Kouzlo nemá žádný účinek, kromě toho, že se uloží do kamene. Nemůže-li kámen kouzlo pojmout, pozice kouzla se utratí bez účinku. Úroveň pozice použitá pro seslání kouzla určuje, kolik místa kouzlo využije.

Zatímco tento kámen obíhá kolem tvé hlavy, můžeš seslat jakékoliv v něm uložené kouzlo. Kouzlo použije úroveň pozice, SO záchrany kouzla, útočnou opravu kouzla a sesílací vlastnost původního sesilatele, ale jinak se bere, jako bys kouzlo seslal ty. Kouzlo seslané z kamene v něm přestane být uložené a uvolní své místo.

Jeden prsten

Jeskyně a draci

Jeden prsten – nenápadný zlatý kroužek, do kterého je zakována moc samotného Temného pána. Jeden prsten umocňuje sílu svého nositele, ale svou temnou vůlí kazí jeho srdce a duši. Jeden prsten se odmítne Sladit s kýmkoliv, kdo má Zdatnostní bonus menší než 4 – pokud ho ale má dotyčný nasazený, může mu Jeden prsten, když se mu to zrovna hodí, občas zprostředkovat některé své Sladění vyžadující schopnosti.

Prsten moci. Jeden prsten je nejmocnější z Prstenů moci. Když se s ním Sladíš, získáš schopnosti, které by ti přineslo tolik dalších Úrovní, kolik je polovina tvého Zdatnostního bonusu (zaokrouhlená dolů). Za každou schopnost vyšší než 20. Úrovně si vem Zvýšení hodnot vlastností, které zároveň posune tvé maximální Hodnoty vlastností o +2.

Prsten nezvýší Maximum výdrže ani samotný Zdatnostní bonus, ale zprostředkuje další Pozice kouzel a možnost naučit se patřičně mocnější Kouzla. Pokud máš více než jedno Povolání, můžeš si při prvním získání Prstenu rozdělit takto přidané Úrovně dle vlastního uvážení. Pokud si při dalším přestupu vezmeš Úroveň v Prstenem posíleném Povolání, můžeš toto posílení přenést do jiného Povolání.

Vládnoucí prsten. Jeden prsten ti umožní automaticky Zmámit všechny tvory, kteří mají nasazený Kouzelný prsten se Stupněm vzácnosti stejným nebo nižším, než je tvůj Zdatnostní bonus, a kteří se ocitnou v Dosahu tvých přirozených nebo magických smyslů. Navíc automaticky vnímáš všechny Legendární a Artefaktové Prsteny moci, které má někdo nasazené – znáš jejich přibližnou polohu, víš, kdo je má na prstě, a můžeš s ním telepaticky komunikovat (případně jej automaticky Zmámit).

Děs a krása. Jeden prsten zprostředkovává podoby, jimiž vládl jeho tvůrce. Pokud je s tebou Sladěný a máš ho nasazený, můžeš zapůsobit na kohokoliv, s kým mluvíš nebo s kým jsi v telepatickém kontaktu. Pokud neuspěje v Záchraně na Moudrost se SO 15 nebo tvým SO Záchrany kouzel nebo schopností (cokoliv je vyšší), je tebou dle tvé volby Vystrašený nebo Zmámený.

Děsivá vůle. Jeden prsten ti umožňuje projektovat tvou vůli do okolního světa. V Bitvě si můžeš vybrat až tolik scén nebo Vlajek, kolik je tvůj Zdatnostní bonus, a v těchto scénách zabránit svým jednotkám v rozpadu (skupiny si zachovají původní velikost bez ohledu na zbývající Výdrž), případně pokud se Vlajka vyhodnocuje bez přítomnosti Hráčských postav, získá tvá strana Výhodu k hodu, popř. snížíš cenu, za kterou je Vlajka získána. V Mezidobí ti budování Sítí trvá o jednu Scénu za Stupeň méně a cena každého Stupně odpovídá Stupni o jedna menšímu.

Přízračný prsten. Jeden prsten tě automaticky zneviditelní ihned, co si jej nasadíš (i když s tebou není Sladěný). Efekt je stejný jako u Kouzla Mocná neviditelnost. Pokud se s Prstenem Sladíš, můžeš tento efekt ovládat myšlenkou (Akce není třeba), a pokud navíc máš Zdatnostní bonus +4 a víc, můžeš pomocí Akce přecházet do Éterické sféry a zpět.

Korumpující podstata. Moc Jednoho prstenu je doslova zakovaná vůle Temného pána. Jeden prsten vyvolává Závislost (viz Stavy a Nemoci). Pokud s Prstenem není nikdo Sladěný, vyžaduje pouhý pohled na něj Záchranu na Moudrost proti Závislosti se SO 15. Dotyk Jednoho prstenu vyvolá automaticky Závislost se Stupněm 1 a Sladění vyvolá Závislost se Stupněm rovným tvému Zdatnostnímu bonusu.

Pokaždé, když se tvá Závislost zhorší, musíš uspět v Záchraně na Charisma se SO 15. Pokud selžeš, tvé Přesvědčení se posune o 1 směrem ke Zlu (pokud na Přesvědčení nehrajete, pak získáš jeden negativní charakterový rys).

Prsten může navíc na kohokoliv, kdo s ním je Sladěný, seslat jednou za den Sugesci se SO Záchrany kouzel rovným 15.

Vlastní vůle. Jeden prsten není přímo inteligentní, ale je obdařený vlastní vůlí – respektive fragmentem vůle Temného pána, kterému se snaží sloužit a ke kterému se snaží vrátit. Pokud se to Prstenu hodí, může tě zkusit zradit – možná ti odepře některou ze schopností, kterou ti zprostředkovává a kterou právě používáš, možná ti sklouzne z prstu, možná k tobě přitáhne přízraky. Pokud je s tebou Prsten Sladěný, můžeš mu v tom zabránit úspěšnou Záchranou na Charisma, v níž máš vždy Zdatnost, se SO 15.

Jeden prsten je především ukázkou zpracování a jeho moc odpovídá jeho knižnímu vyobrazení – jako herní předmět jde skutečně o velmi mocný Artefakt. I když nejspíše nebudete chtít přehrávat alternativní příběh Pána prstenů (případně Silmarillionu), může Jeden prsten snadno posloužit jako základ pro mnohé jiné Artefakty, do nichž je zakleta něčí osobní moc (nebo kus duše).

Jedový lektvar

Potion of Poison

Průvodce PH

Lektvar, neobvyklý

Tento odvar vypadá, voní a chutná jako léčivý lektvar či jiný prospěšný lektvar. Ale ve skutečnosti jde o jed maskovaný iluzorní magií. Kouzlo určení odhalí jeho skutečnou povahu.

Vypiješ-li ho, utrpíš jedové zranění 3k6 a musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 13, jinak se otrávíš. Zatímco jsi tímto způsobem otrávený, na začátku každého svého tahu utrpíš jedové zranění 3k6. Na konci každého svého tahu můžeš zopakovat záchranný hod. Při úspěšné záchraně se jedové zranění v následujících tazích sníží o 1k6. Otrava skončí, když jedové zranění klesne na 0.

Jedudýka

Dagger of Venom

Průvodce PH

Zbraň (dýka), vzácná

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Pomocí akce můžeš způsobit, že se čepel obalí hustým, černým jedem. Jed vydrží 1 minutu, nebo dokud útok pomocí této zbraně nezasáhne tvora. Tento tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí jedové zranění 2k10 a stane se otrávený na 1 minutu. Dýku nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Kadidelnice ovládání vzdušných elementálů

Censer of Controlling Air Elementals

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Když v této kadidelnici hoří kadidlo, můžeš pomocí akce vyslovit její zaklínadlo a přivolat vzdušného elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála. Kadidelnici nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Tato 6 coulů široká a stopu vysoká váza připomíná pohár s ozdobnou záklopkou. Váží libru.

Kámen neštěstí

Stone of Ill Luck

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tento leštěný achát vypadá při prozkoumávání jako kámen štěstí, a pokud ho někdo má u sebe, je cílem jeho schopností.

Kletba. Jde o prokletý předmět. Dává svému nositeli –2 na ověřování vlastností a na záchranné hody. Dokud není kletba objevena, postihy k hodům tajně přičítá Pán jeskyně (se zohledněním toho, že ty si k hodům přičítáš předpokládaný bonus). Dokud není kletba odstraněna kouzlem sejmi kletbu nebo podobnou magií, kamene se dobrovolně nevzdáš. (Skrytá svatyně tamoachanská)

Kámen ovládání zemních elementálů

Stone of Controlling Earth Elementals

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Dotýká-li se kámen země, můžeš pomocí akce vyslovit jeho zaklínadlo a přivolat zemního elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála. Kámen nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu. Kámen váží 5 liber.

Kámen váhy

Loadstone

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, vzácný

Jedná se o velký drahokam v hodnotě 150 zl.

Kletba. Kámen je prokletý, leč jeho kouzelná podstata je ukryta; kouzlo najdi magii ji neodhalí. Skutečnou povahu kamene prozradí kouzlo určení. Kletba se aktivuje, pokud máš u sebe kámen a použiješ akci Sprint nebo Odpoutání se. Dokud kletbu nezlomí kouzlo sejmi kletbu nebo podobná magie, sníží se tvá rychlost o 1 sáh a maximální hodnoty tvého tlačení, vlečení a zvedání se sníží na polovinu. Taktéž nejsi ochotný se s kamenem rozloučit. (Mrtví v Thayi)

Kameny poselství

Sending Stones

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Kameny poselství tvoří dvojici, přičemž každý z nich je opracován tak, aby odpovídal tomu druhému, takže lze dvojici snadno rozeznat. Zatímco se dotýkáš jednoho kamene, můžeš z něj pomocí akce seslat kouzlo poselství. Cílem je nositel druhého kamene. Není-li nositelem druhého kamene nikdo, víš to okamžité poté, co kámen použiješ a kouzlo se nevyvolá.

Jakmile se skrz kameny sešle poselství, nelze je použít znovu až do příštího úsvitu. Je-li jeden z dvojice kamenů zničen, ten druhý se stane nemagický.

Karty mnoha věcí

Deck of Many Things

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární

Tento balíček se obvykle vyskytuje v krabičce nebo váčku a obsahuje několik karet ze slonoviny či pergamenu. Většina (75%) těchto balíčků má jen třináct karet, ale zbytek jich má dvacet dva.

Než si lízneš kartu, musíš určit, kolik karet si chceš líznout, a pak si je náhodně lízneš (pro simulování balíčku můžeš použít upravený balíček hracích karet jako rekvizitu). Jakékoliv karty líznuté nad tento počet nemají žádný účinek. Jinak jakmile si lízneš kartu z balíčku, projeví se její magie. Každou z karet si musíš líznout nejpozději za 1 hodinu po předešlé. Nelízneš-li si zvolený počet, zbývající počet karet samovolně vyletí z balíčku a projeví se najednou.

Jakmile si lízneš kartu, zmizí. Nebyla-li to karta Blázen nebo Kašpar, objeví se znovu v balíčku, čímž je teoreticky možné si líznout stejnou kartu dvakrát.

| Hrací karta | Karta |
| --- | --- |
| Kárové eso | Vezír* |
| Kárový král | Slunce |
| Kárová dáma | Měsíc |
| Kárový kluk | Hvězda |
| Kárová dvojka | Kometa* |
| Kárové eso | Sudičky* |
| Kárový král | Trůn |
| Kárová dáma | Klíč |
| Kárový kluk | Rytíř |
| Kárová dvojka | Drahokam* |
| Kárové eso | Drápy* |
| Kárový král | Prázdnota |
| Kárová dáma | Oheň |
| Kárový kluk | Lebka |
| Kárová dvojka | Idiot* |
| Kárové eso | Kobka* |
| Kárový král | Trosky |
| Kárová dáma | Euryalé |
| Kárový kluk | Tulák |
| Kárová dvojka | Rovnováha* |
| Černý žolík | Blázen* |
| Červený žolík | Kašpar |

*Nachází se pouze v balíčku s dvaceti dvěma kartami

Blázen. Ztratíš 10 000 ZK, odložíš tuto kartu a znova si lízneš z balíčku, přičemž obě líznuté karty se berou jako jedna z hlediska tebou určeného počtu. Pokud bys kvůli ztrátě tolika ZK přišel o úroveň, místo toho ztratíš jen tolik ZK, aby ti zůstala tvá úroveň.

Drahokam. U tvých nohou se objeví dvacet pět šperků, každý v hodnotě 2 000 zl, nebo padesát drahokamů, každý v hodnotě 1 000 zl.

Drápy. Všechny kouzelné předměty, které máš na sobě nebo neseš, se rozpadnou. Artefakty, které máš u sebe, se nezničí, ale zmizí.

Euryalé. Vizáž medúzovité karty tě prokleje. Zatímco jsi prokletý tímto způsobem, utrpíš postih −2 k záchranným hodům. Tuto kletbu může ukončit pouze bůh nebo magie karty Sudičky.

Hvězda. Zvyš jednu ze svých hodnot vlastností o 2. Hodnota může přesáhnout 20, ale nesmí přesáhnout 24.

Idiot. Trvale sniž hodnotu své Inteligence o 1k4 + 1 (ale maximálně na 1). Můžeš si líznout o jednu kartu navíc kromě těch, cos určil.

Kašpar. Bud získáš 10 000 ZK, nebo si můžeš líznout dvě karty navíc kromě těch, cos určil.

Klíč. U tvých nohou se objeví vzácná či vzácnější magická zbraň, se kterou jsi zdatný. Zbraň určí PJ.

Kobka. Zmizíš a budeš pohřbený ve stavu zdánlivé smrti v mimodimenzionální sféře. Vše, co jsi měl na sobě nebo jsi nesl, zůstane na místě, na kterém jsi byl v okamžiku zmizení. Zůstaneš uvězněný, dokud nejsi nalezen a přesunut ze sféry. Nelze tě najít věšteckou magií, ale polohu tvého vězení umí odhalit kouzlo přání. Nelízneš si žádnou další kartu.

Kometa. Porazíš-li samostatně příští nepřátelskou nestvůru či skupinu nestvůr, se kterými se střetneš, získáš dostatek bodů zkušenosti pro přestup o jednu úroveň. Jinak tato karta nemá žádný účinek.

Lebka. Přivoláš avatara smrti — přízračného humanoidního kostlivce v otrhaném černém rouchu, který drží přízračnou kůsu. Objeví se na místě dle úvahy PJ do 2 sáhů od tebe a zaútočí na tebe, přičemž varuje všechny ostatní, že musíš vyhrát souboj sám. Avatar bojuje, dokud nezemřeš, nebo mu neklesnou životy na 0, a pak zmizí. Pokusí-li se ti někdo pomoci, pomahač přivolá svého vlastního avatara smrti. Tvora poraženého avatarem smrti nelze obživnout.

Střední nemrtvý, neutrální zlo

Obranné číslo 20

Životy polovina maxima životů přivolavatele

Rychlost 12 sáhů, létání 12 sáhů (vznášení se)

| SIL | OBR | ODL | INT | MDR | CHA |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) | 16 (+3) |

Imunita vůči zraněním jedové, nekrotické

Imunita vůči stavům otrávený, paralyzovaný, v bezvědomí, vystrašený, zmámený, zkamenělý

Smysly vidění ve tmě 12 sáhů, pravdivé vidění 12 sáhů, pasivní Vnímání 13

Jazyky všechny jazyky, které umí přivolavatel

Nebezpečnost — (0 ZK)

Nehmotný pohyb. Avatar se může pohybovat skrz jiné tvory a předměty, jako by byly těžký terén. Skončí-li svůj tah uvnitř předmětu, utrpí silové zranění 5 (1k10).

Imunita vůči odvracení. Avatar je imunní vůči schopnostem, které odvrací nemrtvé.

Akce

Kosa smrtky. Avatar máchne svou přízračnou kůsou skrz tvora do 1 sáhu od něj a způsobí mu sečné zranění 7 (1k8 + 3) plus nekrotické zranění 4 (1k8).

Měsíc. Získáš schopnost 1k3 krát seslat kouzlo přání.

Oheň. Tvým nepřítelem se stane mocný ďábel. Ďábel tě chce zničit a usoužit tě, vychutnat si tvé trápení, než se tě pokusí zabít. Toto nepřátelství trvá, dokud nezemřeš ty, nebo ďábel.

Prázdnota. Tato černá karta vykouzlí pohromu. Tvá duše je vytržena z tvého těla a vsazena do předmětu na místě dle úvahy PJ. Místo střeží jedna či více mocných bytostí. Zatímco je tvá duše uvězněná tímto způsobem, tvé tělo je neschopné. Kouzlo přání neumí obnovit tvou duši, ale odhalí polohu předmětu, který ji drží. Nelízneš si žádnou další kartu.

Rovnováha. Tvůj mozek utrpí šroubovicové poškození, což způsobí změnu tvého přesvědčení. Zákonné se stane chaotickým, dobré se stane zlým, a naopak. Pokud jsi absolutně neutrální nebo bez přesvědčení, tato karta na tebe nemá žádný účinek.

Rytíř. Bude ti sloužit bojovník na 4. úrovni, který se objeví na místě dle tvé volby do 6 sáhů od tebe. Bojovník je stejné rasy jako ty a slouží ti věrně až do smrti, přičemž věří, že ho k tobě zavál osud. Ovládáš tuto postavu.

Slunce. Získáš 50 000 ZK a ve tvých rukou se objeví divotvorný předmět (který náhodně určí PJ).

Sudičky. Tkanivo reality se rozplete a znovu splete, což ti umožní se vyhnout nebo vymazat jednu událost, jako by se nikdy nestala. Magii karty můžeš použít ihned poté, co si kartu lízneš, nebo kdykoliv jindy, než zemřeš.

Trosky. Přijdeš o všechny formy bohatství, které máš u sebe nebo vlastníš, kromě kouzelných předmětů. Přenositelný majetek zmizí. O podniky, budovy a pozemky přijdeš způsobem, který nejméně mění realitu. Dokumenty, které potvrzují tvé vlastnictví toho, o co jsi přišel touto kartou, také zmizí.

Trůn. Získáš zdatnost v dovednosti Přesvědčování a k ověřením této dovednosti si budeš počítat dvojnásobný zdatnostní bonus. Navíc získáš zákonné vlastnictví malé tvrze někde ve světě. Tvrz je ale v současné době v rukou nestvůr, které musíš vyklidit, než můžeš na tvrz uplatnit svůj nárok.

Tulák. Cizí postava dle úvahy PJ se stane vůči tobě nepřátelská. Totožnost tvého nového nepřítele je neznámá, dokud ji CP či někdo jiný neodhalí. Nepřátelství CP vůči tobě nemůže ukončit nic menšího než kouzlo přání nebo božský zásah.

Vezír. Kdykoliv do jednoho roku od líznutí této karty můžeš během meditace položit jednu otázku a mentálně na ni obdržíš pravdivou odpověď. Kromě informace ti odpověď pomůže vyřešit zapeklitý problém nebo jiné dilema. Jinými slovy, mimo informace získáš znalost, jak ji použít.

Dvě karty z karet mnoha věcí mohou postavě vysloužit nepřátelství jiné bytosti. U karty Oheň je nepřátelství zjevné. Postava by měla zakusit ďáblovu zlomyslnou snahu při několika příležitostech. Vyhledání běsa by nemělo být snadné a dobrodruh by se měl několikrát utkat s ďáblovými spojenci a stoupenci, než se bude moci postavit samotnému ďáblovi.

V případě karty Tulák je nepřátelství tajné a mělo by přijít od někoho, kdo je považován za přítele či spojence. Jako Pán jeskyně bys měl nechat dobrodruha pouze hádat, kdo se nejspíš stal zrádcem, a vyčkat na dramaticky vhodný okamžik, kdy odhalíš toto nepřátelství.

Kasův meč

Sword of Kas

Průvodce PH

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění)

Když kostěj Vekna nabyl svou moc, ustanovil zlého a bezcitného velitele, Kasa Krvorukého, aby pracoval jako jeho osobní strážce a pobočník. Tento mrzký padouch sloužil jako poradce, vojvoda a vrah. Svými úspěchy si vysloužil Veknův obdiv a odměnu: meč s temným původem, tak jako jeho nový nositel.

Dlouhou dobu Kas věrně sloužil kostějovi, ale jak vzrůstala Kasova moc, vrůstalo i jeho sebevědomí. Jeho meč ho podněcoval, aby vytlačil Veknu a mohli tak společně vládnout kostějově říši namísto Vekny. Legenda praví, že Vekna byl zničen Kasovou rukou, ale i Vekna způsobil záhubu svému povstaleckému veliteli a zbyl jen Kasův meč. Čímž se svět stal lepším.

Kasův meč je magický, vnímající dlouhý meč, který poskytuje bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí něj. Způsobuje kritický zásah při hodu 19 či 20 a dodatečné sečné zranění 2k10 nemrtvým.

Pokud se meč nevykoupe v krvi do 1 minuty od vytasení z pochvy, jeho nositel si musí hodit záchranný hod na Charisma se SO 15. Když uspěje, utrpí psychické zranění 3k6. Když nositel neuspěje, meč ho ovládne, jako by na něj použil kouzlo podrob nestvůru, a požaduje, aby byl vykoupán v krvi. Účinek kouzla skončí, když se požadavek meče splní.

Náhodné vlastnosti. Kasův meč má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 1 vedlejší prospěšnou vlastnost
  • 1 hlavní prospěšnou vlastnost
  • 1 vedlejší škodlivou vlastnost
  • 1 hlavní škodlivou vlastnost

Kasova duše. Když máš meč u sebe, na začátku každého boje si přičteš k10 k iniciativě. Mimo to, když pomocí akce zaútočíš tímto mečem, můžeš přesunout část nebo celý jeho útočný bonus raději do svého Obranného čísla. Upravené bonusy zůstanou platné do začátku tvého příštího tahu.

Kouzla. Když máš meč u sebe, můžeš z něj jako akci seslat jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): božské slovo, prst smrti nebo svolej blesky. Jakmile použiješ zbraň k seslání kouzla, nelze dané kouzlo seslat znovu až do příštího úsvitu.

Vědomí. Kasův meč je vnímající, chaoticky zlá zbraň s Inteligencí 15, Moudrostí 13 a Charismatem 16. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň telepaticky komunikuje se svým nositelem a umí mluvit, číst a rozumí obecné řeči.

Osobnost. Účelem meče je přivodit zkázu Veknovi. Zabíjení Veknových uctívačů, ničení kostějových prací a maření jeho machinací, to všechno pomáhá naplňovat tento cíl.

Kasův meč také usiluje o zničení toho, kdo je zkažený Okem a Rukou Vekny. Posedlost meče těmito artefakty se nakonec stane přítěží pro jeho nositele.

Zničení meče. Tvor sladěný s Okem Vekny i Rukou Vekny současně může použít vlastnost přání těchto sdružených artefaktů a zničit tak Kasův meč. Tvor musí seslat kouzlo přání a hodit si na ověření Charismatu v konfliktu proti ověření Charismatu meče. Meč musí být do 6 sáhů od tvora, jinak kouzlo selže. Pokud meč konflikt vyhraje, nic se nestane a kouzlo přání se promarní. Pokud meč konflikt prohraje, je zničen.

Keoghtomovo mazání

Keoghtom's Ointment

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato sklenice s průměrem 3 couly obsahuje 1k4 + 1 dávek husté směsi, která lehce voní po aloe. Sklenice a její obsah váží půl libry.

Jako akci se dá jedna dávka mazání spolknout nebo natřít na pokožku. Tvor, který ji obdrží, si obnoví 2k8 + 2 životů, přestane být otrávený a vyléčí se z jakékoli nemoci.

Klobouk havěti

Hat of Wermin

Xanatharův průvodce vším

_Divotvorný předmět, běžný

Tento klobouk má 3 dávky. Když ho držíš, můžeš v rámci akce utratit jednu dávku, vyslovit zaklínadlo a přivolat tak podle svého přání netopýra, žábu nebo krysu. Přivolaný tvor se magicky vynoří z klobouku a hledí dostat se od tebe tak rychle, jak to jen jde. Tvor není ani přátelský, ani nepřátelský, ale chová se jako normální zvíře. Za jednu hodinu, nebo pokud mu životy klesnou na 0, zmizí. Klobouk si za úsvitu obnoví všechny spotřebované dávky.

Klobouk přestrojení

Hat of Disguise

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento klobouk, můžeš z něj pomocí akce libovolně seslat kouzlo přestrojení. Kouzlo skončí, když si klobouk sundáš.

Kniha mrtvých

Jeskyně a draci

Kniha mrtvých je velký černý grimoár obsahující tajemství smrti a kouzla související s umíráním a záhrobím. Některé legendy říkají, že Kniha byla ukradena bohu smrti, podle jiných ji daroval smrtelníkům a další tvrdí, že mu Kniha sama unikla. Ten, kdo z Knihy mrtvých čte, může poroučet hranici života a smrti.

Šero smrti. Pouhé otevření Knihy mrtvých způsobí, že v okruhu s poloměrem 24 sáhů okolo tebe padne noční tma. Pro potřeby kouzel jde o skutečnou noc. Zdroje světla a kouzla vyvolávající světlo tmu prosvítí, ale na okolní noci nic nezmění. Dokud Knihu držíš v ruce, můžeš z ní číst, i když ji nevidíš (bez ohledu na Oslepení, slepotu nebo to, zda vůbec máš nějaké oči).

Zvedání Nemrtvých. Čtením Kouzel z Knihy mrtvých můžeš Sesílat Kouzla Stvoř Nemrtvého a Stvoř Nemrtvé z Pozice 9. Stupně bez Surovinových složek. Stále však musíš mít k dispozici vhodná mrtvá těla v patřičném stavu a úpravě.

Moc nad smrtí. Pokud čteš z Knihy, můžeš Sesílat Trik Ušetři umírajícího s Dosahem 24 sáhů a bez utracení Pozic kouzel nebo Surovinových složek i Kouzla Důstojný odpočinek, Mluv s mrtvými, Obrození, Schránka života, Vzkříšení, Zmrtvýchvstání a Znovuzrození.

Přístup do zásvětí. Čtením Knihy můžeš Seslat Kouzlo Přesun Sférami jako Rituál bez utracení Pozice kouzel nebo Surovinových složek. Podmínkou je, že Cílová Sféra musí být buď záhrobím (např. Devět pekel nebo Elysium), cestou do záhrobí (např. Stínopád), nebo pokud v některé z těchto Sfér už jsi, musí jít o tvou Sféru původu.

Zničení. Hodně velká snaha nebo mocná Kouzla (např. Rozklad) můžou Knihu mrtvých poškodit, nebo dokonce zdánlivě zničit, avšak Kniha se vždy vrátí ze záhrobí zpět – ať už poblíž místa svého zničení, nebo v některém z opuštěných chrámů smrti. Jediný způsob, jak se Knihy zbavit, je vrátit ji do rukou boha smrti.

Kniha mrtvých dává moc číst bez nutnosti ji fyzicky vidět – ale ne nutně bez znalosti písma a jazyka, kterým je napsána. Možná, že ve vašem světě Kniha samu sebe překládá. Ale možná také ne, a nejenže je psána jazykem, kterým již staletí nikdo nepromluvil, ale navíc vzdoruje jakékoliv překladatelské magii. Snaha o porozumění jazyku Knihy může být zajímavým prvkem hry, stejně jako přirozeným způsobem omezení jejích nejmocnějších schopností. Na druhou stranu to nepřeháněj – když dáváš do hry Artefakt, tak chceš, aby se projevil.

Kniha mrtvých obsahuje všechna nebojová kouzla Školy nekromancie. Všimni si, že jediná skutečně silná schopnost Knihy mrtvých na úrovni jednotlivce je schopnost neomezeného Sesílání Znovuzrození. Zvedání Nemrtvých nebo přebírání kontroly nad nimi ti může poskytnout armádu, což může mít určitě zajímavé dopady v příběhu (popř. v Bitvě), ale není to něco, co by ti příliš pomohlo v bojovém střetnutí na úrovni družiny Hráčských postav, a Rituální (tedy desetiminutové) Sesílání Přesunu Sférami je zajímavá herní možnost, ale ne únik z boje.

Kniha mrtvých skutečně umožní vracet zpět do světa mrtvé po desítkách. Takové jednání by ale zajímavě narušilo běžný řád světa – Klerici a kněží Dobrých bohů a bohů smrti stejně jako mnozí Druidi by k tomu určitě chtěli říct svoje, stejně jako zástupy těch, kteří by chtěli někoho oživit, případně těch, kteří by chtěli, aby někdo oživen rozhodně nebyl, a o mocnostech, které budou toužit získat Knihu pro sebe, ani nemluvě.

Kniha odporné temnoty

Book of Vile Darkness

Průvodce PH

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění)

Obsah tohoto odporného rukopisu nevýslovné špatnosti je něco pro ty, kdo podléhají zlu. Tajemství, která obsahuje, nejsou určeny pro žádného smrtelníka. Tak hrozné vědomosti, že i letmý pohled na načmárané stránky vzbuzuje šílenství.

Většina se domnívá, že autorem Knihy odporné temnoty je božský kostěj Vekna. Zaznamenal na její stránky každý chorobný nápad, každou pomatenou myšlenku a každý příklad nejčernější magie, na které narazil nebo které vymyslel. Vekna se věnoval každému odpornému tématu, co mohl, a udělal z knihy příšerný katalog všech křivd smrtelníků.

Knihu měli ve svém držení další praktikanti zla a do jejího katalogu odporných vědomostí přidali své vlastní postřehy. Jejich dodatky jsou zřetelné, neboť všechny své spisy všili do vazby rukověti, nebo v některých případech dělali poznámky a dodatky do již existujícího textu. Jsou místa, kde stránky chybí, jsou přetržené nebo zcela pokryté inkoustem, krví a škrábanci tak, že se z nich původní text nedá vytušit.

Příroda nesnáší přítomnost knihy. Obyčejné rostliny v její blízkosti vadnou, zvířata se k ní dobrovolně nepřiblíží a kniha pozvolna ničí vše, čeho se dotýká. Dokonce i kámen pukne a změní se v prach, pokud na něm spočívá kniha dostatečně dlouho.

Tvor sladěný s knihou musí strávit 80 hodin čtením a studiem knihy, aby pronikl do jejího obsahu a získal její užitky. Pak může volně upravovat obsah knihy, pokud tyto změny zvětšují zlo a rozšiřují vědomosti, které už v knize jsou.

Kniha odporné temnoty probírá každé zlo ve vesmíru. Postava může pomocí znalostí obsažených v knize odkrýt strašná tajemství, která by neměl znát žádný smrtelník. Mezi tématy, jež postava může v obsahu najít, jsou následující, plus cokoliv jiného zvolíš:

  • Odporná zbožnění. Kniha může obsahovat rituál, který postavě umožní stát se kostějem nebo rytířem smrti.

  • Pravá jména. V knize mohou být pravá jména jakéhokoli počtu běsů.

  • Černá magie. V knize může být několik strašně zlých kouzel, dle návrhu a volby Pána jeskyně. Kouzla mohou způsobovat hrůzné kletby, netvořit ostatní, vyžadovat lidskou oběť, postihovat tvory ochromující bolestí, šířit zhoubné nemoci a tak dále.

Kdykoliv se s Knihou odporné temnoty sladí tvor, který není zlý, musí si hodit záchranný hod na Charisma se SO 17. Když tvor neuspěje, změní se jeho přesvědčení na neutrálně zlé.

Kniha odporné temnoty s tebou setrvá jen do té doby, dokud se snažíš konat ve světě zlo. Pokud nevykonáš aspoň jeden zlý skutek v rozpětí 10 dní, nebo pokud dobrovolně vykonáš dobrý skutek, kniha zmizí. Pokud zemřeš, zatímco jsi s knihou sladěný, na tvou duši uplatní nárok bytost velkého zla. Dokud zůstáváš uvězněn, nelze tě obživnout žádnými prostředky.

Náhodné vlastnosti. Kniha odporné temnoty má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 3 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 1 hlavní prospěšnou vlastnost
  • 3 vedlejší škodlivé vlastnosti
  • 2 hlavní škodlivé vlastnosti

Zvýšení Moudrosti. Poté, co strávíš požadované množství času čtením a studiem knihy, jedna tvá hodnota vlastnosti dle tvé volby se zvýší o 2, ale maximálně na 24. Jiná tvá hodnota vlastnosti dle tvé volby se sníží o 2, ale maximálně na 3. Kniha nedokáže upravit tvé hodnoty vlastností opakovaně.

Znamení temnoty. Když strávíš požadované množství času čtením a studiem knihy, získáš fyzické znetvoření jako šeredné znamení tvé oddanosti odporné temnotě. Na tvé tváři se může objevit zlá runa, tvé oči se mohou stát leskle černé, nebo z tvého čela mohou vyrůst rohy. Nebo se můžeš stát scvrklým a šeredným, ztratit všechny své rysy obličeje, získat rozeklaný jazyk, nebo nějaký jiný rys dle úvahy PJ. Znamení temnoty ti dává výhodu k ověřením Charismatu (Přesvědčování) pro interakci se zlými tvory a ověřením Charismatu (Zastrašování) pro interakci s nezlými tvory.

Ovládání zla. Když jsi sladěný s knihou a držíš ji, můžeš pomocí akce seslat kouzlo podrob nestvůru na zlý cíl (SO záchrany 18). Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Temná znalost. Kdykoliv si házíš na ověření Inteligence, jestli si nevybavíš informaci o nějakém aspektu zla, například znalost o démonech, můžeš nahlédnout do Knihy odporné temnoty. Když to uděláš, zdvojnásob svůj zdatnostní bonus pro toto ověření.

Temná řeč. Když držíš Knihu odborné temnoty a jsi s ní sladěný, můžeš jako akci recitovat slova z jejích stránek v odporném jazyce známém jako Temná řeč. Pokaždé, když to uděláš, utrpíš psychické zranění 1k12 a každý nezlý tvor do 3 sáhů od tebe utrpí psychické zranění 3k6.

Zničení knihy. Z Knihy odborné temnoty lze vytrhávat listy, ale zlé znalosti obsažené na těchto stranách si nakonec najdou způsob, jak se dostat zpět do knihy, obvykle když do rukověti přidává stránky nový autor.

Pokud solár roztrhne knihu vedví, kniha se zničí na 1k% let, načež se objeví opravená v nějakém temném koutu mnohovesmíru.

Tvor, který je sladěný s knihou sto let, může odkrýt formuli skrytou v původním textu, která, když se přeloží do nebesštiny a vyřkne nahlas, zničí mluvčího i knihu v oslepujícím záblesku světla. Ale dokud v mnohovesmíru existuje zlo, kniha se znovu objeví za 1k10 × 100 let.

Pokud se v mnohovesmíru vymýtí všechno zlo, kniha se promění v prach a je navždy zničena.

Kniha vznešených skutků

Book of Exalted Deeds

Průvodce PH

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění s tvorem s dobrým přesvědčením)

Kniha vznešených skutků, konečné pojednání o všem, co je v mnohovesmíru dobré, má význačné postavení v mnoha náboženstvích. Nejde o posvátnou knihu konkrétní víry, ale nejrůznější autoři zaplnili její stránky svými vlastními vizemi skutečných ctností, jako návod, jak porazit zlo.

Kniha vznešených skutků zřídkakdy setrvává na jednom místě. Hned, jak je přečtena, zmizí do nějakého jiného koutu mnohovesmíru, kde její mravní pokyny mohou přinést světlo do potemnělého světa. I když už byly učiněny pokusy o okopírování tohoto díla, nepodařilo se jim zachytit její magickou povahu ani zprostředkovat užitky, které dává cílevědomým osobám čistého srdce.

Obsah knihy uchovává v bezpečí těžká spona, vytepaná do podoby andělských křídel. Pouze tvor s dobrým přesvědčením, jenž je s knihou sladěný, může odepnout sponu, která drží knihu zavřenou. Jakmile se kniha otevře, sladěný tvor musí strávit 80 hodin čtením a studiem knihy, aby pronikl do jejího obsahu a získal její užitky. Ostatní tvorové, kteří si pročítají stránky otevřené knihy, mohou číst text, ale nepochopí hlubší význam a nesklidí užitky. Zlý tvor, který se pokusí číst z knihy, utrpí zářivé zranění 24k6. Toto zranění ignoruje odolání a imunitu a nedá se snížit, ani se mu nedá vyhnout žádnými prostředky. Tvor, kterému se tímto zraněním sníží životy na 0, zmizí v oslnivém záblesku světla a je zničen a zanechá po sobě svůj majetek.

Užitky dané Knihou vznešených skutků trvají jen do té doby, dokud se snažíš dělat dobro. Pokud nevykonáš aspoň jeden laskavý či velkorysý skutek v rozpětí 10 dní, nebo pokud dobrovolně vykonáš zlý skutek, ztratíš všechny užitky, které ti kniha poskytla.

Náhodné vlastnosti. Kniha vznešených skutků má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 2 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 2 hlavní prospěšné vlastnosti

Zvýšení Moudrosti. Poté, co strávíš požadované množství času čtením a studiem knihy, tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 2, ale maximálně na 24. Tento užitek nemůžeš získat z knihy víc než jednou.

Osvícená magie. Jakmile si knihu přečteš a prostuduješ, každá pozice kouzel, kterou utratíš na seslání klerického či paladinského kouzla, se počítá jako pozice kouzla s o jedna vyšší úrovní.

Svatozář. Jakmile si knihu přečteš a prostuduješ, získáš ochrannou svatozář. Tato svatozář osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a slabým světlem další 2 sáhy. Svatozář můžeš zrušit nebo zjevit jako bonusovou akci. Když ji máš, dává ti výhodu k ověřením Charismatu (Přesvědčování) pro interakci s dobrými tvory a ověřením Charismatu (Zastrašování) pro interakci se zlými tvory. Navíc běsi a nemrtví v jasném světle svatozáře mají nevýhodu k hodům na útok proti tobě.

Zničení knihy. Říká se, že Knihu vznešených skutků nelze zničit, dokud v mnohovesmíru existuje dobro. Ale potopení knihy v řece Styx odstraní z jejích stránek všechno písmo a obrázky a učiní knihu bezmocnou na 1k% let.

Kouřový prach

Smokepowder

Dračí loupež

Divotvorný předmět, neobvyklý

Kouřový prach je magická výbušnina používaná převážně k vystřelování kulek z hlavní střelných zbraní. Skladuje se ve vzduchotěsných dřevěných soudcích nebo malých vodotěsných balíčcích z kůže. Balíček obsahuje dost kouřového prachu na pět výstřelů a v soudku je ho dost na 500 výstřelů.

Pokud kouřový prach někdo zapálí, upustí nebo s ním jinak hrubě zachází, prach vybuchne a udělí ohnivé zranění všem tvorům a předmětům v poloměru 4 sáhů: 1k6 za balíček, 9k6 za soudek. Úspěšným záchranným hodem na Obratnost se SO 12 lze zranění snížit na polovinu.

Seslání kouzla rozptyl magii kouřový prach permanentně zneškodní.

Korálek síly

Korálek síly

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Tato malá černá kulička má coul v průměru a váží unci. Obvykle se vyskytuje pohromadě 1k4 + 4 korálků síly.

Pomocí akce můžeš vrhnout korálek až 12 sáhů daleko. Korálek při dopadu vybuchne a zničí se. Každý tvor do 2 sáhů od místa dopadu musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak utrpí silové zranění 5k4. Koule průhledné síly pak uzavře oblast na 1 minutu. Každý tvor, který neuspěje v záchraně a je zcela v oblasti, je polapený uvnitř této koule. Tvorové, kteří v záchraně uspějí, nebo jsou v oblasti jen zčásti, jsou vytlačení od středu koule až zcela mimo ní. Stěnou koule projde jen dýchatelný vzduch. Žádný útok ani jiný účinek.

Uzavřený tvor může použít svou akci k tlační na stěnu koule a pohybovat jí až poloviční rychlostí své chůze. Kouli lze zvednout a kvůli její magii váží jen libru, bez ohledu na váhu tvora uvnitř.

Korbel střízlivosti

Tankard of Sobriety

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tento korbel má na sobě zobrazenou přísně se tvářící tvář. Můžeš z ní pít pivo, víno nebo jakýkoliv jiný nemagický alkoholický nápoj, aniž by ses opil. Nádoba nemá žádný účinek na magické tekutiny nebo škodlivé látky, jako jsou například jedy.

Koruna z černých perel

Pobřeží snů

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění s kouzlící postavou)

Když korunu nosíš, máš dovednost dýchat pod vodou a dostaneš přirozenou rychlost ve vodě 6 sáhů.

Koruna má 10 dávek. Když ji nosíš, můžeš použít akci k využití jedné nebo více dávek k zakouzlení jednoho z následujících kouzel, využívaje k tomu tvůj SO záchrany kouzla: chůze po vodě (3 dávky), maelström (5 dávek), přílivová vlna (4 dávky) nebo vodní zeď (3 dávky).

Koruna si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek denně za úsvitu. Pokud vyčerpáš poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, koruna se promění ve vodu a je zničena.

Kletba. Jakmile si jednou tuto prokletou korunu nasadíš, nemůžeš ji sundat bez použití kouzla sejmi kletbu nebo podobné magie. Když korunu nosíš, Kult ničivých vln zná tvou polohu a ty získáš následující vadu (trvalé šílenství): „Voda je životní míza celého světa. Kdokoliv ji znesvětí, musí být smeten.“

Kostka síly

Cube of Force

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Tato kostka je velká asi coul. Každá strana má výraznou značku, která se dá stisknout. Kostka začíná s 36 dávkami a každý den za úsvitu si obnoví 1k20 spotřebovaných dávek.

Pomocí akce můžeš stisknout jednu ze stran kostky a spotřebovat počet dávek dle zvolené strany, jak ukazuje Tabulka stran kostky síly. Každá strana má jiný účinek. Nemá-li kostka dostatek zbývajících dávek, nic se nestane. V opačném případě se objeví bariéra neviditelné síly a vytvoří krychli o straně 3 sáhy. Bariéra má střed v tobě, pohybuje se spolu s tebou a vydrží 1 minutu, nebo dokud nepoužiješ akci k zmáčknutí šesté strany kostky, či dokud kostce nedojdou dávky. Účinek bariéry můžeš změnit stisknutím jiné strany kostky a spotřebováním požadovaného množství dávek, čímž resetuješ trvání.

Pokud kvůli tvému pohybu se bariéra dostane do kontaktu s pevným objektem, který kostkou neprojde, nemůžeš se už k objektu víc přiblížit, dokud bariéra trvá.

Tabulka stran kostky síly

| Strana | Dávky | Účinek |
| --- | --- | --- |
| 1 | 1 | Bariérou neprojdou plyny, vítr ani mlha. |
| 2 | 2 | Bariérou neprojde neživá hmota. Zdi, podlahy a stropy mohou projít dle tvého uvážení. |
| 3 | 3 | Bariérou neprojde živá hmota. |
| 4 | 4 | Bariérou neprojdou účinky kouzel. |
| 5 | 5 | Bariérou nic neprojde. Zdi, podlahy a stropy mohou projít dle tvého uvážení. |
| 6 | 0 | Bariéra se deaktivuje. |

Kostka ztratí dávky, když je bariéra zacílena jistými kouzly, nebo přijde do kontaktu s určitým kouzlem či účinky kouzelných předmětů, jak udává tabulka níže.

| Kouzlo či předmět | Ztracené dávky |
| --- | --- |
| Ohlušující roh | 1k10 |
| Ohnivá zeď | 1k4 |
| Projdi zdí | 1k6 |
| Rozklad | 1k12 |
| Spektrální sprška | 1k20 |

Koule anihilace

Sphere of Annihilation

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární

Tato černá koule o průměru 2 stopy je dírou v mnohovesmíru, která pluje prostorem a je stabilizovaná magickým polem kolem ní.

Koule vymaže všechnu hmotu, kterou projde, a všechnu hmotu, která projde jí. Výjimkou jsou artefakty. Pokud artefakt není citlivý na poškození z koule anihilace, projde koulí bez poškození. Cokoliv jiného se dotkne koule, ale není zcela pohlceno a vymazáno, utrpí silové zranění 4k10.

Koule se nepohybuje, dokud ji někdo neovládá. Jsi-li do 12 sáhů od neovládané koule, můžeš si pomocí akce hodit na ověření Inteligence (Mystiky) se SO 25. Při úspěchu koule levituje jedním směrem dle tvé volby, až počet sáhů rovných tvé opravě Inteligence (ale minimálně 1 sáh). Při neúspěchu se koule pohne 2 sáhy k tobě. Tvor, do jehož prostoru koule vstoupí, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 13, jinak se ho koule dotkne a on utrpí silové zranění 4k10.

Pokusíš-li se ovládnout kouli, která je pod kontrolou jiného tvora, hodíš si na ověření Inteligence (Mystiky) v konfliktu proti ověření Inteligence (Mystiky) onoho tvora. Vítěz konfliktu získá kontrolu nad koulí a může s ní levitovat jako normálně.

Přijde-li koule do styku se sférickým portálem, například tím vytvořeným pomocí kouzla brána, nebo s mimodimenzionálním prostorem, například tím, co je v přenosném otvoru, PJ náhodně určí, co se stane, pomocí následující tabulky.

| k% | Výsledek |
| --- | --- |
| 01–50 | Koule se zničí. |
| 51–85 | Koule projde skrz portál nebo do mimodimenzionálního prostoru. |
| 86–100 | Prostorová trhlina pošle každého tvora a předmět do 24 sáhů od koule, včetně koule, do náhodné sféry existence. |

Koule času

Orb of Time

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Pokud máš tento předmět u sebe, můžeš jako akci zjistit, jestli je venku ráno, odpoledne, večer nebo noc. Tato vlastnost funguje pouze v Materiální sféře.

Kouzelnický klobouk

Hat of Wizardry

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění s kouzelníkem)

Tento starobylý klobouk kuželovitého tvaru je zdoben zlatými půlměsíci a hvězdami. Během jeho nošení získáváš následující prospěchy:

  • Můžeš ho použít jako sesílací ohniskový předmět pro svá kouzelnická kouzla.

  • Můžeš zkusit seslat trik, který neznáš. Trik musí patřit mezi kouzelnická kouzla a pro jeho úspěšné seslání musíš uspět v ověření Inteligence (Mystika) se SO 10. Při neúspěchu seslání triku selže a akce přijde vniveč. V obou případech můžeš tuto vlastnost znovu použít až po důkladném odpočinku.

Kouzelný svitek

Spell Scroll

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Svitek, různé

Kouzelný svitek nese slova jednoho kouzla zapsaného mystickou šifrou. Je-li kouzlo na seznamu kouzel tvého povolání, můžeš svitek přečíst a seslat jeho kouzlo, aniž bys musel poskytnout jakékoli surovinové složky kouzla. V opačném případě je svitek nesrozumitelný. Seslání kouzla přečtením svitku vyžaduje akci. Jakmile se kouzlo sešle, slova na svitku vyblednou a svitek se rozpadne na prach. Je-li sesílání kouzla přerušeno, svitek se neztratí.

Je-li kouzlo na seznamu kouzel tvého povolání, ale má vyšší úroveň, než můžeš normálně seslat, musíš si hodit na ověření tvé sesílací vlastnosti, zdali kouzlo úspěšně sešleš. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když v ověření neuspěješ, kouzlo bez dalšího účinku zmizí ze svitku. Když kouzlo sešleš, slova na svitku vyblednou a svitek se rozpadne na prach.

Úroveň kouzla na svitku určuje SO záchranného hodu kouzla a útočný bonus, stejně jako vzácnost svitku, jak je uvedeno v Tabulce kouzelných svitků.

Tabulka kouzelných svitků

| Úroveň kouzla | Vzácnost | SO záchrany | Útočný bonus |
| --- | --- | --- | --- |
| Trik | Běžná | 13 | +5 |
| 1. | Běžná | 13 | +5 |
| 2. | Neobvyklá | 13 | +5 |
| 3. | Neobvyklá | 15 | +7 |
| 4. | Vzácná | 15 | +7 |
| 5. | Vzácná | 17 | +9 |
| 6. | Velmi vzácná | 17 | +9 |
| 7. | Velmi vzácná | 18 | +10 |
| 8. | Velmi vzácná | 18 | +10 |
| 9. | Legendární | 19 | +11 |

Kouzelnické kouzlo na kouzelném svitku se dá opsat stejným způsobem, jako kouzla v knihách kouzel. Když si pisatel opisuje kouzlo z kouzelného svitku, musí uspět v ověření Inteligence (Mystiky) se SO rovným 10 + úroveň kouzla. Pokud v ověření uspěje, kouzlo opíše úspěšně. Ať uspěje či ne, kouzelný svitek se zničí.

Krutá zbraň

Vicious Weapon

Průvodce PH

Zbraň (jakákoli), vzácná

Když ti padne při hodu na útok s touto magickou zbraní 20, cíl utrpí dodatečné zranění typu zbraně 7.

Krvavé kopí

Blood Spear

Strádovo prokletí

Zbraň (kopí), neobvyklý předmět (vyžaduje sladění)

Kavan byl nelítostný náčelník, jehož kmen žil v Balinském pohoří mnoho staletí před příchodem Stráda von Zaroviče. Ačkoliv byl rozhodně živý, měl Kavan několik rysů společných s upíry: spal během dne a lovil v noci, pil krev svých obětí a žil pod zemí. V boji třímal kopí potřísněné krví. Bylo to první krvavé kopí, zbraň, jež vysává život z těch, které zabíjí, a předává jej svému nositeli, čímž ho posiluje a dodává mu výdrž v boji.

Když zasáhneš útokem na blízko a snížíš počet životů cíle na 0, získáš 2k6 dočasných životů.

Krychlová brána

Cubic Gate

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, legendární

Tato kostka je velká asi 3 couly a vyzařuje hmatatelnou magickou energii. Každá z šesti stran kostky se váže k jiné sféře existence, z nichž jedna je Materiální sféra. Ostatní strany jsou spojené se sférami, které určí PJ.

Jako akci můžeš stisknout jednu stranu kostky a seslat tak pomocí ní bránu a otevřít portál do sféry, která se váže k dané straně. Nebo, pokud pomocí akce stiskneš jednu stranu dvakrát, můžeš kostkou seslat kouzlo přesun sférami (SO záchrany 17) a transportovat cíle do sféry, která se váže k dané straně.

Kostka má 3 dávky. Každé použití kostky spotřebuje 1 dávku. Každý den za úsvitu si kostka obnoví 1k3 spotřebovaných dávek.

Křídla létání

Wings of Flying

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš oblečený tento plášť, můžeš pomocí akce vyslovit jeho zaklínadlo. To promění plášť ve dvojici netopýřích nebo ptačích křídel na tvých zádech na 1 hodinu, nebo dokud nezopakuješ zaklínadlo jako akci. Křídla ti dávají rychlost létání 12 sáhů. Když zmizí, můžeš je použít znovu až za 1k12 hodin.

Lektvar dlouhověkosti

Potion of Longevity

Průvodce PH

Lektvar, velmi vzácný

Když vypiješ tento lektvar, tvůj tělesný věk se sníží o 1k6 + 6 let, ale maximálně na 13 let. Kdykoliv poté vypiješ lektvar dlouhověkosti, je kumulativní 10% šance, že místo toho zestárneš o 1k6 + 6 let. V této jantarové kapalině je ocas škorpiona, zub zmije, mrtvý pavouk a drobné srdíčko, které, navzdory zdravému rozumu, stále bije. Tyto ingredience zmizí, když se lektvar otevře.

Lektvar hrdinství

Potion of Heroism

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, vzácný

Hodinu po vypití tohoto lektvaru získáš 10 dočasných životů, které vydrží 1 hodinu. Po stejnou dobu na tebe působí kouzlo požehnání (soustředění není potřeba). Tento modrý lektvar bublá a kouří se z něj, jako by vřel.

Křišťálová koule

Crystal Ball

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný nebo legendární (vyžaduje sladění)

Typická křišťálová koule je velmi vzácný předmět, který má v průměru kolem 6 coulů. Když se jí dotýkáš, můžeš jí seslat kouzlo sledování (SO záchrany 17).

Následující varianty křišťálové koule jsou legendární předměty, které mají další vlastnosti.

Křišťálová koule čtení myšlenek. Můžeš použít svou akci k seslání kouzla odhal myšlenky, přičemž zacílíš tvory, které vidíš do 6 sáhů od senzoru kouzla. Na toto kouzlo odhal myšlenky se nemusíš soustředit, abys ho udržel po dobu trvání, ale skončí, pokud skončí sledování.

Křišťálová koule pravdivého vidění. Zatímco sleduješ skrz křišťálovou kouli, máš pravdivé vidění v okruhu 24 sáhů kolem senzoru kouzla.

Křišťálová koule telepatie. Zatímco sleduješ skrz křišťálovou kouli, můžeš telepaticky komunikovat s tvory, které vidíš do 6 sáhů od senzoru kouzla. Můžeš také použít akci k seslání kouzla sugesce (SO záchrany 17) skrz senzor na jednoho z těchto tvorů. Na tuto sugesci se nemusíš soustředit, abys ji udržel po dobu trvání, ale skončí, pokud skončí sledování. Jakmile použiješ schopnost sugesce této křišťálové koule, nelze tuto její schopnost použít znovu až do příštího úsvitu.

Květináč probuzení

Pot of Awakening

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Pokud do tohoto desetikilového hliněného hrnce zasadíš obyčejný keř a necháš ho po dobu 30 dní růst, keř se po uplynutí této doby magicky promění v probuzený keř (statistiky najdeš v Bestiáři). Po probuzení jeho kořeny prolomí květináč a zničí ho.

Probuzený keř je vůči tobě přátelský a dokud mu nedáš nějaký příkaz, nedělá nic.

Květinová hůl

Staff of Flowers

Xanatharův průvodce vším

Hůl, běžná

Tato dřevěná hůl má 10 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a nechat z kousku země v okruhu 1 sáhu nebo ze samotné hole vyrůst květinu. Pokud při sesílání neurčíš její druh, bude to jemně vonící kopretina. Květina je nemagická, neškodná a roste a usychá stejně, jako každá obyčejná kytka.

Hůl si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, změní se hůl v okvětní lístky a je navždy ztracena.

Kwališův aparát

Apparatus of Kwalish

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární

Tento předmět na první pohled vypadá jako Velký zavřený železný sud vážící 500 liber. Sud má skrytou západku, která se dá najít úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) se SO 20. Uvolnění západky odemkne poklop na jedné straně sudu, který umožňuje dvěma Středním či menším tvorům vlézt dovnitř. Na protějším konci je řada deseti pák, každá z nich je v neutrální pozici a dá se s ní pohnout nahoru či dolů. Když se použijí jisté páky, aparát přemění svůj vzhled tak, že připomíná obřího humra.

Obranné číslo: 20

Životy: 200

Rychlost: 6 sáhů, plavání 6 sáhů (nebo oboje 0, pokud se nevysunou nohy a ocas)

Imunity vůči zraněním: jedové, psychické

Aby se dal aparát použít jako vozidlo, vyžaduje jednoho pilota. Když je poklop aparátu zavřený, kabina je vzduchotěsná a vodotěsná. Pojme dostatek vzduchu pro 10 hodin dýchání, děleno počtem dýchajících tvorů uvnitř.

Aparát plave na vodě. Může se také ponořit do hloubky až 180 sáhů. Níže vozidlo utrpí drtivé poškození 2k6 za minutu kvůli tlaku.

Tvor v kabině může použít akci k pohnutí až dvěma pákami aparátu nahoru či dolů. Po každém použití se páka vrátí do neutrální pozice. Každá páka, zleva doprava, funguje, jak udává Tabulka pák Kwališova aparátu.

Tabulka pák Kwališova aparátu

| Páka | Nahoru | Dolů |
| --- | --- | --- |
| 1 | Vysunou se nohy a ocas, což umožní aparátu chodit a plavat. | Nohy a ocas se zasunou, rychlost aparátu se sníží na 0 a aparát nebude moci mít prospěch z bonusů k rychlosti. |
| 2 | Otevře se okenice předního okna. | Zavře se okenice předního okna. |
| 3 | Otevřou se okenice postranních oken (na každé straně 2) | Zavřou se okenice postranních oken (na každé straně 2) |
| 4 | Z předních boků aparátu se vysunou dvě chapadla. | Zasunou se chapadla. |
| 5 | Každé vysunuté chapadlo zaútočí následujícím útokem na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 7 (2k6). | Každé vysunuté chapadlo zaútočí následujícím útokem na blízko zbraní: +8 k zásahu, dosah 1 stopa, jeden cíl. Zásah: Cíl je uchvácený (SO pro únik je 15). |
| 6 | Aparát jde nebo plave dopředu. | Aparát jde nebo plave dozadu. |
| 7 | Aparát se otočí o 90° doleva. | Aparát se otočí o 90° doprava. |
| 8 | Jakoby oční armatury osvítí jasným světlem 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítí slabým světlem. | Světla zhasnou. |
| 9 | Aparát se potopí až 4 sáhy do kapaliny. | Aparát vyplave až 4 sáhy v kapalině. |
| 10 | Záďový poklop se odplombuje a otevře. | Záďový poklop se zavře a zaplombuje. |

Lakmusové papírky

Jeskyně a draci

Pokud ponoříš Lakmusový papírek do tekutiny, například nápoje, zjistíš, jestli obsahuje jakékoli nemagické Jedy a případně jaké jsou jejich účinky a jak jsou silné. Jedno balení obsahuje deset (1k10, pokud jsou nalezeny během dobrodružství) papírků.

Léčivá berla

Staff of Healing

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem, druidem nebo kouzelníkem)

Tato berla má 10 dávek. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla a tvé opravy sesílací vlastnosti: hromadné zhojení zranění (5 dávek), nižší navrácení (2 dávky) nebo zhoj zranění (1 dávka za úroveň kouzla, až do 4.).

Každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla zmizí v záblesku světla a je navždy ztracená.

Léčivý lektvar

Potion of Healing

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, různě vzácný

Když vypiješ tento lektvar, obnovíš si životy. Jejich počet závisí na vzácnosti lektvaru, jak udává Tabulka léčivých lektvarů. Lektvar je rudá kapalina, která se po protřepání třpytí, nezávisle na účinnosti lektvaru.

Tabulka léčivých lektvarů

| Druh lektvaru | Vzácnost | Obnovené žt |
| --- | --- | --- |
| Léčivý lektvar | Běžný | 2k4 + 2 |
| Mocný léčivý lektvar | Neobvyklý | 4k4 + 4 |
| Lektvar kvalitního léčení | Vzácný | 8k4 + 8 |
| Lektvar prvotřídního léčení | Velmi vzácný | 10k4 + 20 |

Lektvar čtení myšlenek

Potion of Mind Reading

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla odhal myšlenky (SO záchrany 13). Lektvar je hustá, purpurová kapalina, v níž plavou vejčité kousky růžového kalu.

Lektvar jasnozřivosti

Potion of Clairvoyance

Průvodce PH

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla jasnozřivost. V této žlutavé kapalině se pohupuje oční bulva, ale zmizí, když se lektvar otevře.

Lektvar létání

Potion of Flying

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, velmi vzácný

Když vypiješ tento lektvar, na 1 hodinu získáš rychlost létání rovnou tvé rychlosti chůze a můžeš se vznášet. Přestane-li lektvar účinkovat ve chvíli, kdy jsi ve vzduchu, tak spadneš, pokud nemáš nějaké jiné prostředky, které by tě držely ve vzduchu. Čirá kapalina tohoto lektvaru se vznáší ve vrchní části flakónku a proudí v ní oblačně bílé kousky.

Lektvar mlžné podoby

Potion of Gaseous Form

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla mlžná podoba na 1 hodinu (soustředění není potřeba), nebo dokud neukončíš účinek jako bonusovou akci. Zdá se, jako by nádoba tohoto lektvaru měla v sobě mlhu, která se pohybuje a přelévá jako voda.

Lektvar neviditelnosti

Potion of Invisibility

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, velmi vzácný

Nádoba tohoto lektvaru vypadá prázdně, ale máš pocit, že je v ní tekutina. Když ji vypiješ, na 1 hodinu se staneš neviditelný. Cokoliv držíš nebo máš na sobě se zneviditelní spolu s tebou. Pokud zaútočíš nebo sešleš kouzlo, účinek skončí.

Lektvar nezranitelnosti

Potion of Invulnerability

Průvodce PH

Lektvar, vzácný

Po vypití tohoto lektvaru jsi 1 minutu odolný vůči všem zraněním. Sirupová kapalina lektvaru vypadá jako zkapalněné železo.

Lektvar obří síly

Potion of Giant Strength

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, různě vzácný

Když vypiješ tento lektvar, tvá hodnota Síly se změní na 1 hodinu. Hodnotu určuje typ obra (viz tabulka níže). Je-li tvá Síla vyšší nebo rovna této hodnotě, lektvar na tebe nebude nijak působit.

V čiré kapalině tohoto lektvaru plave kousek nehtu z obra příslušného typu. Lektvar síly ledového obra a lektvar síly kamenného obra mají stejný účinek.

| Typ obra | Síla | Vzácnost |
| --- | --- | --- |
| Kopcový obr | 21 | Neobvyklý |
| Kamenný/ledový obr | 23 | Vzácný |
| Ohnivý obr | 25 | Vzácný |
| Oblačný obr | 27 | Velmi vzácný |
| Bouřný obr | 29 | Legendární |

Lektvar odolání

Potion of Resistance

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, neobvyklý

Když vypiješ tento lektvar, na 1 hodinu získáš odolání vůči jednomu typu zranění. Typ zvolí PJ, nebo ho určí náhodně z možností níže.

| k10 | Typ zranění |
| --- | --- |
| 1 | Bleskové |
| 2 | Hromové |
| 3 | Chladné |
| 4 | Jedové |
| 5 | Kyselinové |
| 6 | Nekrotické |
| 7 | Ohnivé |
| 8 | Psychické |
| 9 | Silové |
| 10 | Zářivé |

Lektvar ohnivého dechu

Potion of Fire Breath

Průvodce PH

Lektvar, neobvyklý

Po vypití tohoto lektvaru můžeš použít bonusovou akci k vydechnutí ohně na cíl do 6 sáhů od tebe. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Účinek skončí, když vydechneš oheň potřetí, nebo po uplynutí 1 hodiny.

Oranžová kapalina tohoto lektvaru se třepotá a vrch nádoby je plný kouře, který vyvane, kdykoliv se nádoba otevře.

Lektvar přátelství zvířat

Potion of Animal Friendshi

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, neobvyklý

Když vypiješ tento lektvar, 1 hodinu můžeš libovolně sesílat kouzlo přátelství zvířat (SO záchrany 13). Po protřepání tohoto bahnitého lektvaru je něco málo vidět: rybí šupina, jazyk kolibříka, kočičí dráp či veverčí chlup.

Lektvar rychlosti

Potion of Speed

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, velmi vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek kouzla rychlost na 1 minutu (soustředění není potřeba). Žlutá tekutina tohoto lektvaru má černé pruhy a sama od sebe víří.

Lektvar šplhání

Potion of Climbing

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, běžný

Když vypiješ tento lektvar, na 1 hodinu získáš rychlost šplhání rovnou tvé rychlosti chůze. Během této doby máš výhodu k ověřením Síly (Atletiky) pro šplhání. Lektvar je rozdělen na hnědou, stříbrnou a šedou vrstvu připomínající kamenné pásy. Zatřepání flakónkem barvy nepromíchá.

Lektvar vitality

Potion of Vitality

Průvodce PH

Lektvar, velmi vzácný

Když vypiješ tento lektvar, sejme z tebe jakoukoliv únavu či působení jedu a uzdraví jakoukoliv nemoc. V následujících 24 hodinách si z každé utracené Kostky životů obnovíš největší počet životů, který ti může obnovit. Rudá tekutina tohoto lektvaru pravidelně pulzuje matným světlem připomínající tlukot srdce.

Lektvar vodního dechu

Potion of Water Breathing

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, neobvyklý

Po vypití tohoto lektvaru můžeš 1 hodinu dýchat pod vodou. Jeho oblačně zelená kapalina voní mořem a plave v ní bublina připomínající mořskou medúzu.

Lektvar zmámení

Potion of Mind Control

Příběhy ze Zejícího portálu

Lektvar, vzácnost různá

Když vypiješ lektvar zmámení, můžeš do konce svého příštího tahu použít na konkrétního tvora kouzlo podrobení (SO záchrany kouzla je 15). Neučiníš-li tak, je lektvar vyplýtván.

Lektvar zmámení vytváří účinky kouzel podrob zvíře, podrob osobu (humanoid) nebo podrob nestvůru (viz tabulku níže). Neuspěje-li cíl v počátečním záchranném hodu, účinky trvají po 1 hodinu bez nutnosti soustředění. Zmámený tvor má během této doby nevýhodu k záchranným hodům na zlomení účinku. (Proti obrům)

| Lektvar | Vzácnost |
| --- | --- |
| zmámení (zvíře) | vzácný |
| zmámení (humanoid) | vzácný |
| zmámení (nestvůra) | velmi vzácný |

Lektvar zmenšování

Potion of Diminution

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, vzácný

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek „zmenšení“ kouzla zvětšení nebo zmenšení na 1k4 hodin (soustředění není potřeba). Červená barva v kapalině tohoto lektvaru se neustále smršťuje do drobné kapky a pak se rozepne a obarví okolní čirou kapalinu. Zatřepání flakónkem nepřeruší tento proces.

Lektvar zvětšování

Potion of Growth

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, neobvyklý

Když vypiješ tento lektvar, získáš účinek „zvětšení“ kouzla zvětšení nebo zmenšení na 1k4 hodin (soustředění není potřeba). Červená barva v kapalině tohoto lektvaru se neustále rozpíná z drobné kapky a obarvuje okolní čirou kapalinu a pak se smrští. Zatřepání flakónkem nepřeruší tento proces.

Létající koberec

Carpet of Flying

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Jako akci můžeš vyslovit zaklínadlo koberce, aby se vznášel a létal. Pohybuje se podle tvých slovních příkazů, pokud jsi do 6 sáhů od něj.

Existují čtyři velikosti létajícího koberce. Velikost daného koberce zvolí PJ, nebo ho určí náhodně.

| k% | Velikost | Nosnost | Rychlost létání |
| --- | --- | --- | --- |
| 01–20 | 3 × 5 stop | 200 lb | 16 sáhů |
| 21–55 | 4 × 6 stop | 400 lb | 12 sáhů |
| 56–80 | 5 × 7 stop | 600 lb | 8 sáhů |
| 81–100 | 6 × 9 stop | 800 lb | 6 sáhů |

Koberec unese až dvojnásobek váhy uvedené v tabulce, ale pokud nese víc než normální nosnost, létá poloviční rychlostí.

Létající koště

Broom of Flying

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Toto dřevěné koště, které váží 3 libry, funguje jako obyčejné koště, dokud se nad něj nepostavíš obkročmo a nevyslovíš jeho zaklínadlo. Nato se pod tebou vznese a dá se na něm létat. Má rychlost létání 10 sáhů. Unese až 400 liber, ale jeho rychlost létání klesne na 6 sáhů, když nese víc než 200 liber. Koště se přestane vznášet, když přistaneš.

Můžeš vyslat koště, aby cestovalo samo na cílové místo do 1 míle od tebe, vyslovíš-li zaklínadlo a název místa, které znáš. Koště se vrátí k tobě, když znovu vyslovíš zaklínadlo, pokud je stále do 1 míle od tebe.

Orlí oči

Eyes of Eagle

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tyto křišťálové čočky pasují na oči. Když je máš na sobě, máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak. Za dobré viditelnosti umíš rozlišit detaily i nesmírně vzdálených tvorů a předmětů, kteří mají aspoň 2 stopy.

Lotrovská páska přes oko

Knave's Eye Patch

Dračí loupež

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Máš-li nasazenou přes oko tuto pásku, získáváš následující prospěchy:

  • Získáváš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), které se opírají o zrak.
  • Máš-li rys Citlivost na sluneční světlo, nemá na tebe žádný vliv.
  • Jsi imunní vůči magii, která ostatním umožňuje číst tvé myšlenky nebo poznat, že lžeš. Tvorové s tebou můžou telepaticky komunikovat, pouze pokud to dovolíš.

Lucerna duchů

Ghost Lantern

Hrobka anihilace

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

V lucerně duchů je polapen neklidný duch. Dokud ji držíš, můžeš použít bonusovou akci a duchovi přikázat, aby lucernu rozzářil, takže ta osvítí okruh 6 sáhů jasným a dalších 6 sáhů slabým světlem.

Dokud lucernu držíš, můžeš použít svou bonusovou akci a duchovi přikázat, aby lucernu opustil a napodobil účinek kouzla mágova ruka. Jakmile kouzlo skončí, duch se vrátí do lucerny.

Pokud upadneš do bezvědomí v dosahu 2 sáhů od lucerny, duch ji opustí, stabilizuje tě kouzelným dotekem, a vrátí se zpět.

Duch je k lucerně připoután a nelze mu ublížit, odvrátit jej nebo vzkřísit z mrtvých. Seslání kouzla rozptyl zlo a dobro odešle ducha na onen svět a lucerna ztratí své magické schopnosti.

Lucerna odhalení, Jeskyně a draci

Lantern of Revealing

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když se tato lucerna s okenicemi zapálí, na 1 lahvici (holbu) oleje vydrží hořet 6 hodin. Dosvítí jasným světlem 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů.

Jsou-li v jasném světle lucerny neviditelní tvorové či předměty, jdou vidět. Jako akci můžeš zakrýt okenice lampy a omezit světlo na 1 sáh slabého světla.

Luk přísahy

Oathbow

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (dlouhý luk), velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Když do tohoto luku založíš šíp, zašeptá v elfštině: „Rychlá porážka mých nepřátel.“ Když použiješ tuto zbraň k útoku na dálku, můžeš jako zaklínadlo říct: „Rychlá smrt těm, kdo mi ukřivdili.“ Cíl tvého útoku se stane tvým zapřísáhlým nepřítelem, dokud nezemře, nebo dokud neuplyne sedm dní. Najednou můžeš mít jen jednoho takového zapřísáhlého nepřítele. Když tvůj zapřísáhlý nepřítel zemře, můžeš zvolit nového po příštím úsvitu.

Když si házíš na útok na dálku pomocí této zbraně proti svému zapřísáhlému nepříteli, máš k němu výhodu. Navíc cíl nezíská žádný užitek z krytu, pokud nejde o úplný kryt, a ty neutrpíš nevýhodu při dlouhém dostřelu. Pokud útok zasáhne, tvůj zapřísáhlý nepřítel utrpí dodatečné bodné zranění 3k6.

Zatímco tvůj zapřísáhlý nepřítel žije, máš nevýhodu k hodům na útok se všemi ostatními zbraněmi.

Manuál golemů

Manual of Golems

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato rukověť obsahuje informace a zaříkávání potřebné pro výrobu konkrétního typu golema. Typ golema zvolí PJ, nebo ho určí náhodně. Abys manuál rozluštil a použil, musíš být sesilatel kouzel s nejméně dvěma pozicemi kouzel 5. úrovně. Tvor, který nemůže použít manuál golemů, a pokusí se ho přečíst, utrpí psychické zranění 6k6.

| k20 | Golem | Doba | Cena |
| --- | --- | --- | --- |
| 1–5 | Hliněný | 30 dní | 65 000 zl |
| 6–7 | Kamenný | 90 dní | 80 000 zl |
| 8–19 | Masný | 60 dní | 50 000 zl |
| 20 | Železný | 120 dní | 100 000 zl |

Výrobou golema musíš strávit čas uvedený v tabulce, pracovat bez přerušení s manuálem po ruce a nesmíš odpočívat více než 8 hodin denně. Musíš také zaplatit konkrétní cenu za nákup surovin.

Jakmile dokončíš výrobu golema, knihu pohltí tajuplné plameny. Golem ožije, když se posype popelem z manuálu. Je pod tvou kontrolou a rozumí a plní tvé vyřčené příkazy. Jeho herní statistiky jsou v Bestiáři.

Manuál rychlého jednání

Manual of Quickness of Action

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje cviky pro zlepšení koordinace a rovnováhy a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Obratnosti se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Manuál tělesného zdraví

Manual of Bodily Health, Jeskyně a draci

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje tipy pro zdraví a dietu a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Manuál užitečného posilování

Manual of Gainful Exercise

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje cviky pro zlepšení tělesné zdatnosti a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Síly se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Maska černého draka

Black Dragon Mask

Poklad dračí královny

Divotvorný předmět, legendární, vyžaduje sladění

Tato rohatá maska z lesklého ebenu připomíná vzezřením lebku. Maska se po sladění přizpůsobí svému nositeli. Když máš masku na sobě a jsi s ní sladěný, můžeš využít její následující vlastnosti.

Pohlcení zranění. Máš odolnost proti kyselině. Pokud už máš odolnost proti kyselině z jiného zdroje, získáš imunitu proti kyselinovému zranění. Pokud už máš imunitu proti kyselinovému zranění z jiného zdroje, obnovíš si životy ve výši poloviny kyselinového zranění, jež utrpíš.
Dračí majestát. Pokud nenosíš žádnou zbroj, můžeš ke svému obrannému číslu přičíst opravu své hodnoty Charismatu.
Dračí dech. Pokud máš dechovou zbraň, která vyžaduje k nabití odpočinek, změníš způsob jejího nabití na hod k6.
Dračí zrak. Získáš schopnost vidění ve tmě na 12 sáhů, nebo dalších 12 sáhů, pokud už tuto schopnost máš. Jednou za den můžeš použít po dobu 5 minut na vzdálenost 6 sáhů mimozrakové vnímání.
Dračí jazyk. Mluvíš a rozumíš dračí řeči. Máš také výhodu na všechna ověření Charismatu proti černým drakům.
Legendární odolání (1/den). Neuspěješ-li v záchranném hodu, můžeš si místo toho zvolit, že uspěješ. Vodní dech. Můžeš dýchat pod vodou.

Maska šelmy

Mask of the Beast

Hrobka anihilace

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato dřevěná maska je stylizovaná do tváře šelmy a má 3 dávky. Pokud máš masku nasazenou, můžeš použít svou akci a utratit jedno z nich k seslání kouzla přátelství zvířat. Maska si obnoví všechny utracené dávky za úsvitu.

Matalotok

Matalotok

Sestup do Avernu

Zbraň (válečné kladivo), legendární (vyžaduje sladění)

Matalotok, mrazivý otec, je prastaré kladivo vyrobené bohem mrazivých obrů Thrymem. Jde o oblíbenou zbraň démona Kostšije. Matalotok je na dotek studený a stoupá z něj mlžný opar.

Dokud Matalotok třímáš, jsi imunní vůči chladnému zranění. Kdykoli kladivo udělí zranění jinému tvorovi, vyrazí ze sebe vlnu intezivního chladu v kouli o průměru 6 sáhů. Každý tvor v této oblasti utrpí chladné zranění 10 (3k6).

Mazaný zámek

Lock of Trickery

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tento zámek vypadá jako obyčejný zámek (typ popsaný v kapitole 5 Příručky hráče) a je dodáván s jedním klíčem. Stavítka v tomto zámku se magicky nastavují tak, aby překazila pokusy o vlámání. Ověření Obratnosti při jeho odemykání se provádí s nevýhodu.

Meč měsíčního doteku

Moon-touched Sword

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Ve tmě září čepel tohoto meče měsíčním světlem, které osvítí jasně okolí do 3 sáhů a další 3 sáhy osvítí slabě.

Meč odplaty

Sword of Vengeance

Průvodce PH

Zbraň (jakýkoli meč), neobvyklý (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Kletba. Tento meč je prokletý a posedlý pomstychtivou duší. Když se s ním sladíš, kletba se rozšíří na tebe. Dokud jsi prokletý, nejsi ochoten se s mečem rozloučit a neustále si ho držíš ve svém dosahu. Máš také nevýhodu k hodům na útok s ostatními zbraněmi mimo této.

Navíc zatímco máš zbraň u sebe, musíš uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, kdykoliv utrpíš zranění v boji. Při neúspěšné záchraně musíš útočit na tvora, který tě zranil, dokud tobě či jemu neklesnou životy na 0, nebo dokud ho máš v dosahu, abys na něj zaútočil na blízko.

Kletbu můžeš zlomit obvyklými způsoby. Případně seslání vypuzení na meč donutí pomstychtivou duši ho opustit. Meč se pak stane zbraň +1 bez dalších vlastností.

Mrazivec

Frost Brand

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (jakýkoli meč), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když zaútočíš tímto magickým mečem a zasáhneš, cíl utrpí dodatečné chladné zranění 1k6. Mimo to, když meč držíš, jsi odolný vůči ohnivému zranění.

Při mrazivé teplotě čepel svítí a dosvítí jasným světlem 2 sáhy a slabým světlem další 2 sáhy.

Když vytasíš tuto zbraň, můžeš uhasit všechny nemagické plameny do 6 sáhů od tebe. Tuto vlastnost lze použít jen jednou za hodinu.

Meč odpovídání

Sword of Answering

Průvodce PH

Zbraň (dlouhý meč), legendární (vyžaduje sladění s tvorem se stejným přesvědčením jako meč)

Ve světě Greyhawk se ví o existenci jen devíti exemplářů z těchto mečů. Každý z nich je podle vzoru legendárního meče Fragarach, který se různě překládá jako „Konečné slovo“. Každý z devíti mečů má své vlastní jméno a přesvědčení a každý má v hrušce zasazen jiný drahokam.

| Název | Přesvědčení | Drahokam |
| --- | --- | --- |
| Kousavec | Zákonné zlo | Granát |
| Odmlouvač | Chaotické zlo | Gagát |
| Odplacovač | Zákonné dobro | Akvamarín |
| Odpovídač | Chaotické dobro | Smaragd |
| Odvěcovač | Neutrální | Olivín |
| Poslední bonmot | Chaoticky neutrální | Turmalín |
| Ukončovač | Zákonně neutrální | Ametyst |
| Umlčovač | Neutrální zlo | Korund |
| Vyvracovač | Neutrální dobro | Topaz |

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí tohoto meče. Mimo to, když meč držíš, můžeš s ním pomocí své reakce zaútočit jednou na blízko proti tvorovi ve tvém dosahu, který tě zranil. K tomuto hodu na útok máš výhodu a zranění, které způsobíš tímto zvláštním útokem, ignoruje imunitu či odolání, které cíl případně má.

Meč ostrosti

Sword of Sharpness

Průvodce PH

Zbraň (jakýkoli meč, který způsobuje sečné zranění), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když tímto magickým mečem zaútočíš na předmět a zasáhneš, maximalizuj své kostky zranění zbraně proti cíli.

Když touto zbraní zaútočíš na tvora a padne ti při hodu na útok 20, cíl utrpí dodatečné sečné zranění 14. Pak hoď znovu k20. Hodíš-li 20, usekneš cíli jeden úd, přičemž účinek takové ztráty určí PJ. Nemá-li tvor úd, co by se dal useknout, usekneš mu místo toho část těla.

Mimo to můžeš vyslovit zaklínadlo meče, čímž jeho čepel osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a slabým světlem další 2 sáhy. Opětovné vyslovení zaklínadla nebo zasunutí meče do pochvy světlo vypne.

Medailon myšlenek

Medallion of Thoughts

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Medailon má 3 dávky. Když ho máš na sobě, můžeš použít akci k spotřebování 1 dávky a tím pomocí něj seslat kouzlo odhal myšlenky (SO záchrany 13). Každý den za úsvitu si medailon obnoví 1k3 spotřebovaných dávek.

Měsíční čepel

Moonblade

Průvodce PH

Zbraň (dlouhý meč), legendární (vyžaduje sladění s elfem nebo půlelfem s neutrálně dobrým přesvědčením)

Ze všech kouzelných předmětů vytvořených elfy je měsíční čepel jedním z nejcennějších a nejžárlivěji střežených. V dávných dobách vlastnil takový meč téměř každý elfí vznešený rod. Během staletí se některé meče vytratily ze světa a jejich magie se ztratila, když některé rodové linie vymřely. Jiné meče zmizely i se svými vlastníky na velkých výpravách. A tak zbylo jen několik těchto zbraní.

Měsíční čepel se dědí z generace na generaci. Meč si volí svého nositele a s touto osobou zůstává sladěný po celý život. Pokud nositel zemře, může meč převzít další dědic. Není-li žádný právoplatný dědic, meč spí. Funguje jako normální dlouhý meč, dokud ho nenajde zasloužilá duše a nevznese na něj nárok.

Měsíční čepel slouží jen jednomu pánovi najednou. Proces sladění vyžaduje zvláštní rituál v trůním sále elfího vladaře, nebo v chrámu zasvěceném elfím bohům.

Měsíční čepel nebude loužit nikomu, koho považuje za zbabělého, nevyzpytatelného, zkaženého nebo v rozporu s ochranou elfí rasy. Pokud tě meč odmítne, máš nevýhodu k ověřením vlastností, hodům na útok a záchranným hodům na 24 hodin. Pokud tě meč přijme, sladíš se s ním a na čepeli se objeví nová runa. Zůstaneš s touto zbraní sladěný, dokud nezemřeš, nebo nedojde ke zničení zbraně.

Měsíční čepel má na své čepeli jednu runu za každého pána, kterému sloužila (obvykle 1k6 + 1). První runa vždy poskytuje bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Každá další runa dává měsíční čepeli dodatečnou vlastnost. Každou vlastnost zvolí Pán jeskyně, nebo ji určí náhodně dle Tabulky vlastností Měsíční čepele.

Tabulka vlastností Měsíční čepele

| k% | Vlastnost |
| --- | --- |
| 01–40 | Zvyš bonus k hodům na útok a na zranění o 1, ale maximálně na +3. Má-li již měsíční čepel bonus +3, hoď znovu. |
| 41–80 | Měsíční čepel získá náhodně určenou vedlejší vlastnost (viz „Zvláštní schopnosti“ dříve v této kapitole). |
| 81–82 | Měsíční čepel získá vytříbenou vlastnost. |
| 83–84 | Měsíční čepel získá vrhací vlastnost (dostřel 4/12 sáhů). |
| 85–86 | Měsíční čepel funguje jako obránce. |
| 97–90 | Měsíční čepel způsobí kritický zásah při hodu 19 či 20. |
| 91–92 | Když zasáhneš útokem pomocí měsíční čepele, útok způsobí dodatečné sečné zranění 1k6. |
| 93–94 | Když měsíční čepelí zasáhneš tvora určitého typu (například draka, běsa, nebo nemrtvého), cíl utrpí dodatečné zranění 1k6 jedním z těchto typů: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. |
| 95–96 | Pomocí bonusové akce můžeš způsobit, že měsíční čepel jasně zazáří. Každý tvor, kterého vidíš do 6 sáhů od tebe, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minu tu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Tuto vlastnost nelze použít znovu, dokud si krátce neodpočineš, zatímco jsi sladěný s touto zbraní. |
| 97–98 | Měsíční čepel funguje jako prsten uskladňování kouzel. |
| 99 | Pomocí akce můžeš přivolat elfí stín, pokud ho už nemáš ve svých službách. Elfí stín se objeví na volném místě do 24 sáhů od tebe. Používá statistiky stínu z Bestiáře, až na to, že je neutrální, imunní vůči účinkům, které odvrací nemrtvé, a netvoří nové stíny. Tohoto tvora ovládáš, rozhoduješ o jeho akcích a pohybu. Vydrží, dokud mu neklesnou životy na 0, nebo dokud ho nezrušíš jako akci. |
| 100 | Měsíční čepel funguje jako popravčí meč. |

Vědomí. Měsíční čepel je vnímající, neutrálně dobrá zbraň s Inteligencí 12, Moudrostí 10 a Charismatem 12. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň komunikuje pomocí přenášení emocí, posílá silný pocit skrz nositelovu ruku, když chce sdělit něco, co zjistila. Může komunikovat explicitněji pomocí vizí či snů, když je nositel v transu nebo spí.

Osobnost. Každá měsíční čepel usiluje o rozvoj elfí rasy a elfích ideálů. Odvaha, oddanost, krása, hudba i život jsou součástí tohoto účelu.

Zbraň je spjatá s rodovou linií, které má sloužit. Jakmile se sladí s majitelem, který sdílí její ideály, její oddanost je absolutní.

Má-li měsíční čepel nějakou vadu, je to přílišná důvěra. Jakmile se rozhodne pro svého vlastníka, věří, že pouze tato osoba ji může ovládat, i kdyby tento vlastník zklamal elfí ideály.

Mísa ovládání vodních elementálů

Bowl of Commanding Water Elementals

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Je-li tato mísa naplněná vodou, můžeš pomocí akce vyslovit její zaklínadlo a přivolat vodního elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála. Mísu nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Mísa má průměr 1 stopa a je půl stopy hluboká. Váží 3 libry a objem má kolem 3 galonů.

Mitrilová zbroj

Mithral Armor

Průvodce PH

Zbroj (střední či těžká, ale ne usňová), neobvyklá

Mitril je lehký, ohebný kov. Mitrilová drátěná košile či kyrys se dá nosit pod normálním oblečením. Pokud zbroj normálně způsobuje nevýhodu k ověřením Obratnosti (Nenápadnosti), nebo má požadavek na Sílu, mitrilová verze zbroje ne.

Mjölnir

Jeskyně a draci

Proslulé a mocné kladivo Thora, boha ochránce, vládce hromu a blesku, ve kterém je zakleta samotná bouře. Mjölnir se běžně nachází právě v Thorově ruce nebo u jeho pasu, avšak v minulosti jej několikrát propůjčil věrným spojencům a minimálně v jednom případě mu byl dokonce ukraden.

Úder hromu. Mjölnir je magické Jednoruční Válečné kladivo s Kostkami zásahu 2k8. Zásah Mjölniru je Drtivý, ale můžeš jej změnit na Hromový – v tom případě je jeho dopad slyšet na 60 sáhů daleko. V případě Drtivého i Hromového zásahu Mjölnir ignoruje Odolnost. Pokud hodíš na Útok Mjölnirem 20 a víc a Zasáhneš, nepřítele automaticky Srazíš – při Kritickém zásahu ho navíc odhodíš o čtyři sáhy.

Síla bouře. Sladění s Mjölnirem zvýší tvou Sílu na 27 (+8), pokud už předtím nebyla vyšší a tvému Zásahu v boji beze Zbraně přidá Kostku zásahu 1k8. Navíc ti umožní s libovolnou Zbraní zaměňovat Drtivý zásah za Hromový zásah a naopak. Pokud změníš Drtivý zásah za Hromový, pak se stane magickým, i pokud předtím magický nebyl, a rána je slyšet na 30 sáhů daleko (Zásah samotným Mjölnirem až na 60 sáhů).

Bouřný úder. Vržený Mjölnir letí se silou hurikánu a považuje se za Vrhací zbraň s Dosahem 24 sáhů. Ihned po vyhodnocení Útoku se navíc vrátí zpět do ruky tvorovi, s nímž je Sladěný (pokud tento tvor nemá volnou ruku, Mjölnir mu padne k nohám).

Zhouba Obrů. Všem Obrům způsobuje Mjölnir o 1k8 větší Zásah. Pokud ti při útoku na Obra padne na kostce 20, Obr na místě zemře (tomuto efektu může případně zabránit Legendárním odoláním).

Síla blesku. Pokud držíš Mjölnir v ruce a je s tebou Sladěný, můžeš jednou mezi Odpočinky jako Akci Seslat Kouzlo Svolej blesky. Soustředění za tebe udržuje Mjölnir a v dalších Kolech potřebuješ na úder bleskem pouze Bonusovou akci.

Zničení. Pokud bude Mjölnir zasažen dechem prastarého Draka a poté rozdrcen v tlamě Gigantické Obludy či Zrůdy nebo stiskem Gigantického Obra, zničí se.

Mluvící panenka

Talking Doll

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Dokud je tento plyšový panáček do 1 sáhu od tebe, můžeš mu během krátkého odpočinku říct až šest vět. Žádná z nich nesmí být delší než šest slov a ty můžeš pro každou určit podmínku, za které panáček větu zopakuje. Staré fráze můžeš nahradit novými. Ať už je podmínka jakákoliv, musí se projevit v okruhu 1 sáhu od panenky, jinak panenka nepromluví. Například kdykoliv panenku někdo zvedne, může říct: “Dala bych si bonbon.” Když vaše sladění skončí, panenka o všechny naučené fráze přijde.

Nablýskaná zbroj

Armor of Gleaming

Xanatharův průvodce vším

Zbroj (jakákoliv střední nebo těžká), běžná

Tato zbroj se nikdy neušpiní.

Náhrdelník ohnivých koulí

Necklace of Fireballs

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný

Na tomto náhrdelníku visí 1k6 + 3 korálků. Jako akci můžeš korálek odtrhnout a vrhnout až 12 sáhů daleko. Když opíše svou trajektorii, vybuchne jako kouzlo 3. úrovně ohnivá koule (SO záchrany 15).

Jako jednu akci můžeš vrhnout několik korálků, nebo dokonce celý náhrdelník. Uděláš-li to, zvyš úroveň ohnivé koule o 1 za každý korálek nad první.

Náhrdelník přizpůsobení

Necklace of Adaptation

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento náhrdelník, můžeš normálně dýchat v jakémkoliv prostředí a máš výhodu k záchranným hodům proti škodlivým plynům a výparům (například účinkům oblaku smrti a páchnoucího oblaku, inhalačním jedům a dechu jistých draků).

Námořníkova zbroj

Mariner's Armor

Průvodce PH

Zbroj (lehká, střední nebo těžká), neobvyklá

Když máš na sobě tuto zbroj, máš rychlost plavání rovnou tvé rychlosti chůze. Navíc kdykoliv začneš svůj tah pod vodou s 0 životy, zbroj tě vynese 12 sáhů k hladině. Zbroj je zdobená rybími a lasturovými motivy.

Nápoj lásky

Philter of Love

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, neobvyklý

Když následně během 10 minut po vypití tohoto nápoje uvidíš tvora, staneš se jím zmámený na 1 hodinu. Je-li tvor rasy a pohlaví, které tě normálně přitahuje, budeš ho během zmámení považovat za svou pravou lásku. Šumivá, růžově zbarvená kapalina obsahuje jednu snadno přehlédnutelnou bublinu ve tvaru srdce.

Náramek skalní magie

Bracelet of Rock Magic

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když nosíš tento zlatý náramek, máš imunitu vůči zkamenění a jako akci můžeš seslat kouzlo zkamenění (SO záchranného hodu je 15). Kouzlo můžeš seslat celkem třikrát. Po vypotřebování možností seslání zkamenění můžeš místo něj jako akci celkem třikrát seslat tvaruj kámen. Jakmile vypotřebuješ i tato seslání, amulet ztratí svou moc a zlato se změní na olovo.

Kletba. Spříznění náramku se zemí se manifestuje jako neobvyklá kletba. Tvorové z masa a krve mající silný vztah se zemí (jako trpaslíci a kamenní obři), dostávají na záchranný hod vůči kouzlu zkamenění sesílanému náramkem výhodu. Pokud v záchranném hodu uspějí, náramek zlomí své sladění s tebou a kouzlo naopak sešle na tebe; na záchranný hod máš nevýhodu, a pokud neuspěješ, okamžitě zkameníš. (Skrytá svatyně tamoachanská)

Naslouchátko

Ear Horn of Hearing

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Když si ho přiložíš k uchu, naslouchátko potlačí účinky ohluchnutí a ty můžeš normálně slyšet.

Nástroj bardů

Instrument of the Bards

Průvodce PH

Divotvorný předmět, různě vzácný (vyžaduje sladění s bardem)

Nástroj bardů je vynikající exemplář svého druhu, ve všech ohledech lepší než obyčejný nástroj. Existuje sedm typů těchto nástrojů, každý pojmenovaný po nějaké legendární bardské koleji. Následující tabulka uvádí kouzla, která jsou běžná pro všechny nástroje, i kouzla, která jsou specifická pro každý z nich, a vzácnost jednotlivých nástrojů. Tvor, který se pokusí na nástroj hrát, aniž by s ním byl sladěn, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak utrpí psychické zranění 2k4.

Pomocí akce můžeš hrát na nástroj a seslat jedno z jeho kouzel. Když se nástroj použije k seslání kouzla, nelze ho použít k opětovnému seslání daného kouzla až do příštího úsvitu. Kouzla používají tvou sesílací vlastnost a tvůj SO záchrany kouzla.

Na nástroj můžeš hrát během sesílání kouzla, jež při neúspěšném záchranném hodu způsobuje aspoň jednomu z cílů zmámení, čímž způsobíš cílům nevýhodu k záchraně. Tento účinek platí pouze v případě, že má kouzlo pohybovou či surovinovou složku.

| Nástroj | Vzácnost | Kouzla |
| --- | --- | --- |
| Všechny | — | Leť, levitace, neviditelnost, ochrana před zlem a dobrem plus kouzla uvedená u konkrétního nástroje |
| Anstrutova harfa | Velmi vzácná | Ovládni počasí, trnová zeď, zhoj zranění (5. úroveň) |
| Canaithova mandolína | Vzácná | Ochrana před energií (pouze bleskovou), rozptyl magii, zhoj zranění (3. úroveň) |
| Cliova lyra | Vzácná | Ohnivá zeď, tvaruj kámen, větrná chůze |
| Dossova loutna | Neobvyklá | Ochrana před energií (pouze ohnivou), ochrana před jedem, přátelství zvířat |
| Fochlucanova bandura | Neobvyklá | Mluv se zvířaty, sukovice, vílí oheň, zapletení |
| Mac-Fuimidhova citera | Neobvyklá | Kůrokůže, oblak mlhy, zhoj zranění |
| Ollamhova harfa | Legendární | Ohnivá bouře, ovládni počasí, zmatek |

Nezlomitelný šíp

Unbreakable Arrow

Xanatharův průvodce vším

Střelivo, běžné

Tento šíp nejde zlomit. Výjimkou je případ, kdy se nachází v antimagickém poli.

Nástroj iluzí

Instrument of Illusions

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Když hraješ na tento hudební nástroj, můžeš v okruhu 1 sáhu od nástroje vytvářet neškodné falešné optické iluze. Pokud jsi bard, zvětší se tento poloměr na 3 sáhy. Mezi typické iluze patří světelné noty, spektrální tanečnice, motýli a jemně padající sníh. Kouzelné iluze nemají ani hmotnost, ani zvuk a jsou zjevně jen zdánlivé. Jakmile přestaneš hrát, iluze skončí.

Nástroj tajemného sdělení

Instrument of Scribing

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Tento hudební nástroj má 3 dávky. Když na něj hraješ, můžeš v rámci akce utratit jednu dávku a zapsat na nemagický objekt nebo povrch, které vidíš v okruhu 6 sáhů, magickou zprávu. Zpráva může mít maximálně 6 slov a zapíše se v jazyce, který znáš. Pokud jsi bard, můžeš zapsat až dalších 7 slov a rozhodnout se, že zpráva bude slabě zářit a bude vidět v nemagické tmě. Kouzlo rozptyl magii zprávu smaže, jinak vydrží následujících 24 hodin.

Nástroj si za úsvitu každého dne obnoví všechny spotřebované dávky.

Nátepník létajících dýk

Bracer of Flying Daggers

Dračí loupež

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Tento náramek na ruku vypadá, jako by na sobě měl připnuté malé dýky. V rámci akce můžeš z nátepníku vytáhnout dvě magické dýky, okamžitě je vrhnout a použít je pro útok na dálku. Dýka zmizí, pokud s ní okamžitě nehodíš, a obě dýky zmizí při zásahu i minutí cíle. Dýky v nátepníku nikdy nedojdou.

Nátepníky lukostřelby

Bracers of Archery

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto nátepníky, jsi zdatný s dlouhým i krátkým lukem a máš bonus +2 k hodům na zranění pro útoky na dálku pomocí těchto zbraní.

Nátepníky obrany

Bracers of Defense

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto nátepníky a nemáš na sobě žádnou zbroj ani nepoužíváš štít, máš bonus +2 k OČ.

Nejpevnější lepidlo

Sovereign Glue

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, legendární

Tato lepkavá, mléčně bílá hmota dokáže trvale slepit dva předměty. Musí se skladovat v nádobě či lahvici, která je zevnitř vytřená olejem kluzkosti. Při nalezení nádoba obsahuje 1k6 + 1 uncí.

Jedna unce lepidla může pokrýt 1 stopu čtvereční povrchu. Ztvrdnutí lepidla trvá 1 minutu. Jakmile lepidlo ztvrdne, vytvoří spoj, který se dá rozpojit pouze nanesením univerzálního rozpouštědla či éterického oleje, nebo kouzlem přání.

Nenasytný pytel

Bag of Devouring

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tento vak zvnějšku připomíná pytel beztíže, ale jde o hrdlo gigantického mimodimenzionálního tvora. Otočení pytle naruby hrdlo uzavře.

Mimodimenzionální tvor spojený s tímto pytlem vnímá vše, co se umístí do pytle. Zvíře nebo zeleninu, jež se zcela umístí do pytle, zhltne a daná věc je navždy ztracená. Když se do pytle vloží část živého tvora, například když do něj někdo sáhne, je 50% šance, že tvor bude vtažen dovnitř pytle. Tvor uvnitř pytle se může pomocí akce pokusit uniknout úspěšným ověřením Síly se SO 15. Jiný tvor může pomocí akce sáhnout do pytle a vytáhnout tvora ven pomocí úspěšného ověření Síly se SO 20 (pokud sám není vtažený do pytle). Tvor, který začne svůj tah uvnitř pytle, je sežrán a jeho tělo zničeno.

Neživé předměty lze v pytli skladovat, přičemž pojme až stopu krychlovou takového materiálu. Avšak jednou za den pytel spolkne předměty, které se v něm nachází, a vyplivne je do jiné sféry existence. Čas a sféru určuje PJ.

Pokud se pytel probodne či protrhne, zničí se a všechno, co je v něm, se přenese na náhodné místo v Astrální sféře.

Netopýří plášť

Cloak of the Bat

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, máš výhodu k ověřením Obranosti (Nenápadnosti). V oblasti šera či tmy můžeš uchopit lem pláště oběma rukama a použít ho k létání rychlostí 8 sáhů. Pokud někdy během létání tímto způsobem pustíš lem pláště, nebo pokud přestaneš být v šeru či tmě, ztratíš tuto rychlost létání.

Když máš na sobě plášť v oblasti šera či tmy, můžeš pomocí akce na sebe seslat proměň tvora a přeměnit se v netopýra. V netopýří podobě si uchováš své hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Plášť nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Neznaboh

Fane-Eater

Sestup do Avernu

Zbraň (válečná sekera), legendární (vyžaduje sladění se zlým klerikem či paladinem)

Neznaboh je válečná sekera patřící Archánovi Hroznému (viz strana 102).

S Neznabohem získáš bonus +3 ke všem hodům na útok a zranění s touto zbraní. Pokud zaútočíš na tvora a hodíš na útok přirozenou 20, tvor utrpí navíc 2k8 nekrotického zranění, zatímco ty si obnovíš počet životů odpovídající tomuto zranění.

Noční vyvolávač

Night Caller

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato píšťalka je vyřezána z průsvitného křišťálu a vypadá jako drobný drak stočený tak, že připomíná hlemýždě. Jméno Noční vyvolávač je do píšťalky vyřezáno trpasličími runami. Pokud postava úspěšně ověří Inteligenci (Mystika nebo Historie) se SO 20, vzpomene si, že prý takové píšťalky vyráběli pro různé zákazníky v minulosti duergaři.

Pokud na píšťalku zapískáš ve tmě nebo v noci, umožní ti seslat kouzlo oživ mrtvého. Cíl bude ovlivněn až do hloubky 2 sáhů měkké půdy nebo obdobného materiálu a bude mu trvat 1 minutu, než se z takové hloubky vyhrabe na povrch, aby ti sloužil. Jakmile píšťalka oživí nemrtvého, nelze ji znovu použít po dobu 7 dnů.

Jednou za 24 hodin můžeš na píšťalku zapískat, abys ovládl jednoho nebo dva nemrtvé, které jsi s její pomocí vytvořil. (Ponurá citadela)

Nolzurovy úchvatné barvy

Nolzur's Marvelous Pigments

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tyto barvy se obvykle nachází v 1k4 kalíšcích spolu se štětcem uvnitř dřevěné krabičky (celková váha je 1 libra) a umožňují vytvořit trojrozměrné předměty jejich dvourozměrným namalováním. Barvy stékají ze štětce a vytváří požadovaný předmět, když se soustředíš na svou představu.

Každý kalíšek vystačí na pokrytí 40 sáhů čtverečních povrchu, což ti umožňuje vytvořit neživé předměty či rysy terénu — například dveře, jámu, květiny, stromy, místnosti či zbraně — do celkového objemu až 80 sáhů krychlových. Pokrytí 40 sáhů čtverečních zabere 10 minut.

Když dokončíš svou malbu, znázorněný předmět či rys terénu se stane skutečným, nemagickým předmětem. Namalované dveře na zdi tedy vytvoří skutečné dveře, které se dají otevřít k čemukoliv, co je za nimi. Namalovaná jáma na podlaze vytvoří skutečnou jámu a její hloubka se odečte z celkové oblasti předmětů, které vytvoříš.

Nic, co barvy vytvoří, nesmí mít větší hodnotu než 25 zl. Nakreslíš-li předmět větší hodnoty (například diamant nebo hromada zlata), předmět bude vypadat věrohodně, ale pečlivé prozkoumání odhalí, že je vyroben z těsta, kosti či jiného bezcenného materiálu.

Namaluješ-li nějakou formu energie, například oheň či blesk, energie se objeví, ale pomine hned, jak dokončíš svou malbu, aniž by způsobila nějakou škodu.

Obránce

Defender

Průvodce PH

Zbraň (jakýkoli meč), legendární (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Když poprvé ve svém tahu útočíš tímto mečem, můžeš přesunout část či celý bonus meče do svého Obranného čísla, místo abys ho použil k útokům v daném tahu. Například můžeš snížit bonus ke svým hodům na útok a na zranění na +1 a získat bonus +2 k OČ. Upravené bonusy zůstávají platné do začátku tvého příštího tahu, ačkoliv musíš meč držet, abys z něj získal bonus k OČ.

Obromlat

Giant Slayer

Průvodce PH

Zbraň (jakákoli sekera nebo meč), vzácná

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Když zasáhneš obra touto zbraní, utrpí dodatečné zranění typu zbraně 2k6 a musí uspět v záchranném hodu na Sílu se SO 15, jinak je sražen k zemi. Pro účely této zbraně se za „obra“ považuje jakýkoliv tvor s typem obr, včetně etinů a trollů.

Oči přesného vidění

Eyes of Minute Seeing

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tyto křišťálové čočky pasují na oči. Když je máš na sobě, vidíš mnohem lépe než normálně až do vzdálenosti 1 stopa. Máš výhodu k ověřením Inteligence (Pátrání), která se opírají o zrak, když prohledáváš oblast, či studuješ předmět v dané vzdálenosti.

Odkládací zbroj

Cast-off Armor

Xanatharův průvodce vším

Zbroj (lehká, střední nebo těžká), běžná

Tuto zbroj můžeš sundat v rámci své akce.

Orkusova hůlka

Wand of Orcus

Průvodce PH

Hůlka, artefakt (vyžaduje sladění)

Příšerná Orkusova hůlka opouští Orkuse jen vzácně. Tento předmět, zlý jako jeho tvůrce, má stejné cíle jako démonický kníže: Uhasit životy všeho živého a spoutat Materiální sféru nemrtvostí. Orkus umožňuje své hůlce, aby občas vyklouzla z jeho dosahu. Když to hůlka udělá, magicky se objeví někde, kde její pán cítí příležitost dosáhnout svého padlého cíle.

Hůlka je vyrobena z kostí tvrdých jako železo a její špička je magicky zvětšená lebka, která kdysi patřila lidskému hrdinovi, jehož Orkus zabil. Hůlka umí magicky měnit svou velikost, aby lépe padla do ruky svému uživateli. V přítomnosti hůlky vadnou rostliny, kazí se nápoje, tlejí těla a daří se obtížnému hmyzu.

Tvor, kromě Orkuse, který se pokouší s hůlkou sladit, si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. Když tvor uspěje, utrpí nekrotické zranění 10k6. Když v záchranném hodu neuspěje, zemře a povstane jako zombie.

Ten, kdo se s ní sladil, může hůlku používat jako magický palcát, který dává bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Při zásahu hůlka způsobuje dodatečné nekrotické zranění 2k12.

Náhodné vlastnosti. Orkusova hůlka má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 2 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 1 hlavní prospěšná vlastnost
  • 2 vedlejší škodlivé vlastnosti
  • 1 hlavní škodlivá vlastnost

Škodlivé vlastnosti Orkusovy hůlky jsou potlačeny, zatímco je s ní sladěn Orkus.

Ochrana. Když hůlku držíš, získáš bonus +3 k Obrannému číslu.

Kouzla. Hůlka má 7 dávek. Když ji držíš, jako akci můžeš spotřebovat 1 či více dávek a seslat tak z hůlky jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): hniloba (2 dávky), kruh smrti (2 dávky), mluv s mrtvými (1 dávka), oživ mrtvého (1 dávka), prst smrti (3 dávky) nebo slovo moci „zabij“ (4 dávky). Každý den za úsvitu si hůlka dobije 1k4 + 3 spotřebovaných dávek.

Když je s hůlkou sladěný Orkus či jeho stoupenec, který je Orkusem požehnaný, může seslat každé její kouzlo použitím o 2 méně dávek (minimum je však 0).

Povolej nemrtvé. Když jsi s hůlkou sladěný, můžeš pomocí akce přivolat kostlivce a zombie, přičemž jich přivoláš tolik, mezi kolik rozdělíš 500 životů, a každý nemrtvý má průměrné životy (viz statistiky v Bestiáři). Nemrtví magicky povstanou ze země, nebo se zhmotní nějak jinak na volných místech do 60 sáhů od tebe a plní tvé rozkazy, dokud nejsou zničeni, nebo do úsvitu příštího dne, kdy se rozpadnou na neživé hromádky kostí a tlejících mrtvol. Jakmile použiješ tuto vlastnost hůlky, nelze ji použít znovu až do příštího úsvitu.

Když je s hůlkou sladěný Orkus, může přivolat jakýkoli druh nemrtvých, nejen kostlivce a zombie. Nemrtví nezahynou ani nezmizí za úsvitu příštího dne, ale vydrží, dokud je Orkus nezruší.

Vědomí. Orkusova hůlka je vnímající, chaoticky zlý předmět s Inteligencí 16, Moudrostí 12 a Charismatem 16. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Hůlka telepaticky komunikuje se svým nositelem a umí mluvit, číst a rozumí démonštině a obecné řeči.

Osobnost. Účelem hůlky je pomáhat uspokojovat Orkusova přání a zabíjet všechno v mnohovesmíru. Hůlka je chladná, krutá, nihilistická a bez špetky humoru.

Aby plnila cíle svého pána, předstírá oddanost svému aktuálnímu uživateli a dává velkolepé sliby, které nemá v úmyslu plnit, například slibuje svému uživateli svrhnout Orkuse.

Zničení hůlky. Aby byla Orkusova hůlka zničena, musí ji dávný hrdina, jehož lebka ji zdobí, zanést do Sféry pozitivní energie. Aby se tak stalo, musí nejprve dávno ztracený hrdina obživnout — což není snadný úkol, neboť Orkus uvěznil jeho duši a drží ji ukrytou a dobře střeženou.

Vykoupání hůlky v pozitivní energii způsobí, že hůlka praskne a vybuchne, ale dokud nedojde ke splnění výše uvedených podmínek, okamžitě se znovu objeví v Orkusově vrstvě Propasti.

Odznak hlídky

Badge of the Watch

Dračí loupež

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění s někým, kdo byl jmenovaný Odhaleným lordem Hlubiny)

Odznak hlídky se dává pouze těm, kdo si zasloužili důvěru Odhaleného lorda Hlubiny. Odznak, značící v Hlubinské městské hlídce hodnost kapitána, má na sobě symbol Hlubiny a je určen k tomu, aby se nosil na uniformě nebo jinde při sobě.

Máš-li odznak u sebe, získáváš bonus +2 k OČ, pokud nepoužíváš štít.

Je-li odznak dál než 1 sáh od tebe po dobu delší než 1 minuta, zmizí a neškodně se objeví na povrchu ve vzdálenosti do 1 sáhu od Odhaleného lorda. Odhalený lord může podržením odznaku zjistit tvou polohu. Podmínkou je, že jste oba ve stejné sféře existence a že tvé sladění s odznakem trvá.

Odhalený lord se může v rámci akce odznaku dotknout a tvoje sladění ukončit.

Ohlušující roh

Horn of Blasting

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Jako akci můžeš vyslovit zaklínadlo rohu a pak do něj fouknout, což vydá bouřlivé zaburácení v kuželu 6 sáhů, které je slyšet 120 sáhů daleko. Každý tvor v kuželu si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 5k6 a ohluchne na 1 minutu. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a neohluchne. Tvorové a předměty ze skla či křišťálu mají nevýhodu k záchrannému hodu a utrpí zranění 10k6 místo 5k6.

Při každém použití magie rohu je 20% šance, že roh vybuchne. Výbuch způsobí uživateli ohnivé zranění 10k6 a roh se zničí.

Ohniskový předmět +X

Jeskyně a draci

Různá, vyžaduje Sladění se Sesilatelem kouzel

Tento Ohniskový předmět zvýší tvůj Útočný bonus kouzel a tvůj SO Záchrany kouzel o Hodnotu danou jeho Vzácností. Vypadá jako některý standardní Ohniskový předmět. Existují varianty pro konkrétní Povolání, pro jednotlivé Typy magie (Mystickou, Božskou, Přírodní) i zcela univerzální.
|Vzácnost| Bonus|
|--------|-------|
|Neobvyklý| +1|
|Vzácný| +2|
|Velmi vzácný| +3|

Ohnivá berla

Staff of Fire

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Berla, velmi vzácná (vyžaduje sladění s čarodějem, černokněžníkem, druidem nebo kouzelníkem)

Když držíš tuto berlu, jsi odolný vůči ohnivému zranění.

Berla má 10 dávek. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 či více dávek a tím pomocí ní seslat jedno z následujících kouzel, za použití tvého SO záchrany kouzla: hořící ruce (1 dávka), ohnivá koule (3 dávky) nebo ohnivá zeď (4 dávky).

Každý den za úsvitu si dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla zčerná, promění se v popel a zničí se.

Ohnivá zbraň

Hellfire Weapon

Sestup do Avernu

Zbraň (libovolná), neobvyklá

Zbraň je vyrobena z pekelného železa a protkána žilkami pekelného ohně, které slabě osvětlují okolí do vzdálenosti 1 sáhu.

Duše každého humanoida zabitého útokem ohnivou zbraní putuje do řeky Styx, kde se okamžitě znovuzrodí jako mátoha (viz Bestiář).

Ochranný plášť

Cloak of Protection

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, získáš bonus +1 k OČ a záchranným hodům.

Oko a Ruka Vekny

Eye and Hand of Vecna

Průvodce PH

Divotvorný předmět, artefakt (vyžaduje sladění)

Jméno Vekna téměř nikdo nevyslovuje, a když, tak jen potichu. Vekna byl ve své době jedním z nejmocnějších kouzelníků. Pomocí černé magie a dobývání vytvořil strašlivou říši. Přes veškerou svou moc nemohl uniknout své smrtelnosti. Začal se bát smrti a podnikat kroky, aby nikdy nepřišel jeho konec.

Orkus, démonický kníže nemrtvých, naučil Veknu rituál, který mu měl umožnit žít dál jako kostěj. Po smrti se Vekna stal největším z kostějů. I když jeho tělo postupně chřadlo, až se rozložilo, Vekna dál rozšiřoval své zlé panství. Jeho charakter byl tak hrozivý a ohyzdný, že jeho poddaní se báli vyslovit jeho jméno. Byl to „Ten, o kterém se jen šeptá“, „Pán Pavoučího trůnu“, „Nehynoucí král“ a „Pán ze Shnilé věže“.

Říká se, že Veknův velitel Kas prahl mít Pavoučí trůn pro sebe, nebo že meč, který pro něho jeho pán udělal, ho svedl ke vzpouře. Ať byl důvod jakýkoliv, Kas přivedl vládu Nehynoucího krále ke konci v strašlivé bitvě, po které z Veknovy věže zbyla jen hromada popela. Z Vekny zbyla jen jedna ruka a jedno oko, příšerné artefakty, jež se stále snaží ve světě prosazovat vůli Toho, o kterém se jen šeptá.

Oko Vekny a Ruka Vekny se dají najít společně, nebo zvlášť. Oko vypadá jako krví podlitý orgán bez důlku. Ruka je mumifikovaná a nechvějící se končetina.

Aby ses sladil s okem, musíš si vydloubnout své vlastní oko a vložit artefakt do prázdného důlku. Oko se samo transplantuje do tvé hlavy a zůstane v ní, dokud nezemřeš. Jakmile je oko vloženo, přemění se ve zlaté oko se štěrbinou jako zorničkou, stejně jako kočičí. Dojde-li k vyjmutí oka, zemřeš.

Aby ses sladil s rukou, musíš si odříznout svou levou ruku u zápěstí a přitisknout artefakt k pahýlu. Ruka se sama transplantuje ke tvé paži a stane se funkčním doplňkem. Dojde-li k odejmutí ruky, zemřeš.

Náhodné vlastnosti. Oko Vekny i Ruka Vekny mají každý následující náhodě určené vlastnosti:

  • 1 vedlejší prospěšná vlastnost
  • 1 hlavní prospěšná vlastnost
  • 1 vedlejší škodlivá vlastnost

Vlastnosti oka. Tvé přesvědčení se změní na neutrálně zlé a získáš následující užitky:

  • Máš pravdivé vidění.
  • Použitím akce můžeš vidět, jako bys měl na sobě prsten rentgenového vidění. Tento účinek můžeš ukončit jako bonusovou akci.
  • Oko má 8 dávek. Jako akci můžeš spotřebovat 1 či více dávek a seslat tak z oka jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): jasnozřivost (2 dávky), koruna šílenství (1 dávka), podrob nestvůru (5 dávek), rozklad (4 dávky) nebo zlé oko (4 dávky). Každý den za úsvitu si oko dobije 1k4 + 4 spotřebovaných dávek. Pokaždé, když sešleš z oka kouzlo, je 5% šance, že Vekna vytrhne tvou duši z těla, sežere ji a pak převezme kontrolu nad tělem jako loutkou. Pokud se tak stane, staneš se CP pod kontrolou PJ.

Vlastnosti ruky. Tvé přesvědčení se změní na neutrálně zlé a získáš následující užitky:

  • Tvá hodnota Síly se změní na 20, pokud už není 20 či vyšší.
  • Každý útok na blízko kouzlem, který provedeš touto rukou, a každý útok na blízko zbraní, který provedeš zbraní drženou touto rukou, způsobí při zásahu dodatečné chladné zranění 2k8.
  • Ruka má 8 dávek. Jako akci můžeš spotřebovat 1 či více dávek a seslat tak z ruky jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18): prst smrti (5 dávek), spánek (1 dávka), teleport (3 dávky) nebo zpomalení (2 dávky). Každý den za úsvitu si ruka dobije 1k4 + 4 spotřebovaných dávek. Pokaždé, když sešleš z ruky kouzlo, sešle na tebe kouzlo sugesce (SO záchrany 18) a požaduje, abys spáchal zlý skutek. Ruka může určit konkrétní skutek, nebo ho nechat na tobě.

Vlastnosti oka a ruky. Pokud se sladíš s rukou i okem, získáš následující užitky navíc:

  • Jsi imunní vůči nemocem a jedu.
  • Použití rentgenového vidění oka ti nikdy nezpůsobí únavu.
  • Umíš vytušit nebezpečí a nejsi-li neschopný, nelze tě překvapit.
  • Začínáš-li svůj tah s aspoň 1 životem, obnovíš si 1k10 životů.
  • Pokud má tvor kostru, můžeš se pokusit proměnit jeho kosti v rosol dotykem Ruky Vekny. Můžeš to udělat jako akci tak, že zaútočíš útokem na blízko zbraní proti tvorovi ve tvém dosahu, přičemž jako svůj útočný bonus na blízko použiješ buď ten pro zbraně, nebo pro kouzla. Při zásahu musí cíl uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 18, jinak se sníží jeho životy na 0.
  • Jako akci můžeš seslat přání. Tuto vlastnost nelze použít znovu, dokud neuplyne 30 dní.

Zničení oka a ruky. Jsou-li Oko Vekny i Ruka Vekny připojeny ke stejnému tvorovi a tento tvor je zabit Kasovým mečem, pak oko i ruka vybuchnou ohněm a promění se v popel a jsou navždy zničeny. Jakýkoliv jiný pokus o zničení oka nebo ruky se zdá, že funguje, ale artefakt se znovu objeví v jedné z mnoha Veknových skrytých kobek, kde čeká, až bude znovu nalezen.

Okouzlující berla

Staff of Charming

Průvodce PH

Berla, vzácná (vyžaduje sladění s bardem, čarodějem, černokněžníkem, druidem, klerikem či kouzelníkem)

Když držíš tuto berlu, můžeš použít akci k spotřebování 1 z jejích 10 dávek a tím pomocí ní seslat porozumění jazykům, rozkaz nebo zmam osobu, za použití tvého SO záchrany kouzla. Berla se dá také použít jako magická hůl.

Držíš-li hůl a neuspěješ v záchranném hodu proti očarovacímu kouzlu, které cílí pouze na tebe, můžeš změnit svou neúspěšnou záchranu v úspěšnou. Tuto vlastnost berly nelze použít znovu až do příštího úsvitu. Uspěješ-li v záchraně proti očarovacímu kouzlu, s či bez intervence berly, můžeš pomocí své reakce spotřebovat 1 dávku z berly a otočit kouzlo zpět proti jeho sesilateli, jako bys ho seslal.

Každý den za úsvitu si berla dobije 1k8 + 2 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, berla ztratí své vlastnosti a stane se nemagickou holí.

Okouzlující oči

Eyes of Charming

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tyto křišťálové čočky pasují na oči. Mají 3 dávky. Když je máš na sobě, jako akci můžeš spotřebovat 1 dávku k seslání kouzla zmam osobu (SO záchrany 13) na humanoida do 6 sáhů od tebe, pokud na sebe s cílem navzájem vidíte. Každý den za úsvitu si čočky dobijí všechny spotřebované dávky.

Okouzlující parfém

Perfume of Bwitching

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tato malá lahvička obsahuje kouzelný parfém a vystačí ti jen na jedno použití. Parfém na sebe můžeš nanést pomocí akce a jeho účinek trvá 1 hodinu. Po tuto dobu máš výhodu na všechna ověření Charismatu proti humanoidům s nebezpečností 1 nebo nižší. Tvorové ovlivnění parfémem si nejsou vědomi, že na ně působí magie.

Okovaná kožená zbroj mistra převleků

Glamoured studded leather

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbroj (okovaná kožená), vzácná

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +1 k OČ. Můžeš také pomocí bonusové akce vyslovit zaklínadlo zbroje a tím způsobit, že na sebe vezme podobu normálního oblečení, nebo jiného druhu zbroje. Určíš, jak má vypadat, včetně barvy, stylu a příslušenství, ale zbroj si ponechá svůj normální objem a váhu. Iluzorní vzhled vydrží, dokud nepoužiješ tuto vlastnost znovu, nebo si zbroj nesundáš.

Okřídlené boty

Winged Boots

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto boty, máš rychlost létání rovnou své rychlosti chůze. Můžeš je využít až na 4 hodiny létání najednou, nebo na několik kratších letů, přičemž každý ukrojí z doby trvání minimálně 1 minutu. Letíš-li, když doba trvání vyprší, začneš klesat rychlostí 6 sáhů za kolo, dokud nepřistaneš.

Za každých 12 hodin, co se boty nepoužívají, si dobijí 2 hodiny létání.

Olej kluzkosti

Oil of Slipperiness

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, neobvyklý

Toto lepkavé černé mazadlo je husté a těžké v nádobě, ale když se vylije, rychle se roztéká. Olej může pokrýt Středního či menšího tvora, spolu s vybavením, co drží a má na sobě (za každou třídu velikosti nad Střední je potřeba jeden flakónek navíc). Nanesení oleje trvá 10 minut. Ovlivněný tvor pak získá účinek kouzla volnost na 8 hodin.

Nebo se olej dá pomocí akce vylít na zem, kde pokryje čtverec 2 × 2 sáhy se stejným účinkem jako kouzlo sádlo na 8 hodin.

Olej ostrosti

Oil of Sharpness

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Lektvar, velmi vzácný

Tento čirý, rosolovitý olej se třpytí drobnými, ultratenkými stříbrnými střípky. Olej se dá nanést na jednu sečnou či bodnou zbraň, nebo až 5 sečných či bodných kusů střeliva. Nanesení oleje trvá 1 minutu. Na 1 hodinu je natřený předmět magický a má bonus +3 k hodům na útok a na zranění.

Omotávací lano

Rope of Entanglement

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný

Toto lano je 6 sáhů dlouhé a váží 3 libry. Držíš-li jeden jeho konec a pomocí akce vyslovíš jeho zaklínadlo, druhý konec lana vystřelí k tvorovi, kterého vidíš do 4 sáhů od sebe, aby ho obtočil. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 15, jinak se stane zadržený.

Tvora můžeš uvolnit, když pomocí bonusové akce vyslovíš zaklínadlo podruhé. Cíl, který je zadržený lanem, může použít akci k hodu na ověření Síly nebo Obratnosti (dle volby cíle) se SO 15. Při úspěchu lano přestane tvora zadržovat.

Lano má OČ 20 a 20 životů. Každých 5 minut si obnoví 1 život, pokud má aspoň 1 život. Klesnou-li životy lana na 0, lano se zničí.

Opasek obří síly

Belt of Giant Strength

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, různě vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento pasek, tvá hodnota Síly se změní na hodnotu danou opaskem. Je-li tvá hodnota Síly bez něj větší nebo rovna hodnotě opasku, opasek na tebe nijak nepůsobí.

Existuje šest variant tohoto opasku s různou vzácností dle šesti druhů skutečných obrů. Opasek síly kamenného obra a opasek síly ledového obra vypadají různě, ale mají stejný účinek.

| Typ obra | Síla | Vzácnost |
| --- | --- | --- |
| Kopcový obr | 21 | Vzácný |
| Kamenný/ledový obr | 23 | Velmi vzácný |
| Ohnivý obr | 25 | Velmi vzácný |
| Oblačný obr | 27 | Legendární |
| Bouřný obr | 29 | Legendární |

Orlí píšťalka

Eagle Whistle

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, vzácný

Pokud setrvale pískáš na orlí píšťalku, letíš rychlostí rovnou dvojnásobku rychlosti své chůze. Na píšťalku dokážeš nepřetržitě pískat po (5 + oprava za Odolnost) kol (nejméně 1 kolo), případně dokud nezačneš mluvit, zadržovat dech nebo se dusit. Účinek píšťalky rovněž skončí, pokud přistaneš. Jsi-li v okamžiku, kdy přestaneš pískat, ve vzduchu, spadneš. Můžeš tak učinit třikrát a spotřebovaná použití se každé ráno obnoví. (Skrytá svatyně tamoachanská)

Osvěžující kulička

Bead of Refreshment

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Když necháš tuto houbovitou želatinovou kuličku bez chuti rozpustit v tekutině, přemění až půl litru v čerstvou studenou pitnou vodu. Kulička nemá žádný účinek na kouzelné tekutiny ani na škodlivé látky, jako jsou například jedy.

Oštěp blesků

Javelin of Lightning

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (oštěp), neobvyklý

Tento oštěp je magická zbraň. Když ho vrhneš a vyslovíš jeho zaklínadlo, promění se v blesk a utvoří 1 sáh širokou dráhu od tebe k cíli do 24 sáhů od tebe. Každý tvor v dráze mimo tebe a cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 13. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 4k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. Blesk se promění zpět na oštěp, když dorazí k cíli. Když zasáhne, cíl utrpí zranění z oštěpu plus bleskové zranění 4k6.

Tuto vlastnost oštěpu nelze použít znovu až do příštího úsvitu. Mezitím ho ale stále lze používat jako magickou zbraň.

Oživlý štít

Animated shield

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbroj (štít), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když držíš tento štít, jako bonusovou akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo, aby ožil. Štít skočí do vzduchu a vznáší se ve tvém prostoru, aby tě chránil, jako bys ho držel, ale ty máš ruce volné. Štít zůstane oživlý 1 minutu, dokud nepoužiješ bonusovou akci k ukončení tohoto účinku, nebo dokud nejsi neschopný či nezemřeš. V takovém případě štít spadne na zem, nebo ti padne do ruky, máš-li jednu ruku volnou.

Palcát drcení

Mace of Smiting

Průvodce PH

Zbraň (palcát), vzácný

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Bonus vzroste na +3, když palcát použiješ k útoku na výtvor.

Když ti padne při hodu na útok s touto zbraní 20, cíl utrpí dodatečné drtivé zranění 7, nebo dodatečné drtivé zranění 14, je-li výtvorem. Má-li výtvor 25 či méně životů po utrpění tohoto zranění, je zničen.

Palcát hrůzy

Mace of Terror

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (palcát), vzácný (vyžaduje sladění)

Tato magická zbraň má 3 dávky. Když ji držíš, můžeš použít akci k spotřebování 1 dávky a tím vypustit vlnu hrůzy. Každý tvor dle tvé volby do 6 sáhů od tebe musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak bude tebou vystrašený na 1 minutu. Zatímco je tvor tímto způsobem vystrašený, musí strávit své tahy tím, že se pokouší od tebe maximálně vzdálit a dobrovolně se nepohne na místo do 6 sáhů od tebe. Také nemůže provádět reakce. Jako svou akci může použít pouze Sprint, nebo se pokusit uniknout z účinku, který mu brání se pohnout. Pokud se tvor nemá kam pohnout, může použít akci Uhýbání. Na konci každého svého tahu může tvor zopakovat záchranný hod a při úspěchu pro něj účinek skončí.

Každý den za úsvitu si palcát dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Palcát rozkolu

Mace of Disruption

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (palcát), vzácný (vyžaduje sladění)

Když touto magickou zbraní zasáhneš běsa či nemrtvého, utrpí dodatečné zářivé zranění 2k6. Má-li cíl 25 či méně životů po utrpění tohoto zranění, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak je zničen. Při úspěšné záchraně se tvor stane tebou vystrašený do konce tvého příštího tahu.

Když tuto zbraň držíš, svítí jasným světlem v okruhu o poloměru 4 sáhy a slabým světlem další 4 sáhy.

Pelerína magického odolání

Mantle of Spell Resistance

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům.

Papírová vlaštovka

Paper Bird

Dračí loupež

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když na tento pergamen napíšeš zprávu o 50 nebo méně slovech a vyslovíš jméno tvora, pergamen se magicky složí do Drobné papírové vlaštovky a odletí k adresátovi, jehož jméno jsi vyslovil. Adresát musí být ve stejné sféře existence jako ty, jinak se vlaštovka při odletu promění v prach.

Vlaštovka je předmět s 1 životem, OČ 13, rychlostí letu 12 sáhů, Obratností 16 (+3), hodnotou 1 (–5) všech ostatních vlastností a je imunní vůči jedovému a psychickému poškození.

Tou nepřímější cestou doletí do vzdálenosti 1 sáhu od zamýšleného adresáta, načež se promění v nemagický a neživý pergamen, který může otevřít pouze zamýšlený adresát. Klesnou-li životy vlaštovky na 0 či je jinak imobilizovaná, promění se v prach.

Papírové vlaštovky se obvykle uchovávají v malých plochých krabičkách s 1k6 + 3 listy pergamenu.

Pavoučí hůl

Spider Staff

Ztracený důl Fendelveru

Hůl, vzácná (vyžaduje sladění)

Vršek této černé adamantinové hole má tvar pavouka. Hůl váží 6 liber a k používání jejích magických vlastností je nutné se s ní sladit.

Hůl lze používat v boji, přičemž při úspěšném zásahu udělí navíc 1k6 jedového zranění.

Hůl má 10 dávek, skrz které lze sesílat kouzla v ní uložená. S holí v ruce můžeš použít svou akci k seslání jednoho z následujících kouzel, je-li toto na seznamu kouzel tvého povolání: pavoučí šplh (1 dávka) nebo pavučina (2 dávky, SO záchrany kouzla je 15). Složky nejsou potřeba.

Každý den za soumraku si hůl dobije 1k6 + 4 spotřebovaných dávek. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, hůl se rozpadne na prach a zničí se.

Pavoučí plášť

Cloak of Arachnida

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Tento hebký oděv je vyroben z černého hedvábí a protkaný jemnými stříbrnými nitkami. Když ho máš na sobě, získáš následující užitky:

  • Jsi odolný vůči jedovému zranění.
  • Máš rychlost šplhání rovnou tvé rychlosti chůze.
  • Můžeš se pohybovat nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama.
  • Nemůžeš být chycen do pavučin žádného druhu a neprostupnými pavučinami můžeš procházet, jako by šlo o těžký terén, a pavučinami, které jsou jako těžký terén, můžeš procházet zcela volně.
  • Jako akci můžeš seslat kouzlo pavučina (SO záchrany 13). Pavučina vytvořená kouzlem vyplní dvojnásobek normální plochy. Tuto vlastnost pláště nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Pekelný hlavolam

Infernal Puzzle Box

Sestup do Avernu

Divotvorný předmět, neobvyklý

Pekelný hlavolam je krabička ve tvaru krychle o hraně 5 až 6 coulů a skládá se ze vzduchotěsných, navzájem propojených částí vyrobených z materiálů typických pro Devět pekel. Většina těchto krabiček je vyrobena z pekelného železa, ale najdou se i takové, které jsou vyřezané z kostí nebo rohů. Pekelné hlavolamy se používají k zabezpečení smluv mezi ďábly a smrtelníky, a to dokonce i poté, co jsou podmínky smlouvy splněny. Prázdný pekelný hlavolam váží 3 libry bez ohledu na výrobní materiál.

Pokud je do pekelného hlavolamu umístěn předmět dost malý, aby se do něj vešel, nádoba se kolem předmětu uzavře a nelze ji žádným kouzlem otevřít. Zapečetěná krabička je imunní vůči všem druhům poškození. Pro každý pekelný hlavolam existuje unikátní způsob, jak jej otevřít, přičemž jde vždy o obyčejné – nikoliv kouzelné – řešení. Jakmile tvor přijde na fintu nebo pořadí kroků, které určitý pekelný hlavolam otevírají, může jej otevřít v rámci své akce a odhalit tak jeho obsah.

Tvor, který stráví 1 hodinu pokusy o otevření pekelného hlavolamu, může provést ověření Inteligence se SO 30. Pokud uspěje, naučí se fintu nebo pořadí kroků nutné k otevření krabičky. Pokud ověření selže o 5 a více, musí tvor uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 18, jinak utrpí 42 (12k6) psychického zranění; polovinu při úspěchu.

Pekelný postroj

Infernal Tack

Sestup do Avernu

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s tvorem zlého přesvědčení)

Narzugon svou noční můru (viz Bestiář) ovládá pomocí pekelného postroje sestávajícího z opratí, ostruh, sedla, třmenů, udidla a uzdy. Noční můra navlečená do pekelného postroje musí sloužit každému, kdo nosí příslušné ostruhy, dokud má noční můra postroj na sobě nebo dokud jezdec nezemře.

V rámci své akce můžeš přivolat noční můru v pekelném postroji tak, že secvakneš ostruhy k sobě nebo je otřeš o krev. Noční můra se objeví na začátku tvého příštího tahu v dosahu 4 sáhů od tebe. Chová se jako tvůj spojenec a sdílí tvou hodnotu iniciativy. Zůstane s tebou 1 den, dokud jeden z vás nezemře nebo dokud ji v rámci své akce neodvoláš. Pokud noční můra zemře, znovu se v Devíti peklech zrodí během následujících 24 hodin, načež ji můžeš opět povolat.

Postroj nestvoří noční můru z ničeho; musíš ji nejdříve zkrotit, abys na ni postroj mohl navléct. Žádná noční můra to však neudělá dobrovolně, ale některé z nich přece jen nakonec mohou pocítit silnou oddanost svému pánu či si k němu vytvořit partnerské pouto ke konání zla.

Perla moci

Pearl of Power

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění se sesilatelem kouzel)

Když máš u sebe tuto perlu, můžeš jako akci vyslovit zaklínadlo této perly a obnovit si utracenou pozici kouzel. Byla-li utracená pozice kouzel 4. či vyšší úrovně, nová pozice je 3. úrovně. Jakmile tuto perlu použiješ, nelze ji použít znovu až do příštího úsvitu.

Pero přivolání diatrymy

Feather of Diatryma Summoning

Dračí loupež

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Toto pero patří diatrymě, Velkému, barevnému, nelétavému ptákovi původem z Temných říší. Využiješ-li akci na vyslovení zaklínadla a hození pera na Velké neobsazené místo na zemi do 1 sáhu od tebe, z pera se na 6 hodin stane živá diatryma, po jejichž uplynutí se vrátí do podoby pera. Do podoby pera se vrátí předčasně, klesnou-li její životy na 0, případně použiješ-li akci na opětovné vyslovení zaklínadla a budeš se tvora při tom dotýkat.

Když se diatryma vrátí do podoby pera, kouzlo nemůže být použito dalších 7 dní.

Diatryma používá statistiky sekerozobáka, až na to, že její zobák uděluje bodné zranění místo sečného. Tvor je přátelský k tobě a tvým společníkům a lze ho použít jako oře. Rozumí tvému jazyku a poslouchá tvé výslovné příkazy. Nevydáš-li žádný příkaz, diatryma se bude bránit, ale žádné jiné akce nepodnikne.

Píšťala děsu

Pipes of Haunting

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Abys mohl použít tuto píšťalu, musíš být zdatný s dechovými nástroji. Má 3 dávky. Použitím akce na ni můžeš hrát a spotřebovat 1 dávku k vytvoření děsivé, okouzlující melodie. Každý tvor do 6 sáhů od tebe, který tě slyší hrát, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak bude vystrašený na 1 minutu. Pokud chceš, všichni tvorové v oblasti, kteří nejsou vůči tobě nepřátelští, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Tvor, který v záchranném hodu neuspěje, ho může zopakovat na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Tvor, který uspěje v záchranném hodu, bude 24 hodin imunní vůči účinku této píšťaly. Každý den za úsvitu si píšťala dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Plamenec

Flame Tongue

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (jakýkoli meč), vzácný (vyžaduje sladění)

Jako akci můžeš vyslovit zaklínadlo tohoto magického meče, čímž z jeho čepele vyšlehnou plameny. Tyto plameny osvítí jasným světlem okruh o poloměru 8 sáhů a slabým světlem dalších 8 sáhů. Zatímco tento meč plane, způsobí dodatečné ohnivé zranění 2k6 každému cíli, který zasáhne. Plameny vydrží, dokud pomocí bonusové akce nevyslovíš zaklínadlo znovu, nebo dokud meč neupustíš či nezasuneš do pochvy.

Plášť klamu

Cloak of Displacement

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, vytváří iluzi, že stojíš na místě poblíž své skutečné pozice. Kvůli tomu mají tvorové nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Utrpíš-li zranění, vlastnost přestane fungovat do začátku tvého příštího tahu. Tato vlastnost je potlačena, když jsi neschopný, zadržený, nebo se nemůžeš hýbat z nějakého jiného důvodu.

Plášť mnoha střihů

Cloak of Many Fashions

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Když máš oblečen tento plášť, můžeš mu využitím bonusové akce změnit styl, barvu a navenek i kvalitu materiálu. Jeho hmotnost se přitom nemění. Bez ohledu na svůj vzhled však nemůže být plášť ničím jiným než pláštěm. Může sice kopírovat vzhled jiných kouzelných plášťů, nezískává ale jejich kouzelné vlastnosti.

Plášť neviditelnosti

Cloak of Invisibility

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento plášť, můžeš si přehodit přes hlavu jeho kapuci a stát se tak neviditelným. Když jsi neviditelný, vše, co máš na sobě a neseš je neviditelné spolu s tebou. Když si kapuci stáhneš, staneš se viditelným. Nasazení nebo sundání kapuce vyžaduje akci.

Během doby, kdy jsi neviditelný, se po minutách odečítá čas z maximální doby trvání pláště 2 hodiny. Po 2 hodinách používání plášť přestane fungovat. Za každých 12 hodin, co se plášť nepoužívá, si dobije 1 hodinu trvání.

Prsten ovlivňování zvířat

Ring of Animal Influence

Průvodce PH

Prsten, vzácný

Prsten má 3 dávky a každý den za úsvitu si dobije 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš navléknutý, můžeš pomocí akce spotřebovat 1 z jeho dávek k seslání jednoho z následujících kouzel:

  • Přátelství zvířat (SO záchrany 13)
  • Strach (SO záchrany 13), který cílí pouze na zvířata, která mají Inteligenci 3 či nižší
  • Mluv se zvířaty

Plášť z pekelného ohaře

Hell Hound Cloak

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Tento temný plášť vyrobili z vydělané kůže pekelného ohaře. Jako akci můžeš plášti poručit, aby tě proměnil až na 1 hodinu v pekelného ohaře. Proměna se jinak podobá kouzlu proměň tvora s tím rozdílem, že se můžeš vrátit do původní podoby bonusovou akcí.

Kletba. Plášť je prokletý životní podstatou pekelného ohaře, a sladění přenese kletbu i na tebe. Dokud kletbu nezlomí kouzlo sejmi kletbu nebo podobná magie, nejsi ochotný se pláště vzdát a máš ho stále na dosah.

Při šesté a každé následující proměně musíš uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 15, jinak proměna potrvá až do doby, dokud nebude rozptýlena nebo dokud ti životy neklesnou na 0 a nejsi ochotný se dobrovolně proměnit zpět do své původní podoby. Zůstaneš-li někdy v podobě pekelného ohaře po dobu 6 a více hodin, proměna se stane trvalou a ty ztratíš vědomí sama sebe. Tvé statistiky nahradí statistiky pekelného ohaře. Pouze kouzlo sejmi kletbu a podobná magie ti vrátí tvou identitu a umožní ti návrat do normální podoby. Zůstaneš-li v podobě pekelného ohaře po dobu 6 dnů, dokáže proměnu zvrátit pouze kouzlo přání. (Proti obrům)

Pláštěnka šarlatána

Cape of the Mountebank

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný

Tato pláštěnka trochu páchne sírou. Když ji máš na sobě, můžeš pomocí ní jako akci seslat kouzlo dimenzionální dveře. Tuto vlastnost pláštěnky nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Když zmizíš, necháš za sebou oblak kouře a objevíš se v podobném oblaku kouře na cílovém místě. Kouř slabě zahaluje místo, které jsi opustil, i místo, kde ses objevil a pomine na konci tvého příštího tahu. Slabý či silnější vítr kouř rozfouká.

Podkovy rychlosti

Horseshoes of Speed

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Tyto železné podkovy jsou po čtyřech. Když se všechny čtyři podkovy přikovají ke kopytům koně či podobného tvora, zvýší jeho rychlost chůze o 6 sáhů.

Popravčí meč

Vorpal sword

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (jakýkoli meč, který způsobuje sečné zranění), legendární (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Navíc zbraň ignoruje odolání vůči sečnému zranění.

Když touto zbraní zaútočíš na tvora, který má aspoň jednu hlavu, a při hodu na útok ti padne 20, setneš jednu z jeho hlav. Tvor zemře, pokud nedokáže přežít bez ztracené hlavy. Tvor je imunní vůči tomuto účinku, je-li imunní vůči sečnému zranění, nemá či nepotřebuje hlavu, má legendární akce, nebo PJ rozhodne, že tvor je příliš velký na to, aby se mu dala setnout hlava touto zbraní. Takový tvor místo toho utrpí při zásahu dodatečné sečné zranění 6k8.

Popravčí šíp

Arrow of Slaying

Průvodce PH

Zbraň (šíp), velmi vzácný

Popravčí šíp je magická zbraň určená pro zabití konkrétního druhu tvora. Některé jsou specializovanější než jiné; existují například popravčí šípy draků i popravčí šípy modrých draků. Zraní-li popravčí šíp tvora spojeného s jeho typem, rasou nebo skupinou, musí si tvor hodit záchranný hod na Odolnost se SO 17. Při neúspěšné záchraně utrpí bodné zranění 6k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Jakmile popravčí šíp způsobí tvorovi dodatečné zranění, stane se nemagickým šípem.

Existují i jiné typy magického střeliva tohoto druhu, například popravčí šipky určené pro kuši, ale šípy jsou nejběžnější.

Posvěcený mstitel

Holy Avenger

Průvodce PH

Zbraň (jakýkoli meč), legendární (vyžaduje sladění s paladinem)

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Když s ní zasáhneš běsa či nemrtvého, utrpí dodatečné zářivé zranění 2k10.

Když držíš tento meč vytažený, vyzařuje auru v okruhu 2 sáhy kolem tebe. Ty a všichni tvorové, kteří jsou v auře a jsou vůči tobě přátelští, máte výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům. Máš-li 17 či více úrovní povolání paladina, poloměr aury se zvýší na 6 sáhů.

Prach kýchání a dušení

Dust of Sneezing and Choking

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento prášek připomíná velmi jemný písek a nachází se v malém balíčku. Vypadá jako prach zneviditelnění, ale kouzlo určení odhalí, co je skutečně zač. Je ho dost na jedno použití.

Když jako akci vrhneš hrst prachu do vzduchu, ty a každý tvor do 6 sáhů od tebe, který potřebuje dýchat, musíte uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak začnete kýchat a během tohoto kýchání nebudete moci dýchat. Tvor, který je postižený tímto způsobem, je neschopný a dusí se. Dokud je při vědomí, může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Účinek může pro tvora ukončit i kouzlo nižší navrácení.

Prach zneviditelnění

Dust of Disappearance

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento prášek připomíná velmi jemný písek a nachází se v malém balíčku. Je ho dost na jedno použití. Když jako akci vrhneš hrst prachu do vzduchu, ty a každý tvor a předmět do 2 sáhů od tebe se stanete neviditelní na 2k4 minut. Trvání je stejné pro všechny cíle, a když magie prachu začne účinkovat, prach se spotřebuje. Pokud tvor ovlivněný prachem zaútočí nebo sešle kouzlo, neviditelnost pro něj skončí.

Prsten beranidla

Ring of the Ram

Průvodce PH

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Prsten má 3 dávky a každý den za úsvitu si dobije 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš navléknutý, můžeš pomocí akce spotřebovat 1 až 3 jeho dávky k útoku na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Prsten vytvoří přízračnou hlavu berana a hodí si na útok s bonusem +7. Když zasáhne, za každou spotřebovanou dávku cíl utrpí silové zranění 2k10 a je odtlačen o 1 sáh od tebe.

Nebo jako akci můžeš spotřebovat 1 až 3 dávky prstenu a pokusit se vyrazit či poničit předmět, který vidíš do 12 sáhů od sebe a který nikdo nedrží ani nenese. Prsten si hodí na ověření Síly s bonusem +5 za každou utracenou dávku.

Prsten chůze po vodě

Ring of Water Walking

Průvodce PH

Prsten, neobvyklý

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš stát na jakémkoli kapalném povrchu a pohybovat se po něm, jako by šlo o pevnou zem.

Prsten neviditelnosti

Ring of Invisibility

Průvodce PH

Prsten, legendární (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš se jako akci zneviditelnit. Vše, co máš na sobě nebo neseš, je neviditelné spolu s tebou. Zůstaneš neviditelný, dokud si prsten nesundáš, nezaútočíš či nesešleš kouzlo, nebo dokud nepoužiješ bonusovou akci ke zviditelnění.

Prsten odolání

Ring of Resistance

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jsi odolný vůči jednomu typu zranění. Typ je dán drahokamem v prstenu, který zvolí nebo vybere náhodně Pán jeskyně.

| k10 | Typ zranění | Drahokam |
| --- | --- | --- |
| 1 | Bleskové | Citrín |
| 2 | Hromové | Korund |
| 3 | Chladné | Turmalín |
| 4 | Jedové | Ametyst |
| 5 | Kyselinové | Perla |
| 6 | Nekrotické | Gagát |
| 7 | Ohnivé | Granát |
| 8 | Psychické | Nefrit |
| 9 | Silové | Safír |
| 10 | Zářivé | Topaz |

Prsten odrážení kouzel

Ring of Spell Turning

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, máš výhodu k záchranným hodům proti jakémukoli kouzlu, které cílí pouze na tebe (nemají plošný účinek). Pokud navíc hodíš na záchranu 20 a kouzlo je 7. či nižší úrovně, kouzlo na tebe nebude nijak účinkovat a místo toho zacílí sesilatele, přičemž použije pozici kouzel, SO záchrany kouzla, útočný bonus a sesílací vlastnost sesilatele.

Prsten ochrany

Ring of Protection

Průvodce PH

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, získáš bonus +1 k OČ a záchranným hodům.

Prsten ovládání živlu

Ring of Elemental Command

Průvodce PH

Prsten, legendární (vyžaduje sladění)

Tento prsten je spojen s jednou ze čtyř Sfér živlů. Danou sféru zvolí PJ, nebo ji určí náhodně.

Když máš navléknutý tento prsten, máš výhodu k hodům na útok proti elementálům ze související sféry a oni mají nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Navíc máš přístup k vlastnostem dle dané sféry.

Prsten má 5 dávek. Každý den za úsvitu si dobije 1k4 + 1 spotřebovaných dávek. Kouzla seslaná z prstenu mají SO záchrany 17.

Prsten ovládání ohnivého živlu. Můžeš spotřebovat 2 dávky prstenu k seslání podrob nestvůru na ohnivého elementála. Mimo to jsi odolný vůči ohnivému zranění. Umíš mluvit a rozumíš ignanštině.

Pomůžeš-li zabít ohnivého elementála, když jsi sladěn s tímto prstenem, získáš přístup k následujícím dalším vlastnostem:

  • Jsi imunní vůči ohnivému zranění.
  • Spotřebováním jistého množství dávek můžeš z prstenu seslat následující kouzla: hořící ruce (1 dávka), ohnivá koule (2 dávky) nebo ohnivá zeď (3 dávky).

Prsten ovládání vodního živlu. Můžeš spotřebovat 2 dávky prstenu k seslání podrob nestvůru na vodního elementála. Mimo to můžeš stát na kapalných površích a chodit po nich, jako by šlo o pevnou zem. Umíš mluvit a rozumíš aquanštině.

Pomůžeš-li zabít vodního elementála, když jsi sladěn s tímto prstenem, získáš přístup k následujícím dalším vlastnostem:

  • Můžeš dýchat pod vodou a máš rychlost plavání rovnou tvé rychlosti chůze.
  • Spotřebováním jistého množství dávek můžeš z prstenu seslat následující kouzla: ledová bouře (2 dávky), ledová zeď (3 dávky), ovládni vodu (3 dávky) či stvoř nebo znič vodu (1 dávka).

Prsten ovládání vzdušného živlu. Můžeš spotřebovat 2 dávky prstenu k seslání podrob nestvůru na vzdušného elementála. Mimo to když spadneš z výšky, budeš klesat rychlostí 12 sáhů za kolo a neutrpíš žádné zranění z pádu. Umíš mluvit a rozumíš auranštině.

Pomůžeš-li zabít vzdušného elementála, když jsi sladěn s tímto prstenem, získáš přístup k následujícím dalším vlastnostem:

  • Jsi odolný vůči bleskovému zranění.
  • Máš rychlost létání rovnou tvé rychlosti chůze a můžeš se vznášet.
  • Spotřebováním jistého množství dávek můžeš z prstenu seslat následující kouzla: poryv větru (2 dávky), rozvětvený blesk (3 dávky) nebo větrná zeď (1 dávka).

Prsten ovládání zemního živlu. Můžeš spotřebovat 2 dávky prstenu k seslání podrob nestvůru na zemního elementála. Mimo to se můžeš pohybovat v těžkém terénu, který se skládá ze suti, trosek či balvanů, jako by to byl normální terén. Umíš mluvit a rozumíš terranštině.

Pomůžeš-li zabít zemního elementála, když jsi sladěn s tímto prstenem, získáš přístup k následujícím dalším vlastnostem:

  • Jsi odolný vůči kyselinovému zranění.
  • Můžeš se pohybovat skrz pevnou zem či skálu, jako by šlo o těžký terén. Skončíš-li v ní svůj tah, přesuneš se ven na nejbližší volné místo, které jsi naposledy zabíral.
  • Spotřebováním jistého množství dávek můžeš z prstenu seslat následující kouzla: kamenná kůže (3 dávky), kamenná zeď (3 dávky) nebo tvaruj kámen (2 dávky).

Prsten padajících hvězd

Ring of Shooting Stars

Průvodce PH

Prsten, velmi vzácný (vyžaduje sladění v noci pod širým nebem)

Když máš navléknutý tento prsten v šeru nebo tmě, můžeš z něj kdykoliv seslat tančící světla či světlo. Seslání kouzla z prstenu vyžaduje akci.

Prsten má 6 dávek pro následující další vlastnosti a každý den za úsvitu si dobije 1k6 spotřebovaných dávek.

Vílí oheň. Jako akci můžeš spotřebovat 1 dávku k seslání vílího ohně z prstenu.

Kulový blesk. Jako akci můžeš spotřebovat 2 dávky k vytvoření jednoho až čtyř třístopých kulových blesků. Čím víc jich vytvoříš, tím bude každý z nich slabší.

Každý kulový blesk se objeví na volném místě, které vidíš do 24 sáhů od sebe. Vydrží, dokud se soustředíš (jako by ses soustředil na kouzlo), až 1 minutu. Každý kulový blesk osvítí slabým světlem okruh o poloměru 6 sáhů.

Jako bonusovou akci můžeš pohnout každým kulovým bleskem až o 6 sáhů, ale ne dál než 24 sáhů od tebe. Když se nějaký jiný tvor než ty dostane do 1 sáhu od kulového blesku, z kulového blesku vyletí na tvora blesk a kulový blesk zmizí. Tento tvor si musí hodit záchranný od na Obratnost se SO 15. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění dle počtu kulových blesků, které jsi vytvořil.

| Koulí | Bleskové zranění |
| --- | --- |
| 4 | 2k4 |
| 3 | 2k6 |
| 2 | 5k4 |
| 1 | 4k12 |

Padající hvězdy. Jako akci můžeš spotřebovat 1 až 3 dávky. Za každou spotřebovanou dávku vypustíš z prstenu zrnko světla do bodu, který vidíš do 12 sáhů od sebe. Každého tvora v krychli 3 sáhy s počátkem v daném bodě zalijí jiskry a cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k4, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Prsten plavání

Ring of Swimming

Průvodce PH

Prsten, neobvyklý

Když máš navléknutý tento prsten, máš rychlost plavání 8 sáhů.

Prsten pomalého pádu

Ring of Feather Falling

Průvodce PH

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten a padáš, klesáš rychlostí 12 sáhů za kolo a neutrpíš žádné zranění z pádu.

Prsten pravdomluvnosti

Ring of Truth Telling

Dračí loupež

Prsten, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Máš-li nasazen tento prsten, máš výhodu na ověření Moudrosti (Vhled) při odhalování lží.

Prsten přivolávání džinů

Ring of Djinni Summoning

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Prsten, legendární (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jako akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo a přivolat tak konkrétního džina ze Sféry vzdušného živlu. Džin se objeví na volném místě do 24 sáhů od tebe, které zvolíš. Vydrží, dokud se soustředíš (jako by ses soustředil na kouzlo), až 1 hodinu, nebo dokud mu neklesnou životy na 0. Pak se vrátí do své domovské sféry.

Když je džin přivolaný, je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Splní jakýkoliv rozkaz mu dáš, bez ohledu na jazyk, který použiješ. Když mu nic nerozkážeš, bude se bránit útočníkům, ale jinak nepodnikne žádnou akci.

Když se džin vytratí, dá se přivolat znovu až za 24 hodin a pokud zemře, prsten se stane nemagický.

Prsten regenerace

Ring of Regeneration

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Prsten, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, každých 10 minut si obnovíš 1k6 životů, pokud máš aspoň 1 život. Přijdeš-li o část těla, díky prstenu chybějící část znovu doroste a obnoví svou plnou funkčnost za 1k6 + 1 dní, pokud máš po celou dobu aspoň 1 život.

Prsten rentgenového vidění

Ring of X-ray Vision

Průvodce PH

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jako akci můžeš vyslovit jeho zaklínadlo. Když to uděláš, 1 minutu uvidíš do a skrz pevný materiál. Toto vidění má dosah 6 sáhů. Pro tebe budou pevné předměty v rámci tohoto dosahu vypadat průhledně a nebudou bránit světlu v průchodu. Vidění pronikne 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu nebo až 3 stopami dřeva či hlíny. Tlustější materiály vidění blokují, stejně jako tenká vrstva olova.

Kdykoliv znovu použiješ prsten, než si důkladně odpočineš, musíš uspět v záchranném hodu na Odolnsot se SO 15, jinak utrpíš jeden stupeň únavy.

Prsten skákání

Ring of Jumping

Průvodce PH

Prsten, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš z něj kdykoliv jako bonusovou akci seslat kouzlo skok, ale když to uděláš, můžeš zacílit pouze sebe.

Prsten telekineze

Ring of Telekinesis

Průvodce PH

Prsten, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš z něj kdykoliv seslat kouzlo telekineze, ale můžeš zacílit pouze předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Prsten tepla

Ring of Warmth

Průvodce PH

Prsten, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jsi odolný vůči chladnému zranění. Navíc tebe ani nic, co držíš a neseš, nezraní (nepoškodí) nízké teploty až do −45°C.

Prsten tří přání

Ring of Three Wishes

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Prsten, legendární

Když máš navléknutý tento prsten, jako akci můžeš spotřebovat 1 z jeho 3 dávek a seslat z něj tak kouzlo přání. Když použiješ jeho poslední dávku, prsten se stane nemagický.

Prsten uskladňování kouzel

Ring of Spell Storing

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Tento prsten ukládá do něj seslaná kouzla a drží je, dokud je nepoužije s ním sladěný nositel. Prsten umí najednou pojmout kouzla o celkové úrovni až 5. Když ho postava najde, obsahuje 1k6 − 1 úrovní uložených kouzel dle výběru PJ.

Jakýkoli tvor může seslat do prstenu kouzlo 1. až 5. úrovně tak, že se ho během vyvolávání kouzla dotýká. Kouzlo nemá žádný účinek, kromě toho, že se uloží do prstenu. Nemůže-li prsten kouzlo pojmout, pozice kouzla se utratí bez účinku. Úroveň pozice použitá pro seslání kouzla určuje, kolik místa kouzlo využije.

Když máš navléknutý tento prsten, můžeš seslat jakékoliv v něm uložené kouzlo. Kouzlo použije úroveň pozice, SO záchrany kouzla, útočnou opravu kouzla a sesílací vlastnost původního sesilatele, ale jinak se bere, jako bys kouzlo seslal ty. Kouzlo seslané z prstenu v něm přestane být uložené a uvolní své místo.

Prsten volné akce

Ring of Free Action

Průvodce PH

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, těžký terén tě nestojí žádný pohyb navíc. Kromě toho magie nijak nemůže omezit tvou rychlost ani tě paralyzovat nebo zadržet.

Prsten vyváznutí

Ring of Evasion

Průvodce PH

Prsten, vzácný (vyžaduje sladění)

Tento prsten má 3 dávky a každý den za úsvitu si obnoví 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš navlečený a neuspěješ v záchranném hodu na Obratnost, můžeš pomocí své reakce spotřebovat 1 z jeho dávek a v tomto záchranném hodu místo toho uspět.

Prsten zaštítění mysli

Ring of mind shielding

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Prsten, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš navléknutý tento prsten, jsi imunní vůči magii, která umožňuje jiným tvorům číst tvé myšlenky, zjišťovat, zdali lžeš, poznat tvé přesvědčení či tvůj typ tvora. Tvorové s tebou mohou komunikovat telepaticky, jen když to dovolíš.

Jako akci můžeš prsten zneviditelnit, dokud nepoužiješ další akci na jeho zviditelnění, dokud si prsten nesundáš, nebo nezemřeš.

Pokud zemřeš a máš navléknutý tento prsten, tvá duše do něj vstoupí, pokud v něm už duše není. Můžeš v prstenu setrvat, nebo se odebrat na věčnost. Dokud je tvá duše v prstenu, můžeš telepaticky komunikovat s tvorem, který ho má navléknutý. Nositel nemůže zabránit této telepatické komunikaci.

Prsten zimy

Ring of Winter

Hrobka anihilace

Prsten, artefakt (vyžaduje sladění)

Artuš Cimber (viz dodatek D) vlastní tento prsten již více než sto let. Prsten zimy je zlatý kroužek, který se svou velikostí sám přizpůsobí prstu nositele. Vnější plocha prstenu je pokryta tenkou vrstvou ledu, která se v běžném teple nerozpouští. Na dotek je prsten studený jako led a okamžitě znemrtví chladem ruku toho, kdo jej nosí, dokud se s ním nositel nesladí.

Prsten zimy je vnímající předmět, jenž se snaží ovládnout tvora, který jej nosí (viz „Vnímající kouzelné předměty“ v 7. kapitole Průvodce Pána jeskyně). Pokud uspěje, nutí svého nositele bezdůvodně ubližovat všem a všemu kolem sebe, aby na nositele přivolal zkázu a hněv nepřátel.

Vnímání. Prsten zimy je vnímající předmět s chaoticky zlým přesvědčením. Jeho hodnota Inteligence je 14, Moudrosti 14 a Charismatu 17. Prsten komunikuje prostřednictvím přenosu emocí na tvora, jenž jej nosí, slyší a vidí na vzdálenost 12 sáhů, miluje ničení a užívá si ubližování druhým.

Nenalezitelný. Prsten zimy odolá všem pokusům o jeho nalezení pomocí kouzel. Ani prsten, ani jeho nositel nemohou být cílem žádného věšteckého kouzla, a nelze je pozorovat ani jasnovideckými nástroji.

Zmražený čas. Dokud prsten nosíš, nestárneš. Tento účinek se podobá odloženému oživení, takže když si prsten sundáš, léta tě nedoženou. Prsten však svého nositele neochrání před nadpřirozenými účinky stárnutí, jaké způsobuje například Děsivý vzhled duchů.

Imunita vůči chladu. Pokud jsi s prstenem sladěný a máš jej nasazený, jsi imunní vůči chladnému zranění a netrpíš následky extrémního chladu (viz 5. kapitolu Průvodce Pána jeskyně).

Kouzla. Prsten zimy má 12 dávek, přičemž si všechny utracené dávky dobije vždy za úsvitu. Když máš prsten nasazený, můžeš utratit patřičný počet dávek k aktivaci následujících schopností:

  • Za akci a 1 dávku prsten sníží teplotu v kouli o průměru 24 sáhů se středem v tobě nebo v místě v dosahu 60 sáhů, které určíš. Teplota klesne o 20 stupňů, a to až na minimum –35°C. Jakmile teplota klesne pod nulu, začnou se na površích v oblasti účinku tvořit námraza a led. Účinek je trvalý, pokud prsten nepoužiješ k jeho ukončení. V takovém případě se teplota vrátí do normálu rychlostí 5 stupňů za minutu.
  • Můžeš utratit odpovídající počet dávek a pomocí prstenu seslat jedno z následujících kouzel (SO záchrany kouzla je 17): Bigbyho ruka (2 dávky; ruka je vytvořena z ledu, imunní na zranění chladem a jako pěst uděluje namísto silového drtivé zranění), kužel mrazu (2 dávky), maso na led (3 dávky; stejné jako maso na kámen s tím rozdílem, že cíl se promění v led pevný a odolný jako kámen), ledová bouře (2 dávky), Otilukova mrazivá koule (3 dávky), zmrzlý déšť (1 dávka), trny (1 dávka; trny jsou z ledu) a ledová zeď (2 dávky).
  • Můžeš za akci utratit patřičný počet dávek a použít prsten k vytvoření neživého ledového předmětu (2 dávky) nebo oživeného ledového tvora (4 dávky). Ledový předmět nesmí mít pohyblivé části, musí se vejít do krychle o straně 2 sáhy a má hustotu a odolnost jako kov či kámen (podle tvé volby). Ledový tvor musí být vytvořen podle zvířete s nebezpečností 2 a nižší. Ledový tvor má statistiky své předlohy s těmito změnami: tvor je výtvor se zranitelností vůči ohnivému zranění, imunitou vůči chladnému a jedovému zranění a imunitou vůči následujícím stavům: otrávený, paralyzovaný, únava, vystrašený, zkamenělý a zmámený. Ledový tvor poslouchá pouze příkazy stvořitele. Ledový předmět nebo tvor se objeví na volném místě v dosahu 12 sáhů od tebe. Po 24 hodinách, nebo pokud přijde o všechny životy, se rozpustí v louži obyčejné vody. V extrémním horku taje a ztrácí 5 (1k10) životů za minutu. Pokud potřebuješ určit počet životů neživého předmětu, použij návody v 8. kapitole Průvodce Pána jeskyně.

Další vlastnosti. O Prstenu zimy se říká, že má schopnosti, jež může použít pouze zlá bytost, jejíž mysl nemůže prsten ovládnout. Ledoví obři dlouho věřili, že prsten má moc uvrhnout do věčného mrazu celý svět, zatímco džinové ve službách kalimšanských pašů kdysi tvrdili, že prstenem lze vyvolat a ovládat bílé draky, stejně jako mocného prastarého ledového elementála Cryonaxe.

Zničení prstenu. Prsten je téměř nezničitelný. Odolá i tomu největšímu magickému žáru. Zničit jej může pouze mocná vílí paní Titania, známí jako Letní královna, prostě tím, že si jej nasadí – prsten se rozpustí a je navždy zničen.

Přenosný otvor

Portable Hole

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Tato jemná, černá látka, hebká jako hedvábí, je složená do velikosti kapesníku. Když se rozloží, je z ní kruhová plachta o průměru 6 stop.

Pomocí akce můžeš přenosný otvor rozložit či přiložit na pevný povrch, kde vytvoří mimodimenzionální díru hlubokou 2 sáhy. Válcový prostor díry je v jiné sféře, takže se nedá použít pro tvorbu otevřených průchodů. Tvor uvnitř přenosného otvoru ho může opustit tak, že z něj vyšplhá ven.

Pomocí akce můžeš zavřít přenosný otvor tak, že chytíš látku za její okraje a složíš ji. Složení látky otvor uzavře a tvorové či předměty, kteří byli v tu chvíli uvnitř, zůstanou v mimodimenzionálním prostoru. Otvor téměř nic neváží, bez ohledu na to, co je v něm.

Když je otvor složený, tvor v jeho mimodimenzionálním prostoru může použít akci k hodu na ověření Síly se SO 10. Když tvor v ověření uspěje, vydobije si cestu ven a objeví se do 1 sáhu od přenosného otvoru, nebo od tvora, který ho nese. Dýchající tvor uvnitř zavřeného přenosného otvoru vydrží maximálně 10 minut a pak se začne dusit.

Umístění přenosného otvoru do mimodimenzionálního prostoru vytvořeného pytlem beztíže, Honzovou šikovnou brašnou nebo podobným předmětem okamžitě zničí oba předměty a otevře bránu do Astrální sféry. Brána vznikne tam, kde jeden předmět byl vložen do druhého. Každý tvor do 2 sáhů od brány je do ní vcucnut a vyvržen na náhodném místě v Astrální sféře. Brána se poté uzavře. Brána je jednosměrná a nedá se znovu otevřít.

Přilba porozumění jazykům

Helm of Comprehending Languages

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tuto přilbu, můžeš z ní kdykoliv pomocí akce seslat kouzlo porozumění jazykům.

Přilba telepatie

Helm of Telepathy

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto přilbu, jako akci pomocí ní můžeš seslat kouzlo odhal myšlenky (SO záchrany 13). Dokud se na kouzlo soustředíš, můžeš pomocí bonusové akce poslat telepatickou zprávu tvorovi, na kterého pomyslíš. Může ti odpovědět — udělá to pomocí bonusové akce — pokud na něj stále myslíš.

Zatímco pomocí odhal myšlenky myslíš na tvora, můžeš použitím akce seslat z přilby na daného tvora kouzlo sugesce (SO záchrany 13). Jakmile se tato vlastnost použije, nelze tuto sugesci použít znovu až do příštího úsvitu.

Přilba teleportace

Helm of Teleportation

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tato přilba má 3 dávky. Když ji máš na sobě, můžeš použitím akce spotřebovat 1 dávku a tím z přilby seslat kouzlo teleport. Každý den za úsvitu si přilba dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Pyrotechnická hůlka

Wand of Pyrotechnics

Xanatharův průvodce vším

Hůlka, běžná

Tato hůlka má 7 dávek. Když ji držíš v ruce, můžeš v rámci akce spotřebovat 1 dávku a v bodě, který vidíš ve vzdálenosti do 12 sáhů, nechat vybuchnout ohňostroj různobarevného světla. Výbuch světla je doprovázen praskáním, které je slyšet až do vzdálenosti 60 sáhů. Světlo je jasné jako plamen pochodně, ale vydrží jen jednu sekundu.

Hůlka si každý den za úsvitu obnoví 1k6 + 1 spotřebovaných dávek. Pokud utratíš poslední dávku, hoď k20, a když ti padne 1, hůlka vybuchne v neškodné spršce jisker a rozpadne se.

Pytel beztíže

Bag of Holding

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento vak má vnitřní prostor značně větší než vnější rozměry, zhruba 2 stopy v průměru u ústí a 4 stopy hloubky. Pytel pojme až 500 liber o maximálním objemu 64 stop krychlových. Pytel váží 15 liber nezávisle na obsahu. Vyjmutí předmětu z pytle vyžaduje akci.

Pokud se pytel přetíží, propíchne nebo natrhne, tak se protrhne a zničí a jeho obsah se roztrousí v Astrální sféře. Je-li pytel beztíže přetočen naruby, jeho obsah se bez poškození vysype, ale než je ho možné opět použít, musí se přetočit zase na líc. Dýchající tvorové dokážou uvnitř pytle přežít maximálně počet minut rovných 10 děleno počet tvorů (minimálně 1 minutu) a pak se začnou dusit.

Umístění pytle beztíže do mimodimenzionálního prostoru vytvořeného pomocí Honzovy šikovné brašny, přenosného otvoru nebo podobného předmětu okamžitě zničí oba předměty a otevře bránu do Astrální sféry. Brána vznikne tam, kde byl jeden předmět vložen do druhého. Každý tvor do 3 metrů od brány je skrz ní vtažen na náhodné místo v Astrální sféře. Brána se poté zavře. Brána je pouze jednosměrná a nedá se znovu otevřít.

Pytel fazolí

Bag of Beans

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Uvnitř těžkého plátěného pytle je 3k4 suchých fazolí. Pytel váží půl libry plus čtvrt libry za každou fazoli, kterou obsahuje.

Vysypeš-li obsah pytle na zem, fazole vybuchnou s poloměrem 2 sáhy s počátkem ve fazolích. Každý tvor v oblasti, včetně tebe, si musí hodit záchranný hod na Obratnost se SO 15. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k4, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Oheň zapaluje hořlavé předměty v oblasti, které nikdo nedrží ani nenese.

Vyndáš-li fazoli z pytle, zasadíš ji do hlíny nebo písku a pak ji zaliješ, 1 minutu poté vytvoří ze země, kde jsi zasadil, jistý účinek. Účinek zvolí PJ z následující tabulky, či ho určí náhodně, nebo si ho vymyslí.

| k% | Účinek |
| --- | --- |
| 01 | Vyroste 5k4 mochomůrek. Sní-li mochomůrku tvor, hoď kostkou. Padne-li liché číslo, musí tvor uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpí jedové zranění 5k6 a stane se otrávený na 1 hodinu. Padne-li sudé číslo, tvor získá 5k6 dočasných životů na 1 hodinu. |
| 02–10 | Do 6 sáhů do vzduchu vytryskne gejzír vody, piva, borůvkového džusu, čaje, octu, vína, nebo oleje (dle úvahy PJ) a tryská 1k12 kol. |
| 11–20 | Vyroste ent (viz statistiky v Bestiáři). Je 50% šance, že ent je chaoticky zlý a zaútočí. |
| 21–30 | Vyvstane oživlá, nehybná kamenná socha tvé podoby. Slovně ti vyhrožuje. Opustíš-li ji a přijde k ní někdo jiný, popíše tě jako nejohavnějšího padoucha a pošle ho tě najít a zaútočit na tebe. Jsi-li ve stejné sféře existence jako socha, ví, kde jsi. Po 24 hodinách se stane socha neživou. |
| 31–40 | Vyšlehne táborový oheň s modrými plameny a hoří 24 hodin (nebo dokud není uhašen). |
| 41–50 | Vyroste 1k6 + 6 vřesků (viz statistiky v Bestiáři). |
| 51–60 | Vyplazí se 1k4 + 8 světle růžových ropuch. Když se někdo ropuchy dotkne, promění se ve Velkou či menší nestvůru dle úvahy PJ. Nestvůra vydrží 1 minutu a pak zmizí ve světle růžovém obláčku. |
| 61–70 | Vynoří se hladový bulta (viz statistiky v Bestiáři) a zaútočí. |
| 71–80 | Vyroste ovocný strom. Má 1k10 + 20 plodů, z nichž 1k8 funguje jako náhodně určené magické lektvary a jeden jako jed k požití dle úvahy PJ. Za 1 hodinu strom zmizí. Sebrané ovoce zůstane a uchová si magii 30 dní. |
| 81–90 | Vyvstane hnízdo s 1k4 + 3 vejci. Tvor, který sní vejce, si musí hodit záchranný hod na Odolnost se SO 20. Když tvor uspěje, trvale si zvýší nejnižší hodnotu vlastnosti o 1, přičemž mezi stejně nízkými hodnotami rozhodne náhodně. Když v záchraně neuspěje, utrpí silové zranění 10k6 z vnitřní magické exploze. |
| 91–99 | Vyroste pyramida s čtvercovou základnou o straně 12 sáhů. Uvnitř je sarkofág se vznešenou mumií (viz statistiky v Bestiáři). Pyramida se považuje za doupě vznešené mumie a její sarkofág obsahuje poklad dle úvahy PJ. |
| 100 | Do výšky dle úvahy PJ vyroste obří fazol. Vršek vede někam dle úvahy PJ, například na krásný výhled, do hradu oblačného obra nebo do jiné sféry existence. |

Quaalův péřový žeton

Quaal's Feather Token

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Tento drobný předmět vypadá jako péro. Existují různé druhy péřových žetonů, každý s jiným jednorázovým účinkem. Druh žetonu zvolí PJ, nebo ho určí náhodně.

| k% | Péřový žeton |
| --- | --- |
| 01–20 | Kotva |
| 21–35 | Pták |
| 36–50 | Vějíř |
| 51–65 | Gondola |
| 66–90 | Strom |
| 91–100 | Bič |

Bič. Jako akci můžeš vrhnout žeton do bodu do 2 sáhů od sebe. Žeton zmizí a místo něj se objeví vznášející se bič. Pak můžeš použít bonusovou akci k útoku na blízko kouzlem proti tvorovi do 2 sáhů od biče, s útočným bonusem +9. Při zásahu cíl utrpí silové zranění 1k6 + 5.

Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš nařídit biči, aby uletěl až 4 sáhy a zopakoval útok proti tvorovi do 2 sáhů od něj. Bič zmizí po 1 hodině, když použiješ akci k jeho zrušení, nebo když jsi neschopný či zemřeš.

Gondola. Jako akci můžeš položit žeton na vodní plochu o průměru aspoň 12 sáhů. Žeton zmizí a místo něj se objeví 10 sáhů dlouhá, 4 sáhy široká gondola s labutím zobcem. Loďka je samohybná a pluje po vodě rychlostí 6 mil za hodinu. Když pluješ na gondole, pomocí akce jí můžeš přikázat, aby se pohnula nebo zatočila až o 90°. Gondola pojme až třicet dva Středních či menších tvorů. Velký tvor se bere jako čtyři Střední tvorové a Obrovský tvor se bere jako devět Středních tvorů. Gondola vydrží 24 hodin a pak zmizí. Můžeš ji zrušit jako akci.

Kotva. Jako akci se můžeš žetonem dotknout člunu či lodi. 24 hodin se plavidlo nebude moci nijak pohnout. Když se žetonem dotkneš plavidla znovu, účinek skončí. Když účinek skončí, žeton zmizí.

Pták. Jako akci můžeš vyhodit žeton 1 sáh do vzduchu. Žeton zmizí a místo něj se objeví obrovský, mnohobarevný pták. Pták má statistiky noha (viz Bestiář), ale plní tvé jednoduché příkazy a nemůže útočit. Během své maximální rychlosti létání (16 mil za hodinu, maximálně 144 mil za den s hodinovým odpočinkem po každých 3 hodinách létání) unese až 500 liber, nebo při poloviční rychlosti až 1 000 liber. Pták zmizí po denním létání svou maximální rychlostí, nebo klesnou-li mu životy na 0. Můžeš ho zrušit jako akci.

Strom. Tento žeton se dá použít jen pod širým nebem. Jako akci ho můžeš položit na volné místo na zemi. Žeton zmizí a místo něj se objeví nemagický dub. Strom je 12 sáhů vysoký, jeho kmen má 1 sáh v průměru a jeho koruna má poloměr 6 sáhů.

Vějíř. Jsi-li na lodi, jako akci můžeš žeton vyhodit 2 sáhy do vzduchu. Žeton zmizí a místo něj se objeví obří vějíř. Vějíř se vznáší a mává a vytváří vítr, který je dostatečně silný, aby se opřel do plachet jedné lodi a na 8 hodin zvýšil její rychlost o 5 mil za hodinu. Vějíř můžeš zrušit jako akci.

Ravenloftská ikona

Icon of Ravenloft

Strádovo prokletí

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s bytostí dobrého přesvědčení)

Ravenloftská ikona je 12 coulů vysoká soška z ryzího stříbra vážící 10 liber. Znázorňuje prosebně klečícího klerika.

Ikonu obdržel Strád k vysvěcení hradu a jeho kaple od starého rodinného přítele, velekněze Cirila Romuliče.

Každá bytost v dosahu 6 sáhů od ikony je pod účinkem kouzla ochrana před zlem a dobrem proti ďasům a nemrtvým. Pouze bytost sladěná s ikonou může využívat její další schopnosti.

Předvídání. V rámci akce můžeš s pomocí ikony seslat kouzlo předvídání bez využití surovinové složky kouzla. Po využití nemůže být schopnost znovu použita do příštího úsvitu.

Zhouba nemrtvých. Ikonu lze využít jako svatý symbol při použití schopnosti Odvracení nemrtvých nebo Odvracení znesvěcených. Pokud tak učiníš, zvyš SO záchranného hodu o 2.

Zhoj zranění. Když ikonu držíš, můžeš pomocí své akce vyléčit jednu bytost, kterou vidíš v dosahu 6 sáhů. Není-li cíl nemrtvý, výtvor nebo ďas, obnoví si 3k8 + 3 životů. Po využití nemůže být schopnost znovu použita do příštího úsvitu.

Rejnočí plášť

Cloak of the manta ray

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tento plášť s přehozenou kapucí, můžeš dýchat pod vodou a máš rychlost plavání 12 sáhů. Přehození nebo sundání kapuce vyžaduje akci.

Roh tichého poplachu

Horn of Silent Alarm

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tento roh má 4 dávky. Když na něj v rámci své akce zatroubíš, uslyší jeho zvuk jeden tvor, kterého sis vybral. Ten současně nesmí být hluchý a nesmí být od tebe vzdálen více než 120 sáhů. Zvuk rohu nemůže slyšet žádný jiný tvor. Roh si za úsvitu každého dne obnoví 1k4 spotřebovaných dávek.

Roh Valhaly

Horn of Valhalla

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný (stříbrný či mosazný), velmi vzácný (bronzový), nebo legendární (železný)

Jako akci můžeš zadout na tento roh. Následkem toho se do 12 sáhů od tebe objeví duše válečníků ze sféry Ysgard. Tyto duše mají statistiky berserkra z Bestiáře.

Do Ysgardu se vrátí po 1 hodině, nebo když jim klesnou životy na 0. Jakmile použiješ tento roh, můžeš ho použít znovu až za 7 dní.

Nejznámější jsou čtyři typy rohu Valhaly, přičemž každý je z jiného kovu. Typ rohu určuje, kolik berserkrů odpoví na tvé volání, stejně jako požadavek pro jeho použití. Typ rohu zvolí PJ, nebo ho určí náhodně.

| k% | Typ rohu | Přivolaných berserkrů | Požadavek | Vzácnost |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 01–40 | Stříbrný | 2k4 + 2 | Žádný | Vzácný |
| 41–75 | Mosazný | 3k4 + 3 | Zdatnost se všemi jednoduchými zbraněmi | Vzácný |
| 76–90 | Bronzový | 4k4 + 4 | Zdatnost se všemi středními zbrojemi | Velmi vzácný |
| 91–100 | Železný | 5k4 + 5 | Zdatnost se všemi vojenskými zbraněmi | Legendární |

Pokud zaduješ na roh, aniž bys splňoval jeho požadavek, přivolaní berserkři na tebe zaútočí. Pokud požadavek splňuješ, jsou vůči tobě a tvým společníkům přátelští a plní tvé rozkazy.

Rošt ovládání ohnivých elementálů

Brazier of commanding fire elementals

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný

Když v tomto mosazném roštu hoří oheň, můžeš pomocí akce vyslovit jeho zaklínadlo a přivolat ohnivého elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála. Rošt nelze znovu použít tímto způsobem až do příštího úsvitu.

Rošt váží 5 liber.

Roucho hvězd

Robe of stars

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Toto černé, nebo tmavě modré roucho je ozdobeno malými bílými či stříbrnými hvězdičkami. Když ho máš na sobě, získáš bonus +1 k záchranným hodům.

Šest hvězd, které se nachází v přední horní části roucha, je obzvlášť velkých. Když máš na sobě toto roucho, můžeš jako akci strhnout jednu z hvězd a použít ji k seslání magické střely jako kouzla 5. úrovně. Každý den za soumraku se na rouchu znovu objeví 1k6 stržených hvězd.

Když máš na sobě toto roucho, můžeš jako akci vstoupit do Astrální sféry se vším, co neseš nebo máš na sobě. Zůstaneš tam, dokud nepoužiješ akci k návratu do sféry, ve které jsi byl. Znovu se objevíš na posledním místě, které jsi zabíral, nebo na nejbližším volném místě, pokud je dané místo obsazené.

Roucho léta

Robe of Summer

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Tento elegantní šat ušili z jemné látky v odstínech červené, oranžové a zlaté. Máš-li ho oblečený, získáš odolání vůči chladnému zranění. Kromě toho v šatu netrpíš neblahými účinky teplotních extrémů počasí, protože máš takové pohodlí, jako by byl příjemný den. (Mrtví v Thayi)

Roucho mihotavých barev

Robe of scintillating colors

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Toto roucho má 3 dávky a každý den za úsvitu si dobije 1k3 spotřebovaných dávek. Když ho máš na sobě, můžeš pomocí akce spotřebovat 1 dávku, čímž se na oděvu zobrazí měňavý vzor oslnivých barev do konce tvého příštího tahu. Během této doby roucho osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů. Tvorové, kteří tě vidí, mají nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Navíc každý tvor v jasném světle, který tě vidí ve chvíli, kdy se aktivuje schopnost roucha, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak je ochromený, dokud účinek neskončí.

Rukověť chápání

Tome of understanding

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje cviky pro zlepšení intuice a vhledu a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Moudrosti se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Roucho očí

Robe of eyes

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Toto roucho je ozdobeno vzory podobným očím. Když ho máš na sobě, získáš následující užitky:

  • Roucho ti umožňuje vidět všemi směry a máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.
  • Máš vidění ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.
  • Vidíš neviditelné tvory a předměty a vidíš i do Éterické sféry, do vzdálenosti 24 sáhů.

Oči na rouchu se nedají zavřít ani odvrátit. I když můžeš zavřít nebo odvrátit své vlastní oči, není ti to nic platné, když máš na sobě toto roucho.

Když je do 1 sáhu od roucha sesláno kouzlo světlo nebo denní světlo, oslepneš na 1 minutu. Na konci každého svého tahu si můžeš hodit záchranný hod na Odolnost (SO 11 pro světlo, nebo SO 15 pro denní světlo) a při úspěšné záchraně slepota skončí.

Roucho užitečných věcí

Robe of useful items

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Toto roucho má na sobě záplaty různých tvarů a barev. Když ho máš na sobě, jako akci můžeš odtrhnout jednu z nich a ze záplaty se stane předmět či tvor, kterého představuje. Když se odtrhne poslední záplata, z roucha se stane obyčejný oděv.

Roucho má od každé z následujících záplat vždy dvě:

  • Dýka
  • Směrová lucerna (naplněná a zapálená)
  • Kovové zrcátko
  • Tyč (2 sáhy)
  • Konopné lano (10 sáhů, stočené)
  • Pytel

Mimo to má roucho 4k4 dalších záplat. PJ zvolí jaké, nebo je určí náhodně.

| k% | Záplata |
| --- | --- |
| 01–08 | Pytel se 100 zl |
| 09–15 | Stříbrná skříňka (1 stopu dlouhá, 6 coulů široká a hluboká) v hodnotě 500 zl |
| 16–22 | Železné dveře (až 2 sáhy široké a 2 sáhy vysoké s petlicí na jedné straně dle tvé volby), které se dají umístit do otvoru, na který dosáhneš; samy se přizpůsobí otvoru a připnou a zavěsí do pantů |
| 23–30 | 10 drahokamů, každý v hodnotě 100 zl |
| 31–44 | Dřevěný žebřík (24 stop dlouhý) |
| 45–51 | Jezdecký kůň se sedlovými brašnami (viz statistiky v Bestiáři) |
| 52–59 | Jáma (krychle o straně 2 sáhy), která se dá umístit na zem do 2 sáhů od tebe |
| 60–68 | 4 léčivé lektvary |
| 69–75 | Veslice (12 stop dlouhá) |
| 76–83 | Kouzelný svitek obsahující jedno kouzlo 1. až 3. úrovně |
| 84–90 | 2 mastifové (viz statistiky v Bestiáři) |
| 91–96 | Okno (2 × 4 stopy, až 2 stopy hluboké), které se dá umístit na svislý povrch, kam dosáhneš |
| 97–100 | Přenosné beranidlo |

Rubín válečného mága

Ruby of the War Mage

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění se sesilatelem)

Tento rubín o průměru jednoho coulu je pokrytý tajemnými runami a umožní ti použít jednoduchou nebo vojenskou zbraň jako Sesílací ohniskový předmět. Pokud chceš tuto vlastnost využívat, musíš ho přitisknout na danou zbraň a alespoň 10 minut ho tam držet. Rubín se pak nedá odstranit, a to ani v antimagickém poli, dokud není zbraň zničena nebo dokud ho v rámci akce nesundáš (ukončíš s ním sladění).

Ruka svaté Sidvely

Hand of Saint Sidvela

Kaple na útesech

Žezlo, artefakt (vyžaduje sladění)

Ruka svaté Sidvely je seschlá lidská ruka. Pokud ji držíš, jsi stále chráněn kouzlem ochrana před zlem a dobrem. Ruka má 7 dávek. Pomocí akce můžeš spotřebovat jednu dávku a seslat jedno z následujících kouzel: mocné navrácení nebo zhoj zranění (5. úroveň). Ruka si obnoví všechny vyčerpané dávky, pokud stráví 24 hodin ve svém relikviáři na místě, které je posvátné pro Farethovu církec (např. svatyně svaté Sidvely v kapli).

Rukavice chytání střel

Gloves of missile snaring

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když si navlečeš tyto rukavice, vypadá to, jako by téměř splynuly s tvýma rukama. Když je máš na sobě a zasáhne tě útok na dálku zbraní, můžeš jako reakci snížit zranění o 1k10 + tvá oprava Obratnosti, pokud máš volnou ruku. Snížíš-li zranění na 0, můžeš střelu chytit, je-li dost malá, aby se dala držet v ruce.

Rukavice ohnivého běsnění

Gauntlets of Flaming Fury

Sestup do Avernu

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Dokud máš nasazeny obě tyto ocelové rukavice, považuj každou nemagickou zbraň, již třímáš v jedné či obou rukou, za magickou. Ve své bonusové akci můžeš z rukavic vyslat magický oheň, který obklopí jednu či dvě zbraně ve tvých rukou. Každá takto „zapálená“ zbraň uděluje při zásahu 1k6 ohnivého zranění navíc. Plameny přetrvají, dokud zbraně neschováš do pochvy nebo je nezahodíš. Vlastnost rukavic pak můžeš znovu použít až po dalším úsvitu.

Rukavice plavání a šplhání

Gloves of swimming and climbing

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto rukavice, šplhání a plavání tě nestojí dodatečný pohyb a získáš bonus +5 k ověřením Síly (Atletiky) pro šplhání či plavání.

Rukavice zlobří síly

Gauntlets of ogre power

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto rukavice, tvá hodnota Síly je 19. Je-li tvá Síla bez nich 19 či více, nemají na tebe žádný účinek.

Rukavice zlodějství

Gloves of thievery

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tyto rukavice jsou po čas nošení neviditelné. Když je máš na sobě, získáš bonus +5 k ověřením Obratnosti (Čachrům) a ověřením Obratnosti pro otevírání zámků paklíčem.

Rukověť jasného myšlení

Tome of clear thought

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje cviky pro zlepšení paměti a logického uvažování a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Inteligence se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Rukověť tichého jazyka

Tome of stilled tongue

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s kouzelníkem)

Tento tlustý, kůží vázaný svazek má na přední obálce přibitý vyschlý jazyk. Existuje pět těchto rukovětí a neví se, který je originál. Strašlivá přední dekorace na první rukověti tichého jazyka kdysi patřila bývalému zrádnému služebníkovi kostějového boha Vekny, strážce tajemství. Prvních několik stran každé rukověti je popsáno nerozluštitelnými čmáranicemi. Zbývající stránky jsou prázdné a starodávné.

Pokud se umíš sladit s tímto předmětem, můžeš ho používat jako knihu kouzel a mystický ohniskový předmět. Mimo to, když rukověť držíš, můžeš pomocí bonusové akce seslat kouzlo, které v ní máš zapsané, aniž bys utratil pozici kouzel nebo použil verbální či pohybové složky. Tuto vlastnost rukověti nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Když jsi s knihou sladěný, můžeš odejmout jazyk z její obálky. Uděláš-li to, všechna v knize zapsaná kouzla se trvale vymažou.

Vekna sleduje každého, kdo používá tuto rukověť. Může do ní také psát šifrované vzkazy. Tyto zprávy se objeví o půlnoci a po přečtení vyblednou a zmizí.

Rukověť vedení a vlivu

Tome of leadership and influence

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tato kniha obsahuje tipy pro ovlivňování a mámení ostatních a její slova jsou nabita magií. Strávíš-li 48 hodin během 6 či méně dnů studiem obsahu knihy a praktikováním jejích pokynů, tvá hodnota Charismatu se zvýší o 2, stejně jako tvé maximum pro tuto hodnotu. Manuál pak ztratí svou magii, ale za sto let si ji obnoví.

Růženec

Necklace of prayer beads

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění s druidem, klerikem nebo paladinem)

Tento náhrdelník má 1k4 + 2 magických korálků z akvamarínů, černých perel či topazů. Má také mnoho nemagických korálků z kamenů jako jantar, hematit, citrín, korál, nefrit, perla nebo křemen. Je-li z náhrdelníku odstraněn magický korálek, tento korálek přijde o svou magii.

Existuje šest typů magických korálků. Typ každého korálku na náhrdelníku zvolí PJ, nebo ho určí náhodně. Náhrdelník může mít víc než jeden korálek stejného typu. Abys korálek použil, musíš mít náhrdelník na sobě. Každý korálek obsahuje kouzlo, které se z něj dá seslat pomocí bonusové akce (SO záchrany kouzla se použije tvůj, je-li potřeba záchrana). Jakmile se sešle kouzlo magického korálku, tento korálek nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

| k20 | Korálek… | Kouzlo |
| --- | --- | --- |
| 1–6 | hojení | Zhoj zranění (2. úroveň) nebo nižší navrácení |
| 7–12 | požehnání | Požehnání |
| 13 | přivolání | Sférický spojenec |
| 14–17 | přízně | Mocné navrácení |
| 18–19 | úderu | Cejchovací úder |
| 20 | větrné chůze | Větrná chůze |

Rybářský prut

Pole of Angling

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tato 2sáhová tyč se po vyslovení zaklínadla přemění na rybářský prut s háčkem, vlascem a navijákem. Pokud zaklínadlo vyslovíš podruhé, složí se zpět do obyčejné tyče původní délky.

Samolátací oděv

Clothes of Mending

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Toto elegantní cestovatelské oblečení se samo kouzelně opravuje a zabraňuje každodennímu opotřebení. Pokud je nějaká část oděvu zcela zničena, už se neumí sama opravit.

Samoopravovací lano

Rope of Mending

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tento 10sáhový smotek konopného provazu můžeš rozřezat na libovolný počet menších kousků a pak v rámci akce vyslovit zaklínadlo, kterým se kousky opět spojí dohromady. Jednotlivé kusy musejí být ve vzájemném kontaktu a nesmějí být jinak používány. Pokud se některá jeho část ztratí nebo zničí, samoopravovací lano se navždy zkrátí.

Scimitar rychlosti

Scimitar of speed

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (scimitar), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Navíc s ním můžeš jednou zaútočit jako bonusovou akci v každém svém tahu.

Sedlo kavalíra

Saddle of the cavalier

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když sedíš v tomto sedle na jezdeckém zvířeti, nelze tě z něj dostat proti tvé vůli, pokud jsi při vědomí, a hody na útok proti jezdeckému zvířeti mají nevýhodu.

Sedmimílové boty

Boots of striding and springing

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tyto boty, tvá rychlost chůze je 6 sáhů, není-li již tvá rychlost chůze vyšší, a tvá rychlost se nesníží z důvodu zatížení, nebo když máš na sobě těžkou zbroj. Mimo to dokážeš skočit trojnásobek normální vzdálenosti, i když nemůžeš skočit dál, než kolik by ti dovoloval tvůj zbývající pohyb.

Sekera vládců trpaslíků

Axe of the Dwarvish Lords

Průvodce PH

Zbraň (válečná sekera), artefakt (vyžaduje sladění)

Když mladý trpasličí princ viděl nebezpečí, kterým jeho lid čelí, nabyl přesvědčení, že lid potřebuje něco, co by ho sjednotilo. Proto se vydal vykovat zbraň, která by byla takovým symbolem.

Mladý princ putoval hluboko pod hory, hlouběji než jakýkoliv trpaslík kdy předtím, až došel do planoucího srdce velké sopky. S pomocí Moradina, trpasličího boha stvoření, prve vyrobil čtyři velké nástroje: Brutální krumpáč, Vnitrozemská výheň, Kovadlinu písní a Obráběcí kladivo. Pomocí nic vykoval Sekeru vládců trpaslíků.

Vyzbrojen artefaktem se princ vrátil k trpasličím kmenům a nastolil mír. Kmeny se staly spojenci, zahnali své nepřátele a těšily se z éry blahobytu. Tento mladý trpaslík vstoupil do historie jako První král. Když zestárl, předal zbraň, která se stala odznakem jeho úřadu, svému dědici. Právoplatní dědici si předávali sekeru po mnoho generací.

Později, v temné éře poznamenané zradou a špatností, došlo ke ztracení sekery v krvavé občanské válce podnícené lačností po moci a statusu, který propůjčovala. Uplynula staletí a trpaslíci ji stále hledají, mnoho dobrodruhů si na tom postavilo kariéru a podle pověstí prohledávají a drancují staré kobky, aby ji našli.

Magická zbraň. Sekera vládců trpaslíků je magická zbraň, která dává bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí ní. Sekera funguje i jako trpasličí opasek, trpasličí vrhač a meč ostrosti.

Náhodné vlastnosti. Sekera má následující náhodě určené vlastnosti:

  • 2 vedlejší prospěšné vlastnosti
  • 1 hlavní prospěšná vlastnost
  • 2 vedlejší škodlivé vlastnosti

Moradinovo požehnání. Jsi-li trpaslík sladěný s touto sekerou, získáš následující užitky:

  • Jsi imunní vůči jedovému zranění.
  • Dosah tvého vidění ve tmě se zvýší o 12 sáhů.
  • Získáš zdatnost s následujícím řemeslnickým nářadím: kovářské nástroje, pivovarnické suroviny a zednické nářadí, respektive kamenické nástroje.

Vyvolání zemního elementála. Když držíš tuto sekeru, můžeš z ní jako akci seslat kouzlo vyvolej elementála a přivolat zemního elementála. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Cestování do hlubin. Jako akci se můžeš sekerou dotknout nehybné trpasličí kamenické práce a seslat ze sekery teleport. Je-li tebou zamýšlené cílové místo pod zemí, je nulová šance nehody nebo doražení na nějaké neočekávané místo. Tuto vlastnost můžeš použít znovu až po uplynutí 3 dnů.

Kletba. Na sekeře leží kletba, která postihne každého, kdo není trpaslík a se sekerou se sladí. Kletba přetrvá, i kdyby došlo k ukončení sladění. S každým uplynulým dnem se fyzický vzhled a vzrůst tvora stane trpasličtější. Po sedmi dnech vypadá tvor jako typický trpaslík, ale neztratí žádný ze svých rasových rysů ani nezíská trpasličí rasové rysy. Fyzické změny způsobené sekerou se nepovažují za magické (a proto je nelze rozptýlit), ale lze je zrušit účinkem, který snímá kletbu, například kouzlem mocné navrácení nebo sejmi kletbu.

Zničení sekery. Jediný způsob, jak sekeru zničit, je roztavit ji ve Vnitrozemské výhni, kde byla vytvořena. Musí zůstat v hořící výhni padesát dní, než konečně podlehne ohni a stráví ji plameny.

Skarabeus ochrany

Scarab of protection

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění)

Podržíš-li ve své ruce tento medailon ve tvaru brouka 1 kolo, na jeho povrchu se objeví nápis zjevující jeho magickou povahu. Máš-li ho u sebe, poskytuje ti dva užitky:

  • Máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům.
  • Skarabeus má 12 dávek. Neuspěješ-li v záchranném hodu proti nekromatickému kouzlu či zraňujícímu účinku, jehož původcem je nemrtvý tvor, můžeš pomocí reakce spotřebovat 1 dávku a změnit neúspěšnou záchranu na úspěšnou. Skarabeus se rozpadne na prach a zničí, když se spotřebuje jeho poslední dávka.

Skládací člun

Folding boat

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný

Tento předmět vypadá jako dřevěná krabička s rozměry 12 coulů na délku, 6 coulů na šířku a 6 coulů hloubky. Váží 4 libry a vznáší se. Dá se otevřít a uvnitř skladovat předměty. Tento předmět má také tři zaklínadla, přičemž vyslovení každého vyžaduje použití akce.

Jedno zaklínadlo způsobí, že se krabička rozvine do 10 stop dlouhého, 5 stop širokého a 2 stopy hlubokého člunu. Člun má jeden pár vesel, kotvu, stěžeň a trojúhelníkovou plachtu. Pohodlně pojme až čtyři Střední tvory.

Druhé zaklínadlo způsobí, že se krabička rozvine do 24 stop dlouhé, 8 stop široké a 6 stop hluboké lodě. Loď má palubu, veslařské sedačky, pět párů vesel, kormidelní veslo, kotvu, palubní kajutu a stěžeň s čtvercovou plachtou. Pohodlně pojme až patnáct Středních tvorů.

Když se krabička stane plavidlem, její váha se upraví dle normálu pro plavidlo dané velikosti a vše, co v ní bylo uloženo, zůstane v plavidle.

Třetí zaklínadlo způsobí, že skládací člun se složí zpět do krabičky, pokud není na palubě žádný tvor. Předměty v plavidle, které se nevejdou do krabičky, když se složí, zůstanou mimo krabičku. Předměty v plavidle, které se vejdou do krabičky, v ní zůstanou.

Skládací tyč

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tato 2sáhová tyč se po vyslovení zaklínadla přemění na 1 stopu dlouhé žezlo, které se pak dá snadněji přenášet. Na váhu tyče nemá tato změna vliv. Žezlo můžeš změnit zpátky na tyč, když v rámci akce vyslovíš jiné zaklínadlo. Pokud však tyč nemá pro změnu do původní délky dost místa, její délka se této skutečnosti přizpůsobí.

Sluneční čepel

Sun blade

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (dlouhý meč), vzácná (vyžaduje sladění)

Tato zbraň vypadá jako jílec dlouhého meče. Když jílec držíš, můžeš pomocí bonusové akce způsobit, že z něj vyvstane čepel z čirého záření, nebo naopak čepel zmizí. Když je čepel zapnutá, má tento magický dlouhý meč vytříbenou vlastnost. Jsi-li zdatný s krátkým nebo dlouhým mečem, jsi zdatný i se sluneční čepelí.

Získáš bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně, která způsobuje zářivé zranění místo sečného zranění. Když s ní zasáhneš nemrtvého, cíl utrpí dodatečné zářivé zranění 1k8.

Světelná čepel meče osvítí jasným světlem okruh o poloměru 3 sáhy a slabým světlem další 3 sáhy. Světlo je sluneční světlo. Dokud čepel trvá, můžeš pomocí akce zvětšit nebo zmenšit poloměr jasného a současně slabého světla o 1 sáh, do maxima 6 sáhů (každý), nebo minima 2 sáhy (každý).

Škapulíř zdraví

Periapt of health

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když máš na sobě tento přívěšek, jsi imunní vůči nakažení jakoukoli nemocí. Pokud už jsi nakažený nějakou nemocí, účinky nemoci jsou potlačené, zatímco máš na sobě škapulíř.

Sluneční meč

Sunsword

Strádovo prokletí

Zbraň (dlouhý meč), legendární (vyžaduje sladění)

Sluneční meč je jedinečná čepel, již kdysi vlastnil Strádův bratr Sergej von Zarovič. Ve své původní podobě měl platinový jílec i záštitu a čepel z tenkého krystalu, tvrdého jako ocel.

Když Sergej zemřel, Strád pověřil mocného mága jménem Khazan, aby meč zničil. Nejdříve bylo třeba oddělit čepel od jílce, což se Khazanovi podařilo. Zatímco ale pracoval na zničení čepele, jeho učeň ukradl jílec a prchnul s ním. Khazan později objevil učňovo zohavené tělo ve Svaličském lese, ale jílec už nenašel. Aby unikl Strádovu hněvu, řekl mu, že zbraň byla zničena celá.

Jílec, jakožto vnímavý předmět, ví, že už nikdy nemůže být spojen s původní krystalovou čepelí. Přesto však získal vlastnosti sluneční čepele.

Vnímání. Sluneční meč je vnímavá zbraň s chaoticky dobrým přesvědčením, Inteligencí 11, Moudrostí 17 a Charismatem 16. Slyší a vidí do vzdálenosti 12 sáhů. Zbraň komunikuje přenosem emocí k bytosti, která ji nese nebo drží v ruce.

Osobnost. Zvláštním cílem Slunečního meče je Strádova záhuba. Není to však kvůli tomu, že by chtěl osvobodit Barovii od zla, ale protože se chce pomstít za ztrátu své krystalové čepele. Zbraň se ve skrytu obává svého zničení.

Směrová koule

Orb of Direction

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Pokud máš tento předmět u sebe, můžeš jako akci zjistit, kterým směrem leží sever. Tato vlastnost funguje pouze v Materiální sféře.

Stehenní kost svaté Markovie

Saint Markovia's Thighbone

Strádovo prokletí

Zbraň (palcát), vzácná (vyžaduje sladění)

Stehenní kost svaté Markovie má vlastnosti jako palcát rozkolu. Zasáhne-li během souboje upíra nebo upířího zplozence, rozpadne se po jeho skončení na prach.

V mládí šla Markovie za svým srdcem a brzy po osmnáctých narozeninách se stala kněžkou Pána jitra. Projevila se jako charismatická šiřitelka víry, která nedovolí žádnému zlu, aby jí stálo v cestě, čímž si vysloužila úctu ještě před svými třicátinami.

Markovie považovala Stráda za šíleného tyrana, ale postavit se mu odvážila až po jeho přeměně v upíra. Když shromažďovala a připravovala své následovníky k pochodu na hrad Ravenloft, vyslal Strád do jejího opatství skupinu upířích zplozenců. Střetli se s Markovií a byli do posledního zničeni.

Toto spravedlivé vítězství jí dodalo sebevědomí a vyrazila na hrad. Od katakomb až po cimbuří hradeb zuřil těžký boj. Markovie se už do Barovie nikdy nevrátila a Strád ještě dlouho potom s bolestnou grimasou kulhal. Říká se, že Markovii uvěznil v kryptě pod hradem a její ostatky že tam stále leží.

S tím, jak se její tělo rozkládalo, se esence Markoviiny svatosti částečně přenesla do jejích kostí. Stehenní kost, která po ní zbyla, je naplněna silou způsobující nemrtvým trýznivá zranění.

Strážný štít

Sentinel shield

Průvodce PH

Zbroj (štít), neobvyklý

Když držíš tento štít, máš výhodu k hodům na iniciativu a ověřením Moudrosti (Vnímání). Na štítu je namalovaný symbol oka.

Strojkový amulet

Clockwork Amulet

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tento měděný amulet obsahuje drobná ozubená kolečka a je poháněn magií Mechanu, sféry předvídatelné jako hodinový strojek. Když k němu přiložíš ucho, uslyšíš slabé tikání a šumění.

Když máš amulet u sebe, můžeš se při útoku vzdát hodu k20 a vzít si místo něj desítku. Tuto vlastnost můžeš znovu použít až za příštího úsvitu.

Střelivo +1, +2, +3

Ammunition +1, +2, +3

Průvodce PH

Zbraň (jakékoli střelivo), neobvyklé (+1), vzácné (+2), nebo velmi vzácné (+3)

Máš bonus k hodům na útok a na zranění pomocí tohoto kusu magického střeliva. Bonus je dán vzácností střeliva. Jakmile střelivo zasáhne cíl, přestane být magické.

Studna mnoha světů

Well of many worlds

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární

Tato jemná, černá látka, hebká jako hedvábí, je složená do velikosti kapesníku. Když se rozloží, je z ní kruhová plachta o průměru 6 stop.

Pomocí akce můžeš studnu mnoha světů rozložit či přiložit na pevný povrch, kde vytvoří obousměrný portál do jiného světa nebo sféry existence. Pokaždé, když věc otevře portál, PJ rozhodne, kam vede. Pomocí akce můžeš zavřít otevřený portál tak, že chytíš látku za její okraje a složíš ji. Jakmile studna mnoha světů otevře portál, může to udělat znovu až za 1k8 hodin.

Svatý symbol havraního lidu

Holy Symbol of Ravenkind

Strádovo prokletí

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s klerikem nebo paladinem dobrého přesvědčení)

Svatý symbol havraního lidu je jedinečný svatý symbol zasvěcený dobrosrdečným barovijským věřícím. Předchází založení jakékoliv církve v Barovii. Podle legendy byl doručen paladince Lugdaně obrovským havranem – nebo andělem převtěleným do havrana. Lugdana pak až do své smrti využívala svatý symbol k vykořenění a zničení upířích doupat. Po její smrti byl střežen a nošen nejvyššími kněžími Ravenloftu.

Svatý symbol je platinový amulet ve tvaru slunce s velkým krystalem vsazeným do jeho středu.

Svatý symbol má 10 dávek s následujícími vlastnostmi. Za úsvitu si obnoví 1k6 + 4 dávek.

Znehybni upíry. V rámci akce můžeš utratit 1 dávku, pozvednout ho a nechat ho vyzářit svatou moc. Upíři a upíří zplozenci do 6 sáhů od svatého symbolu musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak jsou na 1 minutu paralyzováni. Na konci každého svého kola si můžou záchranný hod zopakovat, aby tento efekt ukončili.

Odvracení nemrtvých. Pokud máš schopnost Odvracení nemrtvých nebo Odvracení znesvěcených, můžeš utratit 3 dávky a ukázat jej při využití této vlastnosti. Pokud tak učiníš, nemrtví mají nevýhodu k záchrannému hodu proti tomuto efektu.

Sluneční světlo. V rámci akce můžeš utratit 5 dávek, ukázat svatý symbol a nechat ho osvítit okruh 6 sáhů jasným světlem a dalších 6 sáhů mdlým světlem. Světlo má účinky jako sluneční světlo a vydrží 10 minut nebo dokud efekt neukončíš (není nutná akce).

Svíce vzývání

Candle of invocation

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Tato štíhlá svíčka je zasvěcená božstvu a sdílí jeho přesvědčení. Přesvědčení svíce lze odhalit kouzlem najdi zlo a dobro. PJ zvolí boha a přidružené přesvědčení, nebo určí přesvědčení náhodně.

| k20 | Přesvědčení |
| --- | --- |
| 1–2 | Chaotické zlo |
| 3–4 | Chaoticky neutrální |
| 5–7 | Chaotické dobro |
| 8–9 | Neutrální zlo |
| 10–11 | Neutrální |
| 12–13 | Neutrální dobro |
| 14–15 | Zákonné zlo |
| 16–17 | Zákonně neutrální |
| 18–20 | Zákonné dobro |

Magie svíce se aktivuje, když se svíce zapálí, což vyžaduje akci. Po 4 hodinách hoření se svíce zničí. Můžeš ji sfouknout dříve, aby ti vydržela na později. Z celkové doby trvání svíce odečti čas, který hořela, za každou započatou minutu.

Když svíce hoří, osvítí slabým světlem okruh o poloměru 6 sáhů. Každý tvor v tomto světle, jehož přesvědčení je stejné jako přesvědčení svíce, má výhodu k hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností. Navíc druid nebo klerik ve světle, jehož přesvědčení se shoduje s přesvědčením svíce, může sesílat kouzla 1. úrovně, která má připravená, aniž by za to utrácel pozice kouzel, ačkoliv účinek kouzla je takový, jako by bylo sesláno s pozicí kouzla 1. úrovně.

Případně, když zapálíš svíci poprvé, můžeš pomocí ní seslat kouzlo brána. Když to uděláš, svíce se zničí.

Svitek ochrany

Scroll of protection

Průvodce PH

Svitek, vzácný

Každý svitek ochrany funguje proti konkrétnímu typu tvora zvoleného Pánem jeskyně, nebo určeného náhodně hodem kostkou dle následující tabulky.

| k% | Typ tvora |
| --- | --- |
| 01–25 | Běsi |
| 26–35 | Elementálové |
| 36–45 | Nebešťané |
| 46–65 | Nemrtví |
| 66–70 | Rostliny |
| 71–80 | Víly |
| 81–90 | Zrůdy |
| 91–100 | Zvířata |

Když pomocí akce přečteš svitek, obklopí tě neviditelná bariéra, která vyjde z tebe a utvoří válec s poloměrem 1 sáh, výškou 2 sáhy. 5 minut tato bariéra brání tvorům daného typu, aby vstoupili do válce, nebo v něm cokoliv ovlivnili.

Válec se pohybuje spolu s tebou a setrvává s tebou ve středu. Ale pokud by ses pohnul takovým způsobem, že by se tvor daného typu octnul uvnitř válce, účinek skončí.

Tvor se může pokusit překonat bariéru použitím akce pro hod na ověření Charismatu se SO 15. Když tvor uspěje, bariéra na něj přestane působit.

Šalebné karty

Deck of illusions

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato krabička obsahuje sadu pergamenových karet. Plný balíček má 34 karet. Balíčku nalezenému v pokladu obvykle chybí 1k20 − 1 karet.

Magie karet funguje pouze tehdy, jsou-li karty líznuty náhodně (pro simulování balíčku můžeš použít upravený balíček hracích karet). Jako akci si můžeš náhodně líznout kartu z balíčku a vrhnout ji na bod na zemi do 6 sáhů od sebe.

Nad vrženou kartou se objeví iluze jednoho či více tvorů a vydrží, dokud není rozptýlena. Iluze tvora vypadá reálně, má příslušnou velikost a chová se, jako by šlo o opravdového tvora (jak je uveden v Bestiáři), až na to, že nemůže nikoho zranit ani nic poškodit. Když jsi do 24 sáhů od iluze tvora a vidíš ji, můžeš s ní jako akci magicky pohnout kamkoliv do 6 sáhů od její karty. Fyzická interakce s iluzí tvora prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si tvora, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) se SO 15 dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, stane se pro něj průsvitná.

Iluze vydrží, dokud se nepohne s její kartou, nebo dokud nedojde k jejímu rozptýlení. Když iluze skončí, obrázek na její kartě zmizí a tuto kartu nelze použít znovu.

| Hrací karta | Iluze |
| --- | --- |
| Srdcové eso | Rudý drak |
| Srdcový král | Rytíř a čtyři stráže |
| Srdcová dáma | Sukuba nebo inkubus |
| Srdcový kluk | Druid |
| Srdcová desítka | Oblačný obr |
| Srdcová devítka | Etin |
| Srdcová osmička | Gobr |
| Srdcová dvojka | Goblin |
| Kárové eso | Zřící |
| Kárový král | Arcimág a mágův učeň |
| Kárová dáma | Noční ježibaba |
| Kárový kluk | Vrah |
| Kárová desítka | Ohnivý obr |
| Kárová devítka | Zlobr mág |
| Kárová osmička | Gnol |
| Kárová dvojka | Kobold |
| Pikové eso | Kostěj |
| Pikový král | Kněz a dva akolyti |
| Piková dáma | Medúza |
| Pikový kluk | Veterán |
| Piková desítka | Ledový obr |
| Piková devítka | Troll |
| Piková osmička | Skurut |
| Piková dvojka | Goblin |
| Křížové eso | Železný golem |
| Křížový král | Vůdce loupežníků a tři loupežníci |
| Křížová dáma | Erínye |
| Křížový kluk |Berserkr |
| Křížová desítka | Kopcový obr |
| Křížová devítka | Zlobr |
| Křížová osmička | Ork |
| Křížová dvojka |Kobold |
| Žolíci (2) | Ty (majitel karet) |

Šalebný vak

Bag of tricks

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Jde o obyčejný pytlík z šedé, červené nebo hnědé látky, který se zdá prázdný. Když do něj ale sáhneš, odhalíš přítomnost malého, neurčitého předmětu. Vak váží půl libry.

Jako akci můžeš vytáhnout neurčitý předmět z vaku a vrhnout ho až 4 sáhy daleko. Když předmět dopadne, přemění se na tvora, kterého určíš hodem k8 dle tabulky, která odpovídá barvě vaku. Statistiky tvora najdeš v Bestiáři. Tvor zmizí za příštího úsvitu, nebo když mu klesnou životy na 0.

Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský a jedná ve tvém tahu. Použitím bonusové akce můžeš tvorovi přikázat, kam se má pohnout a jakou akci má provést ve svém příštím tahu, nebo mu dát obecné rozkazy, například útočit na tvé nepřátele. Když nemá žádné takové rozkazy, jedná dle své povahy.

Jakmile vytáhneš z vaku třetí neurčitý předmět, nelze vak použít znovu až do příštího úsvitu.

Červený šalebný vak

| k8 | Tvor |
| --- | --- |
| 1 | Krysa |
| 2 | Sova |
| 3 | Mastif |
| 4 | Koza |
| 5 | Obří koza |
| 6 | Obří kanec |
| 7 | Lev |
| 8 | Hnědý medvěd |

Hnědý šalebný vak

| k8 | Tvor |
| --- | --- |
| 1 | Šakal |
| 2 | Op |
| 3 | Pavián |
| 4 | Sekerozobák |
| 5 | Černý medvěd |
| 6 | Obří lasička |
| 7 | Obří hyena |
| 8 | Tygr |

Šedý šalebný vak

| k8 | Tvor |
| --- | --- |
| 1 | Lasička |
| 2 | Obří krysa |
| 3 | Jezevec |
| 4 | Kanec |
| 5 | Panter |
| 6 | Obří jezevec |
| 7 | Lítý vlk |
| 8 | Obří los |

Šarlatánova smrt

Charlatan's Dice

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný (vyžaduje sladění)

Kdykoliv hodíš touhle šestistěnnou kostkou, můžeš určit číslo, které na ní padne.

Šeptající prsten

Jeskyně a draci

Pokud máš tento Prsten na prstě, můžeš libovolně Sesílat Trik Zpráva.

Škapulíř hojení ran

Periapt of wound closure

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento přívěšek, stabilizuješ se, kdykoliv umíráš na začátku svého tahu. Mimo to kdykoliv si hodíš Kostku životů k obnovení životů, zdvojnásob počet životů, které obnoví.

Škapulíř proti jedu

Periapt of proof against poison

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný

Tento jemný stříbrný řetízek má přívěšek z černého briliantu. Když ho máš na sobě, jedy na tebe nijak nepůsobí. Jsi imunní vůči stavu otrávení a jedovému zranění.

Škorpióní zbroj

Scorpion Armor

Hrobka anihilace

Zbroj (plátová), vzácná (vyžaduje sladění)

Tato souprava plátové zbroje je vyrobena z krunýře obřího škorpióna. Když ji máš na sobě, získáš následující prospěchy:

  • Zbroj zlepšuje tvou bojovou připravenost: získáš bonus +5 k hodům na iniciativu, pokud nejsi neschopný.
  • Zbroj nezpůsobuje nevýhodu k hodům na ověření Obratnosti (Nenápadnost).
  • Zbroj nezpůsobuje nevýhodu k záchranným hodům proti účinkům extrémního horka (viz 5. kapitolu Průvodce Pána jeskyně).

Kletba. Zbroj je prokletá. Kdykoliv si ji nasazuješ nebo svlékáš, musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak utrpíš 100 (10k10 + 45) jedového zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Kletbu může ze zbroje sejmout pouze kouzlo přání.

Šplhací lano

Rope of climbing

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Toto 12 sáhů dlouhé hedvábné lano váží 3 libry a unese až 3 000 liber. Držíš-li jeden konec lana a jako akci vyslovíš jeho zaklínadlo, lano ožije. Jako bonusovou akci můžeš rozkázat druhému konci lana, aby se pohnul na místo, které určíš. Tento konec se pohne 2 sáhy v tahu, kdy mu rozkážeš, a 2 sáhy každý tvůj tah, dokud nedosáhne cíle, či své maximální délky, nebo dokud mu neřekneš: „Stop.“ Můžeš lanu také říci, aby se bezpečně uvázalo k předmětu či odvázalo, zasukovalo či odsukovalo, nebo stočilo do klubka.

Řekneš-li lanu, aby se zasukovalo, objeví s na něm uzly v rozestupech 1 stopa. Když je lano zasukované, zkrátí se na 10 sáhů a dává výhodu k ověřením pro šplhání po něm.

Lano má OČ 20 a 20 životů. Každých 5 minut si obnoví 1 život, pokud má aspoň 1 život. Klesnou-li životy lana na 0, lano se zničí.

Štístko

Luck blade

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (jakýkoli meč), legendární (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Když máš meč při sobě, získáš také bonus +1 k záchranným hodům.

Štěstí. Máš-li meč při sobě, můžeš zkusit jeho štěstí (akce není potřeba) a zopakovat jeden hod na útok, ověření vlastnosti nebo záchranný hod, který se ti nelíbí. Druhý hod musíš použít. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Přání. Meč má 1k4 − 1 dávek. Když ho držíš, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a seslat z něj kouzlo přání. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu. Meč přijde o tuto vlastnost, pokud mu už nezbudou žádné dávky.

Štít +X

Shield +X

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbroj (štít), neobvyklý (+1), vzácný (+2), nebo velmi vzácný (+3)

Když držíš tento štít, máš bonus k OČ daný jeho vzácností. Tento bonus se přičítá k normálnímu bonusu štítu k OČ.

Štít magické gardy

Spellguard shield

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbroj (štít), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Když držíš tento štít, máš výhodu k záchranným hodům proti kouzlům a jiným magickým účinkům a útoky kouzlem mají nevýhodu proti tobě.

Štít mnoha tváří

Shield of Expression

Xanatharův průvodce vším

Zbroj (štít), běžný

Přední strana štítu má tvar obličeje. Pokud ho máš na ruce, můžeš tvář v rámci bonusové akce změnit.

Štít mýtů

Jeskyně a draci

Na povrchu tohoto Štítu lze sledovat pohybující se výjevy z mýtů a legend, které znal jeho tvůrce.

Štít přitahující střely

Shield of Missile Attraction

Průvodce PH

Zbroj (štít), vzácný (vyžaduje sladění)

Když držíš tento štít, jsi odolný vůči zranění z útoků na dálku zbraní.

Kletba. Tento štít je prokletý. Sladění s ním tě prokleje, dokud se nestaneš cílem kouzla sejmi kletbu nebo podobné magie. Odložení štítu tvoje prokletí neukončí. Kdykoliv dojde k útoku na dálku zbraní proti cíli do 2 sáhů od tebe, kletba způsobí, že cílem se místo toho staneš ty.

Štít Skrytého lorda

Shield of the Hidden Lord

Sestup do Avernu

Zbroj (štít), legendární (vyžaduje sladění)

Štít Skrytého lorda má nebešťanský původ a slouží jako vězení pro šejtána Gargauta, jehož smrtelní nohsledi jej uctívají jako boha. Gargautovo zlo postupem času pokřivilo vzhled štítu tak, že původní nebešťanské motivy a vzhled získaly tvar ďábelské tlamy, která se neustále znepokojivě pohybuje.

Dokud máš štít v ruce, získáváš bonus +2 k OČ a odolnost vůči ohnivému zranění.

Vnímání. Štít Skrytého lorda je vnímající, dokud je v něm Gargaut uvězněn. Vnímající štít má následující vlastnosti:

  • Hodnota Inteligence štítu je 22, Moudrosti 18 a Charismatu 24, štít má navíc pravdivé vidění a slyší do vzdálenosti 24 sáhů.
  • Štít umí mluvit, číst a rozumí obecné řeči a ďábelštině, přičemž může telepaticky komunikovat s každým tvorem, jehož vycítí do vzdálenosti 24 sáhů. Jeho hlas zní jako hluboký dutý šepot.
  • Štít má 3 dávky. Můžeš použít svou akci k utracení 1 dávky pro seslání kouzla ohnivá koule, nebo 2 dávek pro seslání ohnivé zdi (SO záchrany obou kouzel je 21). Ohnivá zeď vydrží 1 minutu (soustředění není vyžadována). Za úsvitu si štít všechny utracené dávky obnoví.
  • Kdykoli ve tvém tahu se štít může rozhodnout začít vyzařovat po dobu 1 minuty auru děsu (tuto schopnost štítu nemůžeš nijak kontrolovat). Každý tobě nepřátelský tvor, jenž zahájí svůj tah v dosahu 4 sáhů od štítu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 18. Při neúspěchu je tvor vystrašený až do začátku svého příštího tahu. Při úspěchu je tvor imunní vůči této vlastnosti štítu po dalších 24 hodin. Jakmile štít svou schopnost použije, může ji zopakovat nejdříve po následujícím úsvitu.

Gargautova osobnost. Gargaut zoufale touží po svobodě, ale sám se osvobodit nemůže. Šejtán neodhalí svou pravou podstatu a vždy o sobě bude mluvit jako o Skrytém lordovi. Trousí poznámky a snaží se ostatním vsugerovat, že je andělem uvězněným v nečistém vězení. Pokud je ze štítu propuštěn, dodrží veškeré úmluvy, které kvůli svému osvobození uzavřel.

Dokud je uvězněn ve štítu, ponouká Gargaut opatrně jeho nositele k činům plným krutosti a nadřazenosti s cílem odsoudit nositelovu duši do Devíti pekel. Když nositel štítu udělá něco, co Gargautovi značně komplikuje možnost osvobození (například zanechání štítu na místě, kde jej bude prakticky nemožné nalézt), vznikne mezi Gargautem a nositelem konflikt.

Gargaut neví, jak ze štítu uniknout. Šejtán ale věří (nesprávně), že pokud bude štít přinesen do Devíti pekel, bude jeho moc oslabena a on se tak bude moci osvobodit.

Osvobození Gargauta. Seslání kouzla rozptyl zlo a dobro na štít má 1% šanci, že šejtána osvobodí, pokud jej nesešle solár, planetár nebo arciďábel — v takovém případě kouzlo uspěje automaticky. Bůh může šejtána osvobodit tak, že se dotkne štítu a vyřkne Gargautovo jméno. Když je osvobozen, zjeví se Gargaut na náhodném volném místě co nejblíže štítu.

Štít zachytávající šípy

Arrow-catching shield

Průvodce PH

Zbroj (štít), vzácný (vyžaduje sladění)

Když držíš tento štít, získáš bonus +2 k OČ proti útokům na dálku. Tento bonus se přičítá k normálnímu bonusu štítu k OČ. Navíc kdykoliv útočník zaútočí na dálku proti cíli do 1 sáhu od tebe, můžeš se pomocí své reakce místo toho stát cílem útoku ty.

Tajemný klíč

Mystery Key

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Na hlavě tohoto klíče je zobrazen otazník. Klíč má 5% šanci odemknout jakýkoli zámek, do kterého je vložen. Jakmile klíč něco odemkne, zmizí.

Talisman absolutního zla

Talisman of ultimate evil

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s tvorem se zlým přesvědčením)

Tento předmět symbolizuje nestoudné zlo. Tvor, který nemá dobré ani zlé přesvědčení, utrpí nekrotické zranění 6k6, když se dotkne talismanu. Dobrý tvor utrpí při dotknutí se talismanu nekrotické zranění 8k6. Oba druhy tvorů utrpí zranění znovu pokaždé, když skončí svůj tah a drží nebo nesou tento talisman.

Jsi-li zlý klerik či paladin, můžeš tento talisman používat jako svatý symbol a získáš bonus +2 k hodům na útok kouzlem, když ho držíš nebo máš na sobě.

Talisman má 6 dávek. Když ho držíš nebo máš na sobě, můžeš použitím akce spotřebovat 1 dávku a zvolit jednoho tvora, kterého vidíš na zemi do 24 sáhů od sebe. Má-li cíl dobré přesvědčení, otevře se pod ním ohnivá trhlina. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 20, jinak spadne do trhliny a je beze stopy zničen. Trhlina se pak uzavře a nezanechá po sobě žádné stopy existence. Když spotřebuješ poslední dávku, talisman se rozpustí v zapáchající sliz a zničí se.

Talisman čirého dobra

Talisman of pure good

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění s tvorem s dobrým přesvědčením)

Tento předmět je úžasným symbolem dobra. Tvor, který nemá dobré ani zlé přesvědčení, utrpí zářivé zranění 6k6, když se dotkne talismanu. Zlý tvor utrpí při dotknutí se talismanu zářivé zranění 8k6. Oba druhy tvorů utrpí zranění znovu pokaždé, když skončí svůj tah a drží nebo nesou tento talisman.

Jsi-li dobrý klerik či paladin, můžeš tento talisman používat jako svatý symbol a získáš bonus +2 k hodům na útok kouzlem, když ho držíš nebo máš na sobě.

Talisman má 7 dávek. Když ho držíš nebo máš na sobě, můžeš použitím akce spotřebovat 1 dávku a zvolit jednoho tvora, kterého vidíš na zemi do 24 sáhů od sebe. Má-li cíl zlé přesvědčení, otevře se pod ním ohnivá trhlina. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 20, jinak spadne do trhliny a je beze stopy zničen. Trhlina se pak uzavře a nezanechá po sobě žádné stopy existence. Když spotřebuješ poslední dávku, talisman se rozplyne v zrnka zlatého světla a zničí se.

Talisman koule

Talisman of the sphere

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární (vyžaduje sladění)

Když si házíš na ověření Inteligence (Mystiky) pro ovládání koule anihilace a držíš při tom tento talisman, přičteš si k ověření dvojnásobek svého zdatnostního bonusu. Mimo to, když začneš svůj tah a ovládáš kouli anihilace, můžeš pomocí akce s ní levitovat 2 sáhy plus počet sáhů navíc rovných 2 × tvá oprava Inteligence.

Tančící meč

Dancing sword

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (jakýkoli meč), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Jako bonusovou akci můžeš vyhodit tento magický meč do vzduchu a pronést zaklínadlo. Když to uděláš, meč se začne vznášet, uletí až 6 sáhů a zaútočí na jednoho tvora dle tvé volby do 1 sáhu od něj. Meč používá tvůj hod na útok a opravu vlastnosti k hodům na zranění.

Když se meč vznáší, můžeš pomocí bonusové akce způsobit, že uletí až 6 sáhů do jiného bodu do 6 sáhů od tebe. Jako součást této bonusové akce můžeš způsobit, že meč zaútočí na jednoho tvora dle tvé volby do 1 sáhu od něj.

Když vznášející se meč zaútočí počtvrté, uletí až 6 sáhů a pokusí se ti vrátit do ruky. Nemáš-li volnou ruku, spadne na zem k tvým nohám. Nemá-li meč k tobě žádnou volnou cestu, pohne se co nejblíž k tobě, co to jde, a spadne na zem. Přestane se vznášet také tehdy, pokud ho uchopíš, nebo se vzdálíš víc jak 6 sáhů od něj.

Trepky pavoučího šplhu

Slippers of Spider Climbing

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý (vyžaduje sladění)

Když máš obuté tyto lehké boty, můžeš se pohybovat nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Máš rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze. Ale trepky ti neumožňují se pohybovat tímto způsobem na kluzkém povrchu, například pokrytým ledem či olejem.

Trojzubec vlády nad rybami

Trident of fish command

Průvodce PH

Zbraň (trojzubec), neobvyklý (vyžaduje sladění)

Tento trojzubec je magická zbraň. Má 3 dávky. Když ho držíš, můžeš jako akci spotřebovat 1 dávku a seslat z něj podrob zvíře (SO záchrany 15) na zvíře, které má vrozenou rychlost plavání. Každý den za úsvitu si trojzubec dobije 1k3 spotřebovaných dávek.

Trpasličí opasek

Belt of dwarvenkind

Průvodce PH

Divotvorný předmět, vzácný (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tento opasek, získáš následující užitky:

  • Tvá hodnota Odolnosti se zvýší o 2, ale maximálně na 20.
  • Máš výhodu k ověřením Charismatu (Přesvědčování) při interakci s trpaslíky.

Mimo to, když jsi s opaskem sladěný, máš každý den za úsvitu 50% šanci, že ti naroste plnovous, pokud jsi způsobilý, aby ti narostl, nebo viditelně hustší plnovous, pokud ho už máš.

Pokud nejsi trpaslík, získáš navíc následující užitky, když máš opasek na sobě:

  • Máš výhodu k záchranným hodům proti jedu a jsi odolný vůči jedovému zranění.
  • Máš vidění ve tmě do vzdálenosti 12 sáhů.
  • Umíš mluvit, číst a psát trpasličtinou.

Trpasličí plátovka

Dwarven plate

Průvodce PH

Zbroj (plátová), velmi vzácná

Když máš na sobě tuto zbroj, získáš bonus +2 k OČ. Mimo to, pokud s tebou nějaký účinek pohne po zemi proti tvé vůli, můžeš pomocí své reakce zmenšit vzdálenost, kterou s tebou pohne, až o 2 sáhy.

Trpasličí vrhač

Dwarven thrower

Průvodce PH

Zbraň (válečné kladivo), velmi vzácná (vyžaduje sladění s trpaslíkem)

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Má vrhací vlastnost s normálním dostřelem 4 sáhy a dlouhým dostřelem 12 sáhů. Když zasáhneš útokem na dálku pomocí této zbraně, způsobí dodatečné zranění 1k8, nebo, pokud je cílem obr, zranění 2k8. Ihned po útoku ti přiletí zbraň zpět do ruky.

Truhla elegance

Jeskyně a draci

Všechno oblečení a Zbroje vložené do této Truhly jsou, bez ohledu na svůj původní stav, po vyjmutí čisté, vyžehlené (krom Zbrojí), urovnané a lehce voní levandulí.

Trvalá kniha kouzel

Enduring Spellbook

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Tuto knihu kouzel, stejně jako vše, co je na jejích stránkách napsáno, nemůže poškodit oheň ani ponoření do vody. Kromě toho se stářím nezhoršuje její stav.

Tříštihrot

Shatterspike

Příběhy ze Zejícího portálu

Zbraň (dlouhý meč), neobvyklá (vyžaduje sladění)

Dostáváš bonus +1 k hodům na útok a na zranění, které provedeš touto zbraní. Zasáhne-li předmět, jde automaticky o kritický zásah, a způsobí předmětu drtivé nebo sečné poškození (dle tvé volby). Kromě toho poškození z nemagického zdroje zbrani neublíží. (Ponurá citadela)

Třpytivá přilba

Helm of brilliance

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Tato oslnivá přilba je osazena 1k10 diamanty, 2k10 rubíny, 3k10 ohnivými opály a 4k10 opály. Jakýkoliv drahokam vyloupnutý z přilby se rozpadne na prach. Když se vyjmou či zničí všechny kameny, přilba ztratí svou magii.

Když ji máš na sobě, získáš následující užitky:

  • Jako akci můžeš seslat jedno z následujících kouzel (SO záchrany 18) použitím jednoho z drahokamů přilby jistého typu jako suroviny: denní světlo (opál), ohnivá koule (ohnivý opál), ohnivá zeď (rubín) nebo spektrální sprška (diamant). Drahokam se zničí, když se kouzlo sešle, a zmizí z přilby.
  • Dokud má přilba aspoň jeden diamant, vydává slabé světlo o poloměru 6 sáhů, když je v rámci této oblasti aspoň jeden nemrtvý. Nemrtvý, který začne svůj tah v této oblasti, utrpí zářivé zranění 1k6.
  • Dokud má přilba aspoň jeden rubín, jsi odolný vůči ohnivému zranění.
  • Dokud má přilba aspoň jeden ohnivý opál, můžeš pomocí akce vyslovit zaklínadlo a způsobit, že jedna zbraň, kterou držíš, vzplane. Plameny osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a slabým světlem další 2 sáhy. Pro tebe a zbraň jsou plameny neškodné. Když zasáhneš útokem pomocí této sálající zbraně, cíl utrpí dodatečné ohnivé zranění 1k6. Plameny vydrží, dokud pomocí bonusové akce nevyslovíš zaklínadlo znovu, nebo dokud zbraň neodložíš či nezasuneš.

Když máš na sobě přilbu a utrpíš ohnivé zranění jako výsledek neúspěšného záchranného hodu proti kouzlu, hoď si k20. Padne-li 1, přilba zazáří paprsky světla ze zbývajících drahokamů. Každý tvor do 12 sáhů od přilby mimo tebe musí uspět v záchranném hodu na Obratnost se SO 17, jinak do něj udeří paprsek a utrpí zářivé zranění rovné počtu drahokamů na přilbě. Přilba a její drahokamy se pak zničí.

Vlající plášť

Cloak of Billowing

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Když máš oblečen tento plášť, můžeš ho použitím bonusové akce nechat dramaticky vlát.

Úbor lordů

Lord's Ensemble

Dračí loupež

Divotvorný předmět, velmi vzácný (vyžaduje sladění s tvorem s humanoidní stavbou těla)

Zahalení lordové Hlubiny si oblékají tento komplet při společných jednáních. Tento úbor činí každého lorda k nerozeznání od ostatních. Komplet se skládá ze tří částí – přilby, amuletu a pláště – které fungují jako jediný magický předmět, jsou-li nošeny pohromadě, ale pouze v Hlubině a její kanalizaci. Při sladění se sladíš s celým kompletem jako s jedním předmětem.

Přilba lordů. Tato hrncová přilba pokrývá tvou hlavu a skrývá tvou tvář. Clony na očích pomáhají utajit tvou identitu, aniž by tě oslepily. Při nošení helmy je tvůj hlas magicky pozměněn, aby zněl oboupohlavně, a jsi imunní vůči magii, která umožňuje ostatním tvorům číst tvé myšlenky, zjistit, jestli lžeš, poznat tvé přesvědčení nebo poznat, jaký typ tvora jsi. Tvorové s tebou mohou komunikovat telepaticky pouze, když to umožníš.

Amulet lordů. Tento amulet nese erb Hlubiny a funguje jako amulet proti nalezení a lokalizaci.

Plášť lordů. Tento elegantní plášť funguje jako prsten volné akce a vytváří iluzi neurčité, oboupohlavní stavby těla výšky 6 stop.

Úderné střelivo

Walloping Ammunition

Xanatharův průvodce vším

Zbraň (jakékoliv střelivo), běžná

Toto střelivo má značnou sílu. Pokud zasažený tvor neuspěje v záchranném hodu na Sílu se SO 10, srazí ho zásah k zemi.

Ulruf mágobijce

Ulruf the Mage Slayer

Kaple na útesech

Zbraň (válečná sekera), velmi vzácná

Získáš bonus +1 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Pokud je použita k útoku na magický předmět, způsobuje dvojnásobné zranění. Sekera má 3 dávky, ale jejich spotřebovávání vyžaduje sladění. Jednou během svého kola můžeš po úspěšném útoku spotřebovat jednu dávku a vyvolat jeden z následujících efektů: znič zkaženost nebo štípání magie. Sekera si každý den za úsvitu obnoví 1k3 dávek.

Znič zkaženost. Pokud umí cíl útoku sesílat bardská, čarodějská, černokněžnická nebo kouzelnická kouzla, útok způsobí navíc 4k6 sečného zranění. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 15, pokud neuspěje, přijde o jednu pozici kouzla nejvyšší úrovně, kterou má k dispozici. Pozice se obnoví ve stejný čas, kdy se mu normálně obnovují pozice kouzel.

Štípání magie. Na cíli ukončí všechna kouzla 3. a nižší úrovně. Za každé kouzlo 4. a vyšší úrovně proveď ověření Síly se SO 10 + úroveň kouzla. Pokud uspěješ, kouzlo je ukončeno.

Univerzální rozpouštědlo

Universal solvent

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, legendární

Tato flaštička má v sobě mléčnou kapalinu se silnou vůní alkoholu. Jako akci můžeš vylít obsah flaštičky na povrch ve svém dosahu. Kapalina okamžitě rozpustí až 1 stopu krychlovou lepidla, kterého se dotýká, včetně nejpevnějšího lepidla.

Váhy harmonie

Balance of Harmony

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tyto váhy nesou na jedné misce symboly nebeské a na druhé misce pekelné. Můžeš váhy použít k seslání kouzla najdi zlo a dobro jako rituálu. Postup je následující. Polož váhy na pevný povrch, postříkej misky svěcenou vodou nebo vlož průhledný drahokam v hodnotě alespoň 100 zl na každou misku. Pokud váhy nic nenaleznou, zůstanou bez pohybu. Pokud naleznou tvora s vhodným přesvědčením, vychýlí se na příslušnou stranu; pokud naleznou tvora, který není ani dobrý, ani zlý, budou mírně oscilovat. Pokud se po spuštění rituálu dotkneš vah, ihned se dozvíš informace, které kouzla obvykle poskytují a pak se účinek ukončí. (Skrytá svatyně tamoachanská)

Věrná sekera

Jeskyně a draci

Pokud vrhneš tuto Sekeru, na konci tvého Tahu se ti vrátí do ruky, pokud nejsi v Bezvědomí a máš alespoň jednu volnou ruku.

Veteránova špacírka

Veteran's Cane

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Když tuto vycházkovou hůl uchopíš a pak proneseš v rámci bonusové akce zaklínadlo, promění se v obyčejný dlouhý meč a ztratí svou kouzelnou vlastnost.

Větrný vějíř

Wind fan

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Když držíš tento vějíř, pomocí akce z něj můžeš seslat kouzlo poryv větru (SO záchrany 13). Jakmile tento vějíř použiješ, neměl bys ho použít znovu až do příštího úsvitu. Pokaždé, když ho před tím znovu použiješ, je kumulativní 20% šance, že nebude fungovat a rozcupuje se na nepoužitelné, nemagické cáry.

Vysušující prach

Dust of dryness

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento malý balíček obsahuje 1k6 + 4 špetek prachu. Jako akci můžeš posypat špetku prachu na vodu. Prach promění krychli vody o straně 3 sáhy v kuličku o velikosti kuličky na cvrnkání a ta bude plavat na místě, kam jsi posypal prach. Váha kuličky je zanedbatelná.

Někdo může pomocí akce hodit kuličku proti tvrdému povrchu a způsobit, že se kulička rozbije a uvolní vodu, kterou prach vstřebal. To ukončí magii kuličky.

Elementál složený převážně z vody, jenž je vystaven špetce prachu, si musí hodit záchranný od na Odolnost se SO 13. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Výživná kulička

Bead of Nourishment

Xanatharův průvodce vším

Divotvorný předmět, běžný

Když si necháš tuto houbovitou želatinovou kuličku bez chuti rozpustit na jazyku, poskytne ti tolik energie, jako dávka potravin na 1 den.

Vznášivá koule

Driftglobe

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tato malá koule z tlustého skla váží libru. Jsi-li do 12 sáhů od ní, můžeš vyslovit její zaklínadlo a způsobit, že bude svítit světlem z kouzla světlo nebo denní světlo. Jakmile se použije účinek denního světla, nelze tento účinek použít znovu až do příštího úsvitu.

Jako akci můžeš vyslovit jiné zaklínadlo, načež se svítící koule vznese do vzduchu a bude se vznášet do 1 sáhu od tebe. Koule se tímto způsobem vznáší, dokud ji ty nebo někdo jiný neuchopí. Pokud se vzdálíš víc jak 12 sáhů od vznášející se koule, poletí za tebou, dokud nebude do 12 sáhů od tebe. Poletí nejkratší možnou trasou. Pokud je kouli zabráněno v pohybu, pomalu se snese na zem, stane se nečinnou a její světlo se zablikáním zhasne.

Waythe

Waythe

Příběhy ze Zejícího portálu

Zbraň (obouruční meč), legendární (vyžaduje sladění)

Waythe je jedinečný obouruční meč, momentálně ve vlastnictví vysoce postaveného diplomata (oblačného obra).

Dostáváš bonus +1 k hodům na útok a zranění prováděným touto zbraní. Když jí zasáhneš tvora typu obr, utrpí navíc 2k6 sečného zranění a neuspěje-li v záchranném hodu na Sílu se SO 15, spadne na zem.

Meč taktéž funguje jako hůlka nalezení nepřátel. Za úsvitu si obnoví všechna spotřebovaná nabití a v případě, že použiješ všechna nabití, mu nehrozí rozpadnutí se.

Vědomí. Jde o vnímající zbraň neutrálně dobrého přesvědčení, s Inteligencí 12, Moudrostí 2 a Charismatem 14. Slyší do vzdálenosti 24 sáhů a na stejnou vzdálenost má i vidění ve tmě.

Zbraň rozumí a mluví obecnou řečí a gigantštinou a s uživatelem komunikuje telepaticky.

Osobnost. Meč věří ve svobodu a umožnění žít ostatním tak, jak chtějí. Chrání přátele a chce se spřátelit s podobně smýšlejícím uživatelem (postavě dobrého přesvědčení trvá sladění pouze 1 minutu). Waythe je ovšem odvážný až na hranici ztřeštěnosti a slovně ponouká k chrabrým činům. Pravděpodobně se dostane do střetu se zlým nebo plachým uživatelem. (Proti obrům)

Záložka

Bookmark

Hrobka anihilace

Zbraň (dýka), legendární (vyžaduje sladění)

Tato dýka +3 patří Artuši Cimberovi (viz dodatek D). Pokud ji máš vytasenou, můžeš použít svou bonusovou akci k aktivaci jedné z jejích schopností:

  • Modrý drahokam v jílci se rozzáří jasným světlem, jež jasně osvětlí okolí v dosahu 4 sáhů a slabě dosvítí do vzdálenosti dalších 4 sáhů, nebo můžeš drahokam zhasnout.
  • Dýka se promění na kompas, který ti v dlani vždy ukáže sever.
  • Dýka sešle dimenzionální dveře. Tuto schopnost nelze znova použít až do následujícího úsvitu.
  • Dýka sešle kouzlo nutkání (SO záchrany kouzla je 15). Dosah kouzla se zvýší na 18 sáhů, ale může zacílit pouze pavouky, kteří jsou zároveň zvířaty. Tuto schopnost nelze znova použít až do následujícího úsvitu.

Zaplavitel

Whelm

Průvodce PH

Zbraň (válečné kladivo), legendární (vyžaduje sladění s trpaslíkem)

Zaplavitel je mocné válečné kladivo vykované trpaslíky a ztracené v jeskyni v Bílém chocholu.

Získáš bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Za úsvitu v den poté, kdy si poprvé hodíš na útok se Zaplavitelem, se v tobě vyvine strach z venkovních prostor pod širým nebem, který přetrvá, dokud zůstaneš sladěný s touto zbraní. To způsobuje, že máš nevýhodu k hodům na útok, záchranným hodů a ověřením vlastností, dokud vidíš denní oblohu.

Vrhací zbraň. Zaplavitel má vrhací vlastnost s normálním dostřelem 4 sáhy a dlouhým dostřelem 12 sáhů. Když pomocí něj zasáhneš útokem na dálku zbraní, cíl utrpí dodatečné drtivé zranění 1k8, nebo dodatečné drtivé zranění 2k8, je-li cílem obr. Pokaždé, když zbraň vrhneš, ti po útoku přiletí zpět do ruky. Nemáš-li volnou ruku, zbraň přistane u tvých nohou.

Šoková vlna. Jako akci můžeš udeřit Zaplavitelem do země a z bodu dopadu vyslat šokovou vlnu. Každý tvor dle tvé volby na zemi do 12 sáhů od daného bodu musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak je ochromený na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Nadpřirozená ostražitost. Když držíš tuto zbraň, upozorní tě na polohu tajných nebo skrytých dveří do 6 sáhů od tebe. Navíc pomocí akce můžeš ze zbraně seslat najdi zlo a dobro nebo najdi předmět. Jakmile sešleš některé z těchto kouzel, nelze ho ze zbraně seslat znovu až do příštího úsvitu.

Vědomí. Zaplavitel je vnímající, zákonně neutrální zbraň s Inteligencí 15, Moudrostí 12 a Charismatem 15. Slyší a vidí ve tmě do vzdálenosti 24 sáhů.

Zbraň telepaticky komunikuje se svým nositelem a umí mluvit, číst a rozumí gigantštině, goblinštině a trpasličtině. Při použití v boji vydává bojové pokřiky v trpasličtině.

Osobnost. Účelem Zaplavitele je vraždit obry a skřety. Také se snaží chránit trpaslíky před všemi nepřáteli. Konflikt nastane, pokud nositel neničí gobliny a obry, nebo nechrání trpaslíky.

Zaplavitel má vazby k trpasličímu kmeni, který ho vytvořil, různě nazývaného Dankil nebo kmen Mocné kladivo. Touží se vrátit do tohoto kmene. Udělal by cokoliv, aby ochránil tyto trpaslíky.

Kladivo si také v sobě nese tajnou hanbu. Před staletími ho chrabře používal trpaslík jménem Ctenmír. Ale Ctenmír se přeměnil na upíra. Jeho vůle byla tak silná, že přiměl Zaplavitele ke svým zlým cílům, dokonce i vraždění členů svého vlastního kmene.

Zarielin meč

Sword of Zariel

Sestup do Avernu

Zbraň (dlouhý meč), artefakt (vyžaduje sladění s tvorem, jehož meč uzná za hodného jej nosit)

Tento dlouhý meč patřil andělské Zariel předtím, než se stala padlým andělem. Je vyroben z nebešťanské oceli a jemně září a šumí. Zbraň sama rozhoduje o tom, kdo se s ní může sladit, a kdo ne. Touží po nositeli, který je ztělesněním odvahy a hrdinství.

Sladění. Meč ti dovolí sladit se s ním okamžitě, bez nutnosti strávit sladěním krátký odpočinek. Při prvním sladění se proměníš v nebeskou, ideální verzi sebe sama, budeš požehnán nadpozemskou krásou a dotekem nebes v srdci. Žádná magie ani božský zásah nemohou tuto proměnu zvrátit. Získáš zákonně dobré přesvědčení a následující rysy:

Andělský jazyk. Umíš mluvit, číst a psát nebesštinou.

Andělská křídla. Vyroste ti pár překrásných křídel, která ti dodají rychlost létání 18 sáhů a schopnost vznášení se. Pokud už máš jiná křídla, pak ti upadnou a nahradí je tato nová.

Božská přítomnost. Tvá hodnota Charismatu se zvýší na 20, pokud již není stejná či vyšší.

Nebešťanská odolnost. Máš odolnost vůči nekrotickému a zářivému zranění.

Pravdivé vidění. Tvé oči jsou zářícími stříbrnými studánkami. Můžeš vidět skrz magickou tmu, spatříš neviditelné tvory a předměty a automaticky rozeznáš optické iluze a uspěješ v záchranných hodech vůči nim, rozpoznáš původní formu tvaroměnců nebo tvorů proměněných kouzly, a můžeš nahlížet i do éterické sféry, to vše v dosahu 12 sáhů.

Nová osobnost. Získáš nové osobnostní rysy na základě hodu na každou z následujících tabulek. Tyto rysy nahradí všechny osobnostní rysy, ideály, pouta a vady, které už máš a byly by s nimi v rozporu.

Osobnostní rysy

| k8 | Osobnostní rys |
| --- | --- |
| 1 | Respektuji všechny bytosti, včetně nepřátel. |
| 2 | Nikdy nelžu. |
| 3 | Rád se s ostatními dělím o své filozofické vidění světa a své zkušenosti. |
| 4 | V každém rozhovoru jdu přímo k věci. |
| 5 | Často cituji (i nesprávně) náboženské texty. |
| 6 | Rychle se rozzuřím, když spatřím krutost či křivdu. |
| 7 | Má úcta a důvěra k ostatním není nikdy zadarmo. |
| 8 | Mám rád věci organizované a čisté. |

Ideály

| k6 | Ideál |
| --- | --- |
| 1 | Dobročinnost. Vždy pomůžu těm, kteří to potřebují. (Dobré) |
| 2 | Víra. Rozhodl jsem se dodržovat pravidla určitého zákonně dobrého božstva do posledního puntíku. (Zákonné) |
| 3 | Odpovědnost. Odpovědností silných je chránit slabé. (Zákonné) |
| 4 | Respekt. Všichni lidé si zaslouží uctivé jednání. (Dobré) |
| 5 | Čest. Mé chování v životě bude určující pro mé postavení na onom světě. (Zákonné) |
| 6 | Vykoupení. Každý tvor může změnit svůj život a zasvětit ho dobru. (Dobré) |

Pouta

| k6 | Pouto |
| --- | --- |
| 1 | Mám svůj oblíbený náboženský hymnus, který si stále broukám. |
| 2 | Mám potřebu zapisovat si prožívání své víry a hříchy, jichž jsem svědkem. Až skončím, má kniha bude darem mnohovesmíru. |
| 3 |Rád vzpomínám na Idylglen, ačkoliv jsem toto idylické město viděl jen ve snech. |
| 4 | Zemřel bych pro ty, kdo bojují po mém boku, bez ohledu na jejich chyby. |
| 5 | Hodlám uctít Zariel tím, že zničím všechny běsy a další zlosyny, na které narazím. |
| 6 | Zarielin meč si mě vybral. Nesmím selhat a zklamat jeho očekávání. |

Vady

| k6 | Vada |
| --- | --- |
| 1 | Až moc rychle soudím ostatní. |
| 2 | Odpouštím až moc snadno. |
| 3 | Obětoval bych nevinné životy pro vyšší dobro. |
| 4 | Vada? Jaká vada? Já nemám vady. Jsem dokonalost sama! |
| 5 | Nedovolím ničemu, aby se postavilo mezi mě a mé poslání vymýtit zlo z mnohovesmíru. |
| 6 | Ignoruji ty, kdo nepodporují mé záměry. Mé poslání je důležitější než to jejich. |

Náhodné vlastnosti. Meč má 2 vedlejší prospěšné vlastnosti, každou z nich urči hodem na tabulku Menší prospěšné vlastnosti v kapitole 7 Průvodce Pána jeskyně.

Sálající záření. Meč uděluje každému zasaženému tvorovi navíc zářivé zranění 9 (2k8), nebo zářivé zranění 16 (3k10), pokud jej držíš v obou rukou. Zlí tvorové, kteří utrpí zářivé zranění, musejí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 17, jinak budou až do začátku svého příštího tahu oslepení.

Svaté světlo. Meč září jasným světlem do okruhu 1 sáhu a slabým světlem v okruhu dalšího 1 sáhu. Pro běsy je toto světlo nepříjemné a bolestivé, dokonce i když jej nevidí, a pokud jsou v dosahu jasného světla meče, mají nevýhodu k hodům na útok.

Můžeš použít svou bonusovou akci k zesílení světla meče tak, že okruh jasného světla rozšíříš na 3 sáhy a okruh slabého světla na další 3 sáhy, nebo naopak zmírnit záření meče na jeho původní intenzitu.

Vidění pravdy. Pokud máš meč v ruce, získáš výhodu ke všem ověřením Moudrosti (Vhled).

*Vnímání. Zarielin meč je vnímající, zákonně dobrý předmět s hodnotami Inteligence 10, Moudrosti 20 a Charismatu 18. Slyší a vidí do vzdálenosti 6 sáhů.

Meč komunikuje přenosem emocí k bytosti, která jej třímá.

Zničení meče. Zariel může meč zničit holýma rukama. Nemohla to udělat, dokud byla andělem, ale jako arciďábel nemá žádné zábrany k tomu, aby mnohovesmír této zbraně zbavila. Meč se zničí také při rozbití Souputníka (viz oddíl „Zničení Souputníka“, strana 139), pokud jej přitom nedrží anděl s nebezpečností 15 a více, nebo klerik či paladin s dobrým přesvědčením na 10. nebo vyšší úrovni.

Pokud je Zariel definitivně zabita (zemře v Devíti peklech), lze meč zničit stejně jako běžný dlouhý meč.

Zloděj devíti životů

Nine lives stealer

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbraň (jakýkoli meč), velmi vzácný (vyžaduje sladění)

Získáš bonus +2 k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně.

Meč má 1k8 + 1 dávek. Způsobíš-li kritický zásah tvorovi, který má méně než 100 životů, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak je namístě zabitý, neboť meč mu vytrhne z těla jeho životní sílu (výtvor či nemrtvý je imunní). Je-li tvor zabit, meč ztratí jednu dávku. Meč přijde o tuto vlastnost, nezbudou-li mu už žádné dávky.

Zářivý drahokam

Gem of brightness

Průvodce PH

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento hranol má 50 dávek. Když hod držíš, můžeš jako akci vyslovit jedno z jeho tří zaklínadel a způsobit jeden z následujících účinků:

  • První zaklínadlo způsobí, že drahokam osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a slabým světlem dalších 6 sáhů. Tento účinek nespotřebuje žádnou dávku. Vydrží, dokud nepoužiješ bonusovou akci na zopakování zaklínadla, nebo dokud nepoužiješ jinou funkci drahokamu.
  • Druhé zaklínadlo spotřebuje 1 dávku a způsobí, že drahokam zasvítí oslnivým paprskem světla na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost se SO 15, jinak oslepne na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí.
  • Třetí zaklínadlo spotřebuje 5 dávek a způsobí, že drahokam zazáří oslepujícím světlem v kuželu 6 sáhů s počátkem v drahokamu. Každý tvor v kuželu si musí hodit záchranný hod, jako by ho zasáhl paprsek vytvořený druhým zaklínadlem.

Když se spotřebují všechny dávky drahokamu, drahokam se stane nemagickým šperkem v hodnotě 50 zl.

Zbraň +X

Weapon +X

Průvodce PH

Zbraň (jakákoli), neobvyklá (+1), vzácná (+2), nebo velmi vzácná (+3)

Máš bonus k hodům na útok a na zranění pomocí této magické zbraně. Bonus je daný vzácností zbraně.

Zbraň varování

Weapon of warning

Průvodce PH

Zbraň (jakákoli), neobvyklá

Tato magická zbraň tě varuje před nebezpečím. Když ji máš při sobě, máš výhodu k hodům na iniciativu. Navíc ty a tví společníci do 6 sáhů od tebe nemůžete být překvapení, kromě toho, když jste neschopní kvůli něčemu jinému než nemagickému spánku. Zbraň magicky probudí tebe a tvé společníky v dosahu, když začne boj a někdo z vás spí.

Zbroj +X

Armor +X

Průvodce PH

Zbroj (lehká, střední nebo těžká), vzácná (+1), velmi vzácná (+2), nebo legendární (+3)

Když máš na sobě tuto zbroj, máš bonus k OČ. Bonus je daný vzácností zbroje.

Zbroj nezranitelnosti

Armor of invulnerability

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Zbroj (plátová), legendární (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, jsi odolný vůči nemagickému zranění. Navíc pomocí akce se můžeš stát imunní vůči nemagickému zranění na 10 minut, nebo dokud máš zbroj na sobě. Tuto zvláštní akci nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Zbroj odolání

Armor of resistance, Jeskyně a draci

Průvodce PH

Zbroj (lehká, střední nebo těžká), vzácná (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, jsi odolný vůči jednomu typu zranění. Typ zvolí PJ, nebo ho určí náhodně z možností níže.

| k10 | Typ zranění |
| --- | --- |
| 1 | Bleskové |
| 2 | Hromové |
| 3 | Chladné |
| 4 | Jedové |
| 5 | Kyselinové |
| 6 | Nekrotické |
| 7 | Ohnivé |
| 8 | Psychické |
| 9 | Silové |
| 10 | Zářivé |

Zbroj zranitelnosti

Armor of vulnerability

Průvodce PH

Zbroj (plátová), vzácná (vyžaduje sladění)

Když máš na sobě tuto zbroj, jsi odolný vůči jednomu z následujících typů zranění: bodné, drtivé, nebo sečné. Typ zvolí PJ, nebo ho určí náhodně.

Kletba. Tato zbroj je prokletá. To se projeví, jen když se na ni sešle kouzlo určení, nebo když se s ní sladíš. Sladění s ní tě prokleje, dokud se nestaneš cílem kouzla sejmi kletbu nebo podobné magie. Odložení zbroje tvoje prokletí neukončí. Když jsi prokletý, jsi zranitelný vůči dvěma ze tří typů zranění spojených se zbrojí (ne vůči tomu, na které zbroj poskytuje odolání).

Zefyrovy podkovy

Horseshoes of a Zephyr

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Tyto železné podkovy jsou po čtyřech. Když se všechny čtyři podkovy přikovají ke kopytům koně či podobného tvora, umožní mu se normálně pohybovat a být přitom čtyři couly nad zemí. Tento účinek znamená, že tvor může překonat nepevné či nestabilní povrchy, například vodu či lávu, nebo na nich stát. Tvor nezanechává žádné stopy a ignoruje těžký terén. Navíc se může pohybovat normální rychlostí až 12 hodin za den, aniž by se unavil z usilovného pochodu.

Zrádné kopí

Spear of Backbiting

Příběhy ze Zejícího portálu

Zbraň (kopí nebo oštěp), velmi vzácná (vyžaduje sladění)

Dostáváš bonus +2 k hodům na útok a na zranění prováděným touto zbraní. Vrhneš-li ho, normální dostřel i dlouhý dostřel se prodlouží o 6 sáhů a při zásahu uděluje 1 kostku zranění navíc. Po vržení, bez ohledu na to, zda zasáhneš, nebo mineš, se ihned vrací zpět do tvé ruky.

Kletba. Zbraň je prokletá, a sladěním se kletba přenese i na tebe. Dokud kletbu nezlomí kouzlo sejmi kletbu nebo podobná magie, nejsi ochotný se kopí vzdát a stále ho máš na dosah. Navíc k hodům na útok vedeným jinými zbraněmi máš nevýhodu.

Kdykoli při hodu na útok vedeným kopím hodíš 1, zbraň se ti zkroutí v ruce nebo se obrátí proti tobě a pokusí se tě zasáhnout do zad. Proveď nový hod na útok s výhodou proti svému OČ. Je-li hod na útok úspěšný, utrpíš zranění, jako bys byl kopím sám napaden. (Hrobka děsů)

Zraňující meč

Sword of wounding

Průvodce PH

Zbraň (jakýkoli meč), vzácný (vyžaduje sladění)

Životy ztracené kvůli zranění této zbraně se dají obnovit pouze krátkým nebo důkladným odpočinkem, ne regenerací, magií ani jinými prostředky.

Jednou za tah, když zasáhneš tvora útokem pomocí této magické zbraně, můžeš cíl poranit. Na začátku každého tahu poraněného tvora cíl utrpí nekrotické zranění 1k4 za každé poranění, které jsi mu způsobil, a pak si může hodit záchranný hod na Odolnost se SO 15 a při úspěchu pro něj skončí účinek všech takových poranění. Nebo poraněný tvor či tvor do 1 sáhu od něj může použít akci k ověření Moudrosti (Lékařství) se SO 15 a při úspěchu skončí účinek takových poranění pro poraněného tvora.

Zrcadlo doživotí

Mirror of life trapping

Průvodce PH

Divotvorný předmět, velmi vzácný

Když se do tohoto 4 stopy vysokého zrcadla pohlíží nepřímo, na jeho povrchu se zobrazují mdlé obrazy tvorů. Zrcadlo váží 50 liber a má OČ 11, 10 životů a zranitelnost vůči drtivému poškození. Když jeho životy klesnou na 0, rozbije se a zničí.

Když visí na svislém povrchu a jsi do 1 sáhu od něj, můžeš pomocí akce vyslovit jeho zaklínadlo a aktivovat ho. Zůstane aktivované, dokud jako akci nevyslovíš zaklínadlo znovu.

Každý kromě tebe, kdo vidí svůj odraz v aktivovaném zrcadle a je do 6 sáhů od něj, musí uspět v záchranném hodu na Charisma se SO 15, jinak je uvězněn spolu se vším, co drží a nese, v jedné z dvanácti mimodimenzionálních cel zrcadla. Pokud tvor ví o povaze zrcadla, má k tomuto záchrannému hodu výhodu a výtvory v něm uspějí automaticky.

Mimodimenzionální cela je nekonečný prostor plný husté mlhy, která snižuje viditelnost na 2 sáhy. Tvorové uvěznění v celách zrcadla nestárnou a nepotřebují jíst, pít ani spát. Tvor chycený v cele může uniknout pomocí magie, která umožňuje sférické cestování. Jinak je tvor uvězněný v cele, dokud není osvobozen.

Pokud zrcadlo lapí tvora, ale jeho dvanáct mimodimenzionálních cel je už plných, náhodně osvobodí jednoho uvězněného tvora, aby ubytovalo nového vězně. Osvobozený tvor se objeví na volném místě na dohled od zrcadla, ale čelem od něj. Pokud se zrcadlo rozbije, všichni tvorové, které obsahuje, se osvobodí a objeví se na volných místech poblíž něj.

Když jsi do 1 sáhu od zrcadla, můžeš jako akci vyslovit jméno jednoho v něm uvězněného tvora, nebo jmenovat konkrétní celu podle čísla. Jmenovaný tvor či tvor z jmenované cely se objeví jako obraz na povrchu zrcadla. Můžete pak s tvorem normálně komunikovat.

Podobně můžeš jako akci vyslovit druhé zaklínadlo a osvobodit jednoho tvora uvězněného v zrcadle. Osvobozený tvor se objeví, spolu se svými věcmi, na nejbližším volném místě a čelem od zrcadla.

Zrcadlo minulosti

Mirror of the Past

Příběhy ze Zejícího portálu

Divotvorný předmět, vzácný

Ten, kdo drží toto platinové ruční zrcátko, se může dozvědět něco o minulosti konkrétního předmětu nebo tvora; stačí se jako akci zahledět do zrcátka a myslet na cíl. Místo, aby se v zrcátku ukázal odraz hledícího, objeví se tam scény z minulosti cíle. Poskytnuté informace jsou přesné, leč náhodné a tajemné a nejsou předvedeny v žádném uspořádaném tvaru. Aktivované zrcátko funguje po 1 minutu a pak ho nelze použít až do příštího rána. (Skrytá svatyně tamoachanská)

Zvonička otevírání

Chime of opening

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, vzácný

Tato dutá kovová trubka měří asi stopu a váží libru. Jako akci ji můžeš namířit na předmět do 24 sáhů od tebe, který se dá otevřít, například dveře, víko či zámek. Zazní jasný tón gongu a pokud zvuk dozní až k předmětu, otevře se na předmětu jeden zámek či petlice. Pokud už na předmětu nezbývá žádný zámek či petlice, tak se otevře.

Zvonička se dá použít desetkrát. Po desátém použití praskne a stane se nepoužitelný.

Železná lahvice

Iron flask

Průvodce PH

Divotvorný předmět, legendární

Tato železná láhev má mosaznou zátku. Pomocí akce můžeš vyslovit zaklínadlo lahvice a zacílit tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od sebe. Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které jste, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 17, jinak ho lahvice uvězní. Pokud byl cíl už někdy dříve v lahvici uvězněný, má výhodu k záchrannému hodu. Jakmile je tvor uvězněn, zůstane v lahvici, dokud není propuštěn. Lahvice může pojmout jen jednoho tvora najednou. Tvor uvězněný v lahvici nepotřebuje dýchat, jíst, pít ani nestárne.

Jako akci můžeš odejmout zátku lahvice a tvora z ní propustit. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský 1 hodinu a po tuto dobu plní tvé rozkazy. Nedáš-li mu žádné rozkazy, nebo mu dáš rozkaz, který nejspíš vyústí v jeho smrt, bude se bránit, ale jinak nepodnikne žádnou akci. Po skončení doby trvání bude tvor jednat dle své normální povahy a přesvědčení.

Kouzlo určení odhalí, že uvnitř lahvice je tvor, ale jediný způsob, jak zjistit typ tvora, je otevřít lahvici. Nově objevená láhev už může obsahovat tvora dle úvahy PJ, nebo určeného náhodně.

| k% | Obsah |
| --- | --- |
| 01–50 | Nic |
| 51–53 | Ďábel (nižší) |
| 54–55 | Ďábel (vyšší) |
| 56–57 | Dao |
| 58–60 | Démon (typ 1) |
| 61–63 | Démon (typ 2) |
| 64–65 | Démon (typ 3) |
| 66–67 | Démon (typ 4) |
| 68 | Démon (typ 5) |
| 69 | Démon (typ 6) |
| 70 | Déva |
| 71–72 | Džin |
| 73–74 | Elementál (jakýkoli) |
| 75 | Githyankský rytíř |
| 76 | Githzerajský zert |
| 77–78 Ifrít |
| 79 | Kambion |
| 80–81 | Marid |
| 82–83 | Mezzolot |
| 84 | Mystikolot |
| 85–86 | Neviditelný stopař |
| 87–88 | Noční ježibaba |
| 89–90 | Nykalot |
| 91 | Planetár |
| 92–93 | Salamandr |
| 94–95 | Slád (jakýkoli) |
| 96 | Solár |
| 97–98 | Sukuba/inkubus |
| 99 | Ultrolot |
| 100 | Xorn |

Žezlo bezpečnosti

Rod of security

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Žezlo, velmi vzácné

Když držíš toto žezlo, můžeš ho pomocí akce aktivovat. Tebe a až 199 dalších tvorů, které vidíš a kteří s tím souhlasí, ihned přenese do ráje, který existuje v mimosférickém prostoru. Zvolíš, jakou formu tento ráj má. Může to být poklidná zahrada, rozkošná mýtina, veselá hospoda, ohromný palác, tropický ostrov, fantastický zábavní park, nebo cokoliv jiného si vymyslíš. Bez ohledu na svou povahu ráj obsahuje pro své návštěvníky dostatek vody a jídla. Vše ostatní, s čím lze interagovat uvnitř mimosférického prostoru, může existovat pouze tam. Například květina sebraná ze zahrady v ráji zmizí, pokud se vynese z mimosférického prostoru.

Za každou hodinu strávenou v ráji si návštěvník obnoví životy, jako by utratil 1 Kostku životů. Mimo to tvorové v době strávené v ráji nestárnou, i když čas plyne normálně. Návštěvníci mohou zůstat v ráji až 200 dní děleno počtem přítomných tvorů (zaokrouhleno dolů).

Když čas vyprší, nebo použiješ akci k ukončení ráje, všichni návštěvníci se znovu objeví na místě, které zabíraly, když jsi žezlo aktivoval, nebo na nejbližším volném místě co nejblíž daného místa. Žezlo nelze použít znovu, dokud neuplyne deset dní.

Žezlo nepohyblivosti

Immovable rod

Průvodce PH

Žezlo, neobvyklé

Toto ploché železné žezlo má na jednom konci tlačítko. Jako akci můžeš tlačítko zmáčknout, což způsobí, že žezlo se magicky upevní k místu. Dokud ty nebo jiný tvor nezmáčknete tlačítko znovu pomocí akce, žezlo se nepohne, i kdyby mělo odporovat gravitaci. Žezlo unese až 8 000 liber váhy. Větší váha způsobí, že se žezlo deaktivuje a spadne. Tvor si může jako akci hodit na ověření Síly se SO 30 a při úspěchu pohnout upevněným žezlem až 2 sáhy.

Žezlo ostražitosti

Rod of alertness

Průvodce PH

Žezlo, velmi vzácné (vyžaduje sladění)

Toto žezlo má rozeklanou hlavici a následující vlastnosti.

Ostražitost. Když držíš toto žezlo, máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) a hodům na iniciativu.

Kouzla. Když držíš toto žezlo, můžeš z něj jako akci seslat jedno z následujících kouzel: najdi jed a nemoc, najdi magii, najdi zlo a dobro nebo spatři neviditelné.

Ochranná aura. Jako akci můžeš konec rukojeti žezla zasadit do země, načež hlavice žezla osvítí jasným světlem okruh o poloměru 12 sáhů a slabým světlem dalších 12 sáhů. Ty a tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, když jste v tomto jasném světle, máte bonus +1 k OČ a záchranným hodům a vycítíte polohu každého neviditelného nepřátelského tvora, který je také v tomto jasném světle.

Hlavice žezla přestane svítit a účinek skončí po 10 minutách, nebo když tvor pomocí akce vytáhne žezlo ze země. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Žezlo panování

Rod of ruleship

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Žezlo, vzácné (vyžaduje sladění)

Jako akci můžeš předložit žezlo a nařídit poslušnost každému tvorovi dle tvé volby, kterého vidíš do 24 sáhů od sebe. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost se SO 15, jinak se stane zmámený na 8 hodin. Když je tvor zmámený tímto způsobem, bere tě za svého důvěryhodného vůdce. Pokud ho ty nebo tví společníci zraníte, nebo mu nařídíš něco, co je proti jeho povaze, přestane být zmámený tímto způsobem. Žezlo nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Žezlo panské moci

Rod of lordly might

Průvodce PH

Žezlo, legendární (vyžaduje sladění)

Toto žezlo má rozeklanou hlavici a funguje jako magický palcát, který poskytuje bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí něj. Žezlo má vlastnosti spojené s šesti různými tlačítky, které jsou umístěny v řadě podél rukojeti. Má také tři další vlastnosti, jak je uvedeno níže.

Šest tlačítek. Jako bonusovou akci můžeš stisknout jedno z šesti tlačítek žezla. Účinek tlačítka trvá, dokud nestiskneš jiné tlačítko, nebo dokud nestiskneš stejné tlačítko znovu, čímž se žezlo navrátí do své normální podoby.

Stiskneš-li tlačítko 1, z žezla se stane plamenec, kdy z opačného konce, než je rozeklaná hlavice žezla, vyjede ohnivá čepel (typ meče zvolíš ty).

Stiskneš-li tlačítko 2, rozeklaná hlavice žezla se zasune a vyjedou dvě srpkovité čepele, které přemění žezlo v magickou válečnou sekeru, která poskytuje bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí ní.

Stiskneš-li tlačítko 3, rozeklaná hlavice žezla se zasune, ze špičky žezla vyjede bodec kopí a rukojeť žezla se prodlouží na 6 stop dlouhé ratiště, čímž se žezlo přemění na magické kopí, které poskytuje bonus +3 k hodům na útok a na zranění pomocí něj.

Stiskneš-li tlačítko 4, žezlo se přemění ve šplhací tyč až 10 sáhů dlouhou, jak určíš. Na površích tvrdých jako žula zajistí tyč bodec naspodu a tři háky navrchu. Po stranách se vysunou vodorovné, 3 couly dlouhé tyčky v rozestupech 1 stopa, čímž se vytvoří žebřík. Tyč unese až 4 000 liber. Větší váha nebo nedostatek pevného ukotvení způsobí, že se žezlo navrátí do své normální podoby.

Stiskneš-li tlačítko 5, žezlo se přemění v ruční beranidlo, které poskytuje uživateli bonus +10 k ověřením Síly pro vyrážení dveří, zátarasů a jiných bariér.

Stiskneš-li tlačítko 6, žezlo na sebe vezme svou normální podobu (nebo v ní zůstane) a ukáže magnetický sever. (Pokud se tato funkce žezla použije na místě, kde není žádný magnetický sever, nestane se nic.) Žezlo ti také dá povědomí, v jaké přibližné hloubce pod zemí se nacházíš, nebo tvou výšku nad ní.

Paralýza. Když žezlem zasáhneš tvora útokem na blízko, můžeš přinutit cíl, aby si hodil záchranný hod na Sílu se SO 17. Když cíl neuspěje, je paralyzovaný na 1 minutu. Tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu účinek skončí. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Vysátí života. Když žezlem zasáhneš tvora útokem na blízko, můžeš přinutit cíl, aby si hodil záchranný hod na Odolnost se SO 17. Když cíl neuspěje, utrpí dodatečné nekrotické zranění 4k6 a ty si obnovíš počet životů rovný polovině tohoto nekrotického zranění. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Vystrašení. Když držíš toto žezlo, můžeš pomocí akce přinutit každého tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, aby si hodil záchranný hod na Moudrost se SO 17. Při neúspěchu bude cíl vystrašený na 1 minutu. Vystrašený tvor může zopakovat záchranný hod na konci každého svého tahu a při úspěchu pro něj účinek skončí. Tuto vlastnost nelze použít znovu až do příštího úsvitu.

Žezlo pohlcení

Rod of absorption

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Žezlo, velmi vzácné (vyžaduje sladění)

Když držíš toto žezlo, můžeš jako reakci pohltit kouzlo, které cílí jen na tebe a nemá plošný účinek. Pohlcený účinek kouzla se zruší a energie kouzla — ne kouzlo samotné — se uloží do žezla. Energie má stejnou úroveň jako kouzlo, když bylo sesláno. Po dobu své existence žezlo dokáže pohltit a uložit až 50 úrovní energie. Jakmile pohltí 50 úrovní energie, nedokáže pohltit víc. Jsi-li zacílen kouzlem, které žezlo nedokáže uložit, na toto kouzlo žezlo nemá žádný účinek.

Když se s žezlem sladíš, poznáš, kolik úrovní energie už pohltilo během své existence a kolik úrovní kouzelné energie má aktuálně uloženo.

Jsi-li sesilatel kouzel, můžeš během držení žezla přeměnit v něm uloženou energii do pozic kouzel pro sesílání kouzel, které máš připravené nebo znáš. Můžeš vytvořit pozice kouzel nanejvýš jen takové úrovně, jaké jsou tvé vlastní pozice kouzel, ale maximálně 5. úrovně. Uložené úrovně použiješ místo svých pozic, ale jinak sesíláš kouzla jako normálně. Například 3 úrovně uložené v žezlu můžeš použít jako pozici kouzel 3. úrovně.

Nově nalezené žezlo už má v sobě uložených 1k10 úrovní kouzelné energie. Žezlo, které už víc nedokáže pohlcovat kouzelnou energii a nemá žádnou zbývající energii, se stane nemagickým.

Žezlo správce paktu

Rod of the pact keeper

Průvodce PH

Žezlo, neobvyklé (+1), vzácné (+2), nebo velmi vzácné (+3) (vyžaduje sladění s černokněžníkem)

Když držíš toto žezlo, získáš bonus k hodům na útok kouzlem a SO záchrany kouzla svých černokněžnických kouzel. Bonus je dán vzácností žezla.

Navíc jako akci si můžeš obnovit jednu černokněžnickou pozici kouzla, když držíš toto žezlo. Tuto vlastnost nemůžeš použít znovu, dokud si důkladně neodpočineš.

Žezlo zmrtvýchvstání

Rod of resurrection

Průvodce PH

Žezlo, legendární (vyžaduje sladění s druidem, klerikem nebo paladinem)

Žezlo má 5 dávek. Když ho držíš, můžeš pomocí akce z něj seslat jedno z následujících kouzel: uzdrav (spotřebuje 1 dávku) nebo zmrtvýchvstání (spotřebuje 5 dávek).

Každý den za úsvitu si žezlo dobije 1 spotřebovanou dávku. Spotřebuješ-li poslední dávku, hoď k20. Padne-li 1, žezlo zmizí v záblesku světla.

Živelný drahokam

Elemental gem

Průvodce PH, Jeskyně a draci

Divotvorný předmět, neobvyklý

Tento drahokam obsahuje zrnko živelné energie. Když ho pomocí akce rozbiješ, přivoláš elementála, jako bys seslal kouzlo vyvolej elementála a magie drahokamu se ztratí. Typ drahokamu určuje, jakého elementála přivoláš.

| Drahokam | Přivolaný elementál |
| --- | --- |
| Rudý korund | Ohnivý elementál |
| Smaragd | Vodní elementál |
| Modrý safír | Vzdušný elementál |
| Žlutý diamant | Zemní elementál |

Život beroucí meč

Sword of Life Stealing

Průvodce PH

Zbraň (jakýkoli meč), vzácný (vyžaduje sladění)

Když touto magickou zbraní zaútočíš na tvora a při hodu na útok ti padne 20, cíl utrpí dodatečné nekrotické zranění 10, pokud to není výtvor či nemrtvý. Ty při tom získáš 10 dočasných životů.