DnD 5e kartotéka kouzel

Antropomancie

Jeskyně a draci

Nekromancie 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (nůž na rozřezávání masa, kůže a šlach, palička na kosti)

Trvání: 5 kol

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Vytrhneš z mrtvého těla až tři části a za pomoci temných zaříkadel je donutíš předat ti poslední vjem, který jimi prošel. Tělní části nemají vědomí a nemůžou ti úmyslně lhát, ale ani rozlišit skutečnost od iluze (tj. např. oči viděly Draka, ale pokud nebyla iluze prolomena, Drak může být pravý i jen vyvolanou iluzí). Co konkrétně zjistíš záleží na zpracované části:

  • Oči. Spatříš poslední obraz, který viděly (např. černočerná tma, chodba plná Goblinů, apod.). Obraz je statický a pomine, jakmile mrkneš.

  • Uši. Zaslechneš poslední slovo nebo zvuk, který zesnulý slyšel, než zemřel.

  • Srdce. Pocítíš poslední emoci, kterou zesnulý cítil v její plné intenzitě.

  • Ruce. Získáš povědomí o tvaru (např. válec, krychle) a materiálu předmětu, kterého se ruce naposledy dotkly. Nevíš ale, o jaký předmět přesně šlo.

  • Jazyk. Uslyšíš poslední tři slova, která zesnulý pronesl.

  • Nos. Ucítíš poslední vůni či zápach, které zesnulý cítil (např. vůně levandulí nebo zápach spáleniny).

PH může povolit věštění i z jiných částí těl, pokud to uzná za vhodné.

Stáří mrtvoly nehraje roli, ale část těla, ze které chceš věštit, musí být zachovalá. Kouzlo zničí ty části těla, které byly použity k věštění, a tělo samotné je tvým počínáním zohaveno.

Azyl

Sanctuary

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (stříbrné zrcátko)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

Strážíš před útokem tvora v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý, kdo zacílí stráženého tvora útokem nebo zraňujícím kouzlem, si musí nejprve hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, musí vybrat nový cíl, jinak přijde o svůj útok nebo kouzlo. Toto kouzlo nechrání stráženého tvora před plošnými účinky, například výbuchem ohnivé koule.

Pokud strážený tvor zaútočí nebo sešle kouzlo, které působí na nepřátelského tvora, toto kouzlo skončí.

Bájný lučištník

Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 15 sáhů

Složky: P, S (letky k šípu z barevných per)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Hraničář

Na okamžik na sebe vezmeš podobu bájného lučištníka. Podoba vydrží jen tak dlouho, než vystřelíš iluzorním lukem na Cíl do patnácti sáhů. Hoď si na Útok na dálku kouzlem, a pokud zasáhneš, bude Cíl z iluze šípu pronikajícího mu srdcem tak otřesen, že utrpí Psychický zásah za 3k8 Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Barevná sprška

Color spray

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (špetka červeného, špetka žlutého a špetka modrého prášku nebo písku)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z tvé ruky vytryskne oslnivá škála záblesků barev. Hodď 6k10; výsledek je počet životů tvorů, které toto kouzlo může ovlivnit. Tvorové v kuželu 3 sáhy vycházejícím z tebe jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí a tvorové, kteří nevidí, se ignorují). Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem oslepne, dokud kouzlo neskončí. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. hod o 2k10 více.

Běsnění

Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dotkneš se tvora a naplníš jeho mysl krvelačnými myšlenkami. Hoď si proti Cíli na Útok na blízko kouzlem. Pokud Zasáhneš, Zmámíš ho a vyvoláš v něm vražedné běsnění.

Běsnící Cíl musí na začátku každého svého Tahu uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak napadne nejbližšího tvora. Pokud se ve stejné vzdálenosti nachází tvorů více, Cíl Útoku je určen náhodně. Pomocí své Reakce můžeš Cíl na okamžik přivést skutečně k šílenství a způsobit mu tak Nevýhodu na Útok. Pokud Cíl v Záchraně uspěje, může v daném Tahu jednat normálně.

Tvorové s Výhodou proti Zmámení mají Výhodu i ke všem Záchranným hodům proti vlivu tohoto Kouzla.

Dlouhokrok

Longstrider

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka hlíny)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 2 sáhy, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Blesk

Lightning bolt

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (kus kožešiny a jantarové, křišťálové, nebo skleněné žezlo)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vyšlehne z tebe blesk a utvoří 20 sáhů dlouhou a 1 sáh širokou dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 8k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu.

Blesk zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Cejchovací úder

Branding smite

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu zableskne astrálním zářením. Útok způsobí cíli dodatečné zářivé zranění 2k6 a je-li cíl neviditelný, stane se viditelný, protože začne slabě světélkovat v okruhu s poloměrem 1 sáh a do konce trvání kouzla se nemůže zneviditelnit.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší dodatečné zranění o 1k6.

Černý jed

Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (černý inkoust)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vyvoláš šipku černé barvy, kterou vystřelíš na Cíl. Hoď si proti Cíli Útok na dálku kouzlem. Při úspěchu způsobíš Jedový zásah za 2k6 Bodů výdrže.

Dokud se zasažený tvor nachází po dobu Trvání kouzla v jeho Dosahu, můžeš jako Akci rozšířit v tvorovi Jed, a donutit ho tak k Záchrannému hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Jedový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do začátku tvého příštího Tahu Otráveným, při úspěchu za polovinu a k Otrávení nedojde. Pokud toto Kouzlo tvora usmrtí, barva jeho krve se změní na černou. Krev má pak hořkou chuť.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Denní světlo

Daylight

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem.

Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo.

Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptylí.

Dimenzionální dveře

Dimension door

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „40 sáhů kolmo dolů" nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 60 sáhů".

Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 1 sáhu od tebe, když kouzlo sesíláš.

Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.

Dobrůvka

Goodberry

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (snítka jmelí)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Hraničář

Ve tvé ruce se objeví až deset bobulí prodchnutých magií po dobu trvání. Tvor může pomocí své akce sníst jednu bobuli. Snědení bobule obnoví 1 život a poskytne tvorovi dostatečnou Vyvýživu na jeden den.

Pokud se bobule nesní do 24 hodin od seslání toho to kouzla, ztratí svou účinnost.

Duchovní zbraň

Spiritual weapon

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

V rámci dosahu vytvoříš levitující přízračnou zbraň, která vydrží po dobu trvání, nebo dokud nesešleš toto kouzlo znovu. Když kouzlo sešleš, můžeš si hodit na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve vzdálenosti do 1 sáhu od zbraně. Při zásahu cíl utrpí silové zranění rovné 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti.

Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout zbraní až o 4 sáhy a zopakovat útok proti tvorovi do 1 sáhu od ní.

Zbraň může mít libovolnou podobu dle tvé volby, nicméně klerici božstev, jež jsou spojena s určitou zbraní (např. Thor je známý svým kladivem), musí zvolit podobu připomínající tuto zbraň.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé dvě další úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Důstojný odpočinek

Gentle repose

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka soli a po jednom měďáku umístěném na každé oko mrtvoly, které tam musí zůstat po dobu trvání)

Trvání: 10 dní

Povolání: Klerik, Kouzelník

Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým.

Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu vzkříšení.

Elementální erupce

Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vybereš přírodní živel a přivoláš jeho destruktivní sílu na jeden Cíl, který vidíš v Dosahu kouzla. Můžeš si vybrat z následujících Typů zásahu: Bleskový, Drtivý, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý. Cíl si hodí Záchranný hod na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Zásah příslušného Typu za 2k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Evardova černá chapadla

Evard's black tentacles

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (kus chapadla z obří chobotnice nebo obří olihně)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Kroutící se černá chapadla vyplní na zemi čtverec o straně 4 sáhy, který vidíš v dosahu. Po dobu trvání tato chapadla promění zemi v oblast s těžkým terénem.

Když tvor vstoupí do ovlivněné oblasti v tahu poprvé, nebo v ní začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí drtivé zranění 3k6 a je zadržený chapadly do konce trvání kouzla. Tvor, který začne v oblasti svůj tah a už je zadržený chapadly, utrpí drtivé zranění 3k6.

Tvor zadržený chapadly může použít svou akci k ověření Síly nebo Obratnosti (dle své volby) proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.

Falešný život

False life

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (malé množství alkoholu nebo destilátu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu trvání získáš 1k4 + 4 dočasných životů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. získáš dalších 5 dočasných životů.

Fantóm

Phantasmal killer

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Na základě nočních můr tvora, kterého vidíš v dosahu, vytvoříš iluzorní bytost jeho nejhorších obav, kterou vidí jen on. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, stane se vystrašený po dobu trvání. Na konci každého tahu cíle, než kouzlo skončí, musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k10.

Fascinuj

Enthrall

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Černokněžník

Předneseš rozptylující záplavu slov, kvůli níž si tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší, musí hodit záchranný hod na Moudrost. Tvor, kterého nelze zmámit, automaticky uspěje v tomto záchranném hodu, a pokud ty nebo tvoji společníci s tvorem bojujete, má výhodu k záchrannému hodu. Když cíl neuspěje v záchranném hodu, má nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na postřehnutí jiného tvora než tebe. Kouzlo na něj působí, dokud neskončí, nebo dokud tě cíl slyší. Kouzlo skončí, pokud se staneš neschopný, nebo pokud nemůžeš nadále mluvit.

Hexenšus

Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (hadrová panenka)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Zvol si tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchraně na Odolnost, jinak bude stižen náhlou intenzivní bolestí zad, zejména kříže a ledvin. Při úspěchu nemá Kouzlo na Cíl žádný efekt.

Ovlivněný Cíl má po dobu Trvání kouzla Nevýhodu ke všem Ověřením a Záchranám na Sílu a Obratnost včetně hodů na Útok, jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů) a ztratí možnost provést Akci Běh. Bolest narušuje Soustředění Cíle a ten musí pro jeho udržení uspět na začátku každého svého Tahu v Záchranném hodu na Odolnost se SO 10. Tvor zasažený tímto Kouzlem si musí hodit další Záchranný hod na Odolnost na konci každého svého Tahu. Pokud uspěje, Kouzlo skončí.

Hněv živlů

Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (prach z barevných krystalů)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Zvolíš živel v Dosahu kouzla a obrátíš ho proti Cíli do šesti sáhů od něj.

Oheň. Musí jít alespoň o táborový nebo krbový oheň. Pokud plameny šlehají alespoň jeden sáh vysoko, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Z ohně vyšlehnou plameny a utvoří jeden sáh širokou a až čtyři sáhy dlouhou Dráhu k Cíli. Cíl a každý další tvor v Dráze musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Hořlavé předměty v Dráze, které nikdo nedrží ani nenese, vzplanou.

Voda. Musí jít alespoň o plné vědro vody. Pokud jde o vodní masu, která má nejméně jeden sáh ve všech směrech (včetně hloubky), má tvor k Záchrannému hodu Nevýhodu. Mezi zdrojem vody a Cílem musí být volná cesta (dostatečná pro střelbu, bez ohledu na Kryt). Voda se vymrští na Cíl do čtyř sáhů daleko, udeří do něj a zamrzne. Pokud Cíl selže v Záchranném hodu na Obratnost, utrpí Chladný zásah za 3k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho příštího Tahu na nulu. Pokud uspěje, vyvázne bez následků.

Pokud se Cíl nachází ve vodě, jsou zasaženi i všichni tvorové do jednoho sáhu od něj. Tvor, který v Záchranném hodu selže a nemá Rychlost plavání, se začne na začátku svého Tahu ihned topit, což pokračuje, dokud ve své Akci neuspěje na plavání Ověřením síly (Atletiky). Hněv vody dokáže rozbít a potopit malou loďku (např. pramici), jejíž posádka a náklad skončí bez další přímé újmy ve vodě.

Vzduch. Okolo Cíle musí být prostor objemem odpovídající Krychli o hraně alespoň čtyři sáhy. Pokud prostor svým objemem odpovídá Krychli o hraně alespoň osm sáhů, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Cíl a všechny tvory do dvou sáhů od něj zasáhne hromový úder. Všechny bytosti v oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k6 Bodů výdrže a až do konce svého dalšího Tahu se stanou Ohlušenými a ztratí možnost použít Reakci. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.

Země. Cíl se musí nacházet na hlíně nebo kamení. Pokud jsou zasažení tvorové hlínou či kamenem obklopeni (v podzemí, uprostřed skal nebo v kamenné budově, kde k žádné zdi nemají dále než tři sáhy), mají k Záchrannému hodu nevýhodu. Země se náhle vzedme a udeří na Cíl a na vše do dvou sáhů od něj, co se nachází na hlíně či kameni. Všichni tvorové v oblasti účinku musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, jsou Sraženi a stanou se Ležícími. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.

Pokud Sešleš toto Kouzlo pomocí Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Hniloba

Blight

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran ném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění.

Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod; jednoduše uvadne a uhyne.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

Hořící ruce

Burning hands

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Když podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe, z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v kuželu 3 sáhy si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 3k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Hrdinství

Heroism

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Paladin

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je naplněn statečností. Dokud kouzlo neskončí, je tvor imunní vůči vystrašení a získá dočasné životy rovné tvé opravě sesílací vlastnosti na začátku každého svého tahu. Když kouzlo skončí, cíl ztratí zbývající dočasné životy z tohoto kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Hromadné léčivé slovo

Mass healing word

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Proneseš slova obnovy a každý z až šest tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobi na nemrtvé ani vytvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší léčení o 1k4.

Hromová vlna

Thunderwave

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 3 sáhy vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen.

Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Hypnotický vzor

Hypnotic pattern

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: P, S (žhavá tyčinka kadidla, nebo křišťálový flakónek naplněný fosforeskující látkou)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš zakroucený vzor barev, který se vlní vzduchem v krychli 6 sáhů v dosahu. Vzor se objeví na okamžik a zmizí. Každý tvor v oblasti, který vidí vzor, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Když je tvor zmámený tímto kouzlem, je neschopný a jeho rychlost je 0.

Kouzlo skončí pro daného tvora, pokud utrpí zranění, nebo když někdo jiný použije akci, aby s ním zatřásl a dostal ho ze strnulosti.

Chapadlo

Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 9 sáhů (1 sáh)

Složky: V, P, S (chapadlo z chobotnice v ceně 3 md, které je Kouzlem spotřebováno)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Na volné místo v Dosahu kouzla hodíš chapadlo z chobotnice, které vyroste do obřího rozměru a zabere prostor 1 x 1 sáh. Chapadlo má OČ 10, 15 Bodů výdrže a Imunitu vůči Psychickým zásahům. Pokud je donuceno k Záchrannému hodu, automaticky selže. Chapadlo zaútočí jedním Útokem na blízko na každého, kdo začne svůj Tah do jednoho sáhu od něj nebo do této oblasti poprvé ve svém Tahu vstoupí, a při úspěchu způsobí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, získá chapadlo dalších 5 Bodů výdrže a jeho Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Chůze po vodě

Water walk

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kus korku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik

Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, teku tého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zra nění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání.

Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.

Iluzorní text

Illusory script

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: P, S (inkoust na bázi olova v hodnotě aspoň 10 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: 10 dní

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání.

Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš.

Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze.

Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.

Jasnozřivost

Clairvoyance

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 1 míle

Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 100 zl, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat.

Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem.

Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

Jazyky

Tongues

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.

Kamenná kůže

Stoneskin

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.

Klamný prostor

Hallucinatory terrain

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (kámen, větvička a kus zelené rosliny)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Vytvoříš přírodní terén v krychli 30 sáhů v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.

Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na ověření Inteligence (Párání) proti tvému SO záchrany kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.

Kořeny omotání

Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů (Dráha 12 sáhů)

Složky: V, P, S (semínko stromu zabalené v hlíně, které je Kouzlem spotřebováno)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Semínko hodíš na zem do šesti sáhů od sebe. Z tohoto místa vyrostou v tebou zvoleném směru kořeny v jeden sáh široké a dvanáct sáhů dlouhé Dráze. Každý tvor, který se buď v zasažené oblasti nachází při Seslání kouzla, nebo který do ní ve svém Tahu poprvé vstoupí či v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak se okolo něj kořeny omotají a stane se Chyceným. Jako Akci se tvor může pokusit osvobodit hodem na Sílu. Obrovští a větší tvorové mají na všechny hody proti Kouzlu Výhodu.

Ve svém Tahu můžeš použít svou Akci a nechat kořeny dále rozrůst. Vyber místo do dvanácti sáhů od sebe, na kterém se už Kořeny omotání nacházejí. Z něj se v tebou zvoleném směru rozroste nová, jeden sáh široká a až čtyři sáhy dlouhá Dráha.

Kořeny jsou považovány za Těžký terén, ale lze je zničit. Každý jejich čtvereční sáh má OČ 13, 20 Bodů výdrže, je Imunní vůči Psychickým zásahům, Zranitelný Sečnými a Ohnivými zásahy a automaticky selže ve všech Záchranných hodech. Zničení části kořenů nemá žádný vliv na zbytek.

Kůrokůže

Barkskin

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (hrst dubové kůry)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, jeho kůže získá hrubý, kůrovitý vzhled a OČ cíle nemůže být nižší než 16, bez ohledu na zbroj, jež má na sobě.

Léčivá modlitba

Prayer of healing

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Každý z až šesti tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 2k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani vytvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší léčení o 1k8.

Léčivé slovo

Healing word

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k4.

Ledová bouře

Ice storm

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve válci s poloměrem 4 sáhy, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8.

Leomunidova chatka

Leomund's tiny hut

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (křišťálový korálek)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Kouzelník

Kolem tebe a nad tebou vyvstane nehybná kopule síly o poloměru 2 sáhy a zůstane stát po dobu trvání. Kouzlo skončí, opustíš-li jeho oblast.

Společně s tebou se do kopule vejde devět středních či menších tvorů. Kouzlo selže, pokud jeho oblast zahrnuje většího tvora, nebo víc než devět tvorů. Tvorové a předměty, kteří byli v kopuli v době sesílání tohoto kouzla, se mohou pohybovat volně skrz. Všem ostatním tvorům a předmětům je zamezeno projití skrz kopuli. Kouzla a jiné magické účinky se nemohou rozšířit skrz kopuli, ani je skrz ni nelze seslat. Atmosféra uvnitř oblasti je příjemná a suchá, nezávisle na venkovním počasí.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš přikázat vnitřku, aby v něm bylo šero nebo tma. Kopule je zvnějšku neprůsvitná a má barvu, kterou zvolíš, ale zvnitřku je průhledná.

Leomunidova tajná truhla

Leomund's secret chest

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (znamenitá truhla, 3 X 2 X 2. stopy, vyrobená ze vzácných materiálů v hodnotě aspoň 5 000 zl a Drobná replika vyrobená ze stejných materiálů v hodnotě aspoň 50 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Schováš truhlu a vše, co je v ní, do Éterické sféry. Musíš se dotknout truhly a miniaturní repliky, které slouží jako surovinové složky kouzla. Truhla pojme až 12 stop krychlových neživého materiálu (3 x 2 x 2 stopy).

Zatímco je truhla v Éterické sféře, můžeš se pomocí své akce dotknout repliky, a přivolat tak truhlu zpět. Objeví se na volném místě na zemi do 1 sáhu od tebe. Truhlu můžeš poslat zpět do Éterické sféry, když se pomocí akce dotkneš truhly a repliky.

Po 60 dnech je kumulativní 5% šance za den, že účinek kouzla skončí. Tento účinek skončí, pokud sešleš kouzlo znovu, pokud se replika truhly zničí, nebo pokud se rozhodneš kouzlo ukončit jako akci. Pokud kouzlo skončí a truhla je v Éterické sféře, je nenávratně ztracena.

Leť

Fly

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (péro z křídla nějakého ptáka)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 12 sáhů po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Levitace

Levitate

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (buď malá kožená smyčka, nebo kus zlatého drátu ohnutý do tvaru hrníčku s dlouhým ouškem na konci)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Jeden tvor či předmět dle tvé volby, který vidíš v dosahu, se vznese svisle vzhůru až o 4 sáhy a zůstane tam viset po dobu trvání. Kouzlo dokáže levitovat cíl o váze až 500 lb. Pokud tvor nesouhlasí, aby byl cílem kouzla a uspěje v záchranném hodu na Odolnost, kouzlo na něj nepůsobí.

Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od pevného předmětu nebo povrchu v dosahu (například zdi nebo stropu), což mu umožňuje se pohybovat, jako by šplhal. Ve svém tahu můžeš upravit výšku cíle až o 4 sáhy. Jsi-li cílem ty sám, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součást svého pohybu. V opačném případě můžeš pohnout cílem jako svou akci, ale musí zůstat v dosahu kouzla.

Když kouzlo skončí a cíl je stále ve vzduchu, pozvolna sestoupá na zem.

Lovcova marka

Hunter's mark

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Hraničář

Zvolíš tvora, kterého vidíš v dosahu, a mysticky ho označíš jako svou kořist. Dokud kouzlo neskončí, způsobíš cíli dodatečné zranění 1k6, kdykoliv ho zasáhneš útokem zbraní, a když ho hledáš, máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) či Moudrosti (Přežití). Pokud životy cíle klesnou na 0, než toto kouzlo skončí, můžeš ve svém pozdějším tahu použít bonusovou akci k označení nového tvora.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či 4. úrovně, můžeš se na něj soustředit až 8 hodin. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, můžeš se na něj soustředit až 24 hodin.

Magická střela

Magic missile

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu. Šipka způsobí cíli silové zranění 1k4 + 1. Šipky udeří všechny společně a můžeš je nasměrovat na jeden nebo více cílů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. vytvoří kouzlo o jednu šipku víc.

Magická ústa

Magic mouth

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousíček plástve medu a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 10 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Bard, Kouzelník

Vštípíš zprávu do předmětu v dosahu. Zprávu, která se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Poté vyslov maximálně 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za nejvýše 10 minut. Nakonec urči okolnost, která spustí kouzlo a doručí zprávu.

Když okolnost nastane, objeví se na předmětu magická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hlasitě, jako ty. Pokud předmět, který jsi zvolil, má ústa, nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), tak se magická ústa objeví na nich, takže to vypadá, že slova vychází z úst předmětu. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit, aby skončilo, jakmile se zpráva doručí, nebo může přetrvat a opakovat zprávu pokaždé, když nastane spouštěč.

Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 6 sáhů od předmětu. Například, můžeš ústům nařídit, aby promluvila, když se přiblíží tvor do 6 sáhů od předmětu, nebo když zazní stříbrný zvon do 6 sáhů od předmětu.

Magická zbraň

Magic weapon

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Kouzelník, Paladin

Dotkneš se nemagické zbraně. Tato zbraň se stane magickou zbraní s bonusem + 1 k hodům na útok a hodům na zranění, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, bonus se zvýší na +2. Když použiješ pozici kouzla 6. či vyšší úrovně, bonus se zvySína +3.

Magický kruh

Magic circle

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100 zlatých, které kouzlo spotrebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy.

Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:

  • Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma.
  • Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
  • Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.

Mágova zbroj

Mage armor

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kus tvrzené kůže)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou zbroj, a obklopí ho ochranná magie, dokud kouzlo neskončí. Základní OČ cíle se změní na 13 + jeho oprava Obratnosti. Kouzlo skončí předčasně, pokud si cíl navlékne zbroj, nebo pokud kouzlo zrušíš jako akci.

Maják naděje

Beacon of hope

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Klerik

Toto kouzlo přináší naději a vitalitu. Zvol libovolný počet tvorů v dosahu. Po dobu trvání má každý cíl výhodu k záchranným hodům na Moudrost a smrtícím hodům, a z každého léčení si obnoví nejvyšší možný počet životů, jaký by mohl tímto léčením dostat.

Melfův kyselinový šíp

Melf's acid arrow

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (prášek z rebarborového listu a žaludek zmije)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

K cíli v dosahu vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí kyselinové zranění 4k4 ihned a kyselinové zranění 2k4 na konci svého příštího tahu. Při minutí šíp pocáká cíl za poloviční počáteční zranění a žádné na konci jeho příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění (počáteční i pozdější) o 1k4.

Měsíční paprsek

Moonbeam

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (několik semen jakékoli lunoplodovité rostliny a kus opalizujícího živce)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid

Stříbrný paprsek bledého světla zasvítí dolů jako válec s poloměrem 1 sáh, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Dokud kouzlo neskoční, válec vyplní slabé světlo.

Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí zářivé zranění 2k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Tvaroměnci mají k tomuto záchrannému hodu nevýhodu. Když tvaroměnec neuspěje, okamžitě se navíc navrátí do své přirozené podoby a nemůže na sebe vzít jinou podobu, dokud neopustí světlo tohoto kouzla.

Každý svůj tah poté, co sešleš toto kouzlo, můžeš použít svou akci k posunu paprsku až o 12 sáhů libovolným směrem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k10.

Mihotání

Blink

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Hoď si k20 na konci každého svého tahu po dobu trvání kouzla. Když ti padne 11 či více, zmizíš ze své současné sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (kouzlo selže a seslání se vyplýtvá, pokud při sesílání kouzla už v této sféře jsi). Na začátku tvého příštího tahu, a když kouzlo skončí a jsi přitom v Éterické sféře, se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do 2 sáhů od místa, ze kterého jsi zmizel. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodě, je-li více volných míst stejně blízko). Toto kouzlo můžeš zrušit jako akci.

Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní sféru, která je zahalená v odstínech šedi, a vidíš jen 12 sáhů daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost.

Mluv s mrtvými

Speak with dead

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo)

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Klerik

Mrtvole, kterou zvolíš v dosahu, udělíš napodobeninu života a inteligence a umožníš jí odpovědět na tebou položené otázky. Mrtvola stále musí mít ústa a nesmí být nemrtvá. Kouzlo selže, byla-li mrtvola cílem tohoto kouzla v posledních 10 dnech.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš se mrtvoly zeptat až na pět otázek. Mrtvola zná pouze to, co věděla za svého života, a to včetně svého jazyka. Odpovědi jsou obvykle krátké, se skrytým významem, nebo se opakují a mrtvola není nucena poskytnout pravdivou odpověď, jsi-li vůči ní nepřátelský, nebo pokládá-li tě za svého nepřítele. Toto kouzlo nevrací do těla tvorovu duši, pouze oživuje ducha. Takže se mrtvola nemůže dozvědět žádné nové informace, nedokáže pochopit nic, co se stalo od její smrti a nemůže ani spekulovat o budoucích událostech.

Mluv s rostlinami

Speak with plants

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Rostliny do 6 sáhů od tebe naplníš omezeným vnímáním a oživením a dáš jim schopnost, aby s tebou komunikovaly a poslouchaly tě. Můžeš se zeptat rostlin na události v oblasti kouzla za poslední den, získat informace o tvorech, kteří prošli dál, počasí a jiných okolnostech.

Po dobu trvání můžeš také proměnit těžký terén způsobený růstem rostlin (například houštím nebo podrostem) na normální terén. Nebo můžeš proměnit normální terén, v němž se vyskytují rostliny, na těžký terén po dobu trvání a můžeš například způsobit, aby větve a popínavé rostliny překážely pronásledovatelům.

Rostliny mohou být na tvůj popud schopné provádět další činnosti, dle uvážení PJ. Kouzlo rostlinám neumožňuje se vykořenit a pohybovat, ale mohou volně pohybovat větvemi, úponky a stébly.

Je-li v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komunikovat, jako byste měli společný jazyk, ale nemáš žádnou magickou schopnost ho ovlivnit.

Toto kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené pomocí kouzla zapletení uvolní zadržený cíl.

Mluv se zvířaty

Speak with animals

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Po dobu trvání získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum a povědomí mnoha zvířat jsou omezené jejich inteligencí, ale minimálně ti mohou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokáží vnímat, nebo co vnímala za poslední den. Může se ti podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost, dle úvahy PJ.

Mlžná podoba

Gaseous form

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kousek gázy a pramínek kouře)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0.Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora.

Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybuje létání rychlostí 2 sáhy. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný.

Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.

Mlžný krok

Misty step

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.

Mocná neviditelnost

Greater invisibility

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane neviditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží.

Mordenkainenova soukromá svatyně

Mordenkainen's private sanctum

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (tenkáolovéná fólie, kus neprühledného skla, srolovaný kousek bavlny nebo tkaniny a rozdrcený olivín)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Kouzelník

Magicky zabezpečíš oblast v dosahu. Oblast je krychle o straně 1 sáh až 20 sáhů. Kouzlo vydrží po dobu trvání, nebo dokud nepoužiješ akci pro jeho zrušení. Když sesíláš toto kouzlo, určíš, jaký druh ochrany má kouzlo poskytovat. Zvolíš jakékoli či všechny z následujících vlastností:

  • Zvuky neprojdou skrz bariéru na okraji střežené oblasti.
  • Bariéra střežené oblasti vypadá tmavě a zamlženě a nelze skrz ní vidět (ani viděním ve tmě).
  • Senzory vytvořené věšteckými kouzly se nemohou objevit uvnitř střežené oblasti ani neprojdou skrz bariéru na jejím obvodu.
  • Tvory v oblasti nelze zacílit věšteckými kouzly.
  • Nefunguje teleportace ze střežené oblasti ani do ní.
  • Sférické cestování je ve střežené oblasti blokováno.

Sesílání tohoto kouzla na stejné místo každý den po dobu jednoho roku udělá tento účinek trvalý.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zvětšit velikost strany krychle o 20 sáhů. Například použitím pozice kouzla 5. úrovně můžeš ochránit krychli o straně až 40 sáhů.

Mordenkainenův věrný pes

Mordenkainen's faithful hound

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malinká stříbrná píšťalka, kus kosti a šňůrka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Kouzelník

Vyvoláš přízračného hlídacího psa na volném místě, které vidíš v dosahu, kde vydrží po dobu trvání, dokud ho nezrušíš jako akci, nebo dokud se od něj nevzdálíš dál než 20 sáhů.

Pes je neviditelný pro všechny tvory mimo tebe a nelze ho zranit. Když se Malý nebo větší tvor přiblíží do 6 sáhů od něj, aniž by prve vyslovil heslo, které jsi určil při sesílání tohoto kouzla, začne pes hlasitě štěkat. Pes vidí neviditelné tvory i do Éterické sféry. Iluze ignoruje.

Na začátku každého tvého tahu se pes pokusí kousnout jednoho tvora do 1 sáhu od něj, který je vůči tobě nepřátelský. Psův útočný bonus je roven tvé opravě sesílací vlastnosti + tvému zdatnostnímu bonusu. Při zásahu způsobí bodné zranění 4k8.

Mystické oko

Arcane eye

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousek netopýří kůže)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš neviditelné, magické oko, které se vznáší ve vzduchu po dobu trvání.

Z tohoto oka, které má normální vidění a vidění ve tmě na vzdálenost 6 sáhů, mentálně přijímáš zrakový vjem. Oko se může dívat jakýmkoliv směrem.

Pomocí akce můžeš pohnout okem libovolným směrem až o 6 sáhů. Není žádné omezení, jak daleko se oko může od tebe vzdálit, ale nesmí vstoupit do jiné sféry existence. Pevná bariéra blokuje jeho pohyb, ale oko se dokáže protáhnout i malým otvorem s průmě rem aspoň 1 coul.

Mystický zámek

Arcane lock

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (zlatý prach v hodnotě nejméně 25 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo jiného vstupu a zvolený předmět se uzamkne na dobu trvání. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také nastavit heslo, které když se vysloví do 1 sáhu od předmětu, potlačí toto kouzlo na 1 minutu. Jinak je neprůchodný, dokud se nezničí, nebo dokud není kouzlo rozptýleno nebo potlačeno. Seslání kouzla zaklep na předmět potlačí mystický zámek na 10 minut.

Během působení tohoto kouzla je předmět těžší zničit či násilně otevřít; SO pro jeho zničení (vyražení) nebo otevření jakýchkoli na něm umístěných zámků šperhákem se zvyšuje o 10.

Najdi jed a nemoc

Detect poison and disease

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (tisový list)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Najdi magii

Detect magic

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Najdi oře

Find steed

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Paladin

Přivoláš ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně inteligentního, silného a oddaného oře a vytvoří mezi tebou a jím dlouhodobé pouto. Oř se objeví na volném místě v dosahu v podobě, jakou zvolíš, například jako válečný kůň, poník, velbloud, los nebo mastif. (PJ může povolit i jiná zvířata, která lze přivolat jako oře.) Oř má statistiky zvolené podoby, i když je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby) místo běžného typu. Mimo to, má-li tvůj oř Inteligenci 5 či nižší, jeho Inteligence se změní na 6 a získá schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby, který umíš.

Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat jako jedna jednotka. Když sedíš v sedle na svém oři, tak kouzlo, které cílí pouze na tebe, můžeš při sesílání zacílit také na svého oře.

Když mu klesnou životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Kdykoliv také můžeš zrušit svého oře jako akci, načež zmizí. V každém případě, opětovné seslání tohoto kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem životů.

Když je oř do 1 míle od tebe, můžeš s ním komunikovat telepaticky.

Najednou můžeš mít jen jednoho oře připoutaného tímto kouzlem. Jako akci můžeš oře kdykoliv propustit z jeho pouta, načež zmizí.

Najdi pasti

Find traps

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Hraničář, Klerik

Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.

Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.

Najdi předmět

Locate object

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (rozdvojující se větev)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně.

Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

Najdi přítelíčka

Find familiar

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (dřevěné uhlí, kadidlo a byliny, to vše v hodnotě 10 zl, které se při sesílání spálí v bronzovém koši na oheň)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Vstoupí k tobě do služby přítelíček; duch, který má podobu zvířete, které zvolíš: chobotnice, jedovatý had, jestřáb, ještěr, kočka, krab, krkavec, krysa, lasička, mořský koník, netopýr, pavouk, ryba (piraňa), sova nebo žába (ropucha). Přítelíček se objeví na volném místě v dosahu a má statistiky zvolené podoby, ale místo zvířete je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby).

Tvůj přítelíček jedná nezávisle na tobě, ale vždy poslechne tvé příkazy. V boji si hází na svou vlastní iniciativu a jedná ve svém vlastním tahu. Nemůže útočit, ale ostatní akce můžeš provádět normálně.

Když mu klesnou životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Znovu se objeví, když opětovně sešleš toto kouzlo.

Když se nacházíš do 20 sáhů od svého přítelíčka, můžeš s ním telepaticky komunikovat. Navíc jako akci můžeš vidět jeho očima a slyšet jeho ušima až do začátku tvého příštího tahu a mít tak prospěch z jeho případných zvláštních smyslů. Během této doby jsi hluchý a slepý svými vlastními smysly.

Jako akci můžeš svého přítelíčka dočasně odvolat. Zmizí do kapesní dimenze, kde čeká na tvé přivolání. Nebo ho můžeš zrušit navždy. Když je dočasně odvolaný, jako akci můžeš způsobit, že se znovu objeví na volném místě do 6 sáhů od tebe.

V jednu chvíli můžeš mít jen jednoho přítelíčka. Sešleš-li toto kouzlo, když už přítelíčka máš, dáš mu novou podobu, místo abys vyvolal nového. Vyber jednu z podob ze seznamu výše. Tvůj přítelíček se přemění do zvoleného tvora.

Když sesíláš kouzlo s dosahem dotyk, může ho uštědřit tvůj přítelíček, jako by ho sesílal on. Přítelíček musí být do 20 sáhů od tebe a pro uštědření kouzla musí použít svou reakci, když ho sesíláš. Vyžaduje-li kouzlo hod na útok, použiješ k hodu svou útočnou opravu.

Najdi tvora

Locate creature

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde.

Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.

Najdi zlo a dobro

Detect evil and good

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Klerik, Paladin

Po dobu trvání víš, jestli je do 6 sáhů od tebe běs, elementál, nebešťan, nemrtvý, víla nebo zrůda, stejně jako kde se nachází. Podobně víš, jestli je do 6 sáhů od tebe místo či předmět, který je magicky posvěcený nebo znesvěcený.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Najdi zvířata a rostliny

Locate animals or plants

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Popiš nebo jmenuj konkrétní druh zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaký vyskytuje do 5 mil od tebe.

Naváděcí blesk

Guiding bolt

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Klerik

Na tvora dle tvé volby v dosahu vystřelí záblesk světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí zářivé zranění 4k6 a příští hod na útok proti tomuto cíli, před koncem tvého příštího tahu, má výhodu, díky mystickému slabému jasu, jakým se do té doby cíl třpytí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Neviditelnost

Invisibility

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (oční řasa obalená v kousku arabské gumy)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Neviditelný služebník

Unseen servant

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus řetězu a kousek dřeva)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má OČ 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí.

Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 3 sáhy a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz.

Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 12 sáhů od tebe, kouzlo skončí.

Nezjistitelnost

Nondetection

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka diamantového prachu v hodnotě 25 zl posypaná na cíl, kterou kouzlo spotřebuje)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Hraničář, Kouzelník

Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než 2 sáhy. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích senzorů.

Nižší navrácení

Lesser restoration

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.

Nutkání

Compulsion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard

Tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Cíl automaticky uspěje v tomto záchranném hodu, pokud nemůže být zmámen. Když cíl neuspěje, kouzlo ho ovlivní. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu použít bonusovou akci k určení směru, který je vůči tobě vodorovný. Každý ovlivněný tvor musí ve svém příštím tahu použít svůj pohyb, aby se pohnul co nejdál daným směrem. Než se pohne, může provést svou akci. Jakmile se takto pohne, může si hodit záchranný hod na Moudrost a pokusit se tak účinek ukončit.

Cíl není nucen se pohnout do očividně smrtící nástrahy, například do ohně či jámy, ale bude vyvolávat příležitostné útoky při pohybu určeným směrem.

Nystulova magická aura

Nystul's magic aura

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (čtvereček hedvábí)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Kouzelník

Na tvora či předmět, kterého se dotkneš, umístíš iluzi, takže věštecká kouzla o něm zjeví falešné informace. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, který nedrží ani nenese někdo jiný.

Když sesíláš toto kouzlo, zvol jeden či oba z následujících účinků. Účinek vydrží po dobu trvání. Sešleš-li toto kouzlo na stejného tvora či předmět každý den po dobu 30 dní a pokaždé na něj umístíš stejný účinek, iluze se stane trvalou, dokud se nerozptýlí.

Falešná aura. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují magické aury, jako je například najdi magii. Můžeš způsobit, aby se nemagický předmět jevil magicky, magický předmět jevil nemagicky, nebo změnit magickou auru předmětu, aby se jevila, že patří do školy magie, kterou zvolíš. Když použiješ tento účinek na předmět, můžeš určit, aby se falešná magie zdánlivě zjevila jakémukoli tvorovi, který s předmětem nakládá.

Maska. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují typy tvorů, jako je například paladinův Božský smysl nebo spouštěč kouzla Symbol. Zvolíš typ tvora a ostatní kouzla a magické účinky budou považovat cíl za tvora tohoto typu či tohoto přesvědčení.

Oblak mlhy

Fog cloud

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 4 sáhy.

Obrození

Revivify

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamanty v hodnotě 300 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora, který zemřel v průběhu poslední minuty. Tento tvor obživne s 1 životem. Toto kouzlo nedokáže vrátit k životu tvora, který zemřel stářím, ani nedokáže obnovit chybějící části těla.

Obří hmyz

Giant insect

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid

Až deset stonožek, tři pavouky, pět vos, nebo jednoho škorpiona v dosahu proměníš v obří verzi jejich přírodních forem po dobu trvání. Stonožka se stane obří stonožkou, pavouk se stane obřím pavoukem, vosa se stane obří vosou a škorpion se stane obřím škorpionem.

Každý tvor splní tebou vyřčené příkazy a v boji jednají každé kolo ve tvém tahu. PJ má statistiky těchto tvorů a vyřeší jejich akce a pohyb.

Tvor vydrží v obří velikosti po dobu trvání, nebo dokud mu neklesnou životy na 0, či dokud nepoužiješ akci k zrušení účinku na daného tvora.

PJ ti může umožnit zvolit jiné cíle. Například, pokud proměníš včelu, její obří verze může mít stejné statistiky jako obří vosa.

Očisti jídlo a pití

Purify food and drink

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Klerik, Paladin

Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1 sáh se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očistí a zbaví se jedů a nemocí.

Odhal myšlenky

Detect thoughts

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (měďák)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj nepůsobí.

Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky – na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžeš buď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora. Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje, kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu k ověření Inteligence v konfliktu proti tvému ověření Inteligence; uspěje-li, kouzlo skončí.

Ústně položené dotazy cílovému tvorovi přirozeně formují tok jeho myšlenek, takže toto kouzlo je obzvlášť účinné jako součást vyslýchání.

Toto kouzlo můžeš použít také k odhalení přítomnosti myslících tvorů, které nevidíš. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako svou akci v průběhu trvání, můžeš hledat myšlenky do 6 sáhů od tebe. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 2 stopami kamene, 2 couly běžného kovu ani tenkou vrstvou olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo nižší ani toho, který neumí žádný jazyk.

Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem, můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby trvání, jak je popsáno výše, i když ho nevidíš, ale stále musí být v dosahu.

Ohnivá čepel

Flame blade

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (list škumpy)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid

Ve své volné ruce vyvoláš ohnivou čepel. Čepel má podobnou velikost a tvar jako scimitar a vydrží po dobu trvání. Pustíš-li čepel, zmizí, ale můžeš ji vyvolat znovu jako bonusovou akci.

Ohnivou čepelí můžeš pomocí své akce zaútočit na blízko kouzlem. Při zásahu utrpí cíl ohnivé zranění 3k6.

Ohnivá čepel osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé další dvě úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.

Ohnivá koule

Fireball

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana a síry)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z tvého ukazováčku se blýskne jasná čmouha do bodu, který zvolíš v rámci dosahu, a pak s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oheň se rozšiřuje kolem rohů. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Ohnivá zeď

Wall of fire

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek fosforu)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu trvání.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi, který skončí svůj tah do 2 sáhů od zraňující strany zdi či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi nezpůsobuje žádné zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

Ohnivý štít

Fire shield

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kousek fosforu, nebo světluška)

Trvání: 10 minut

Povolání: Kouzelník

Po dobu trvání tvé tělo ovinou tenké plameny a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem. Kouzlo můžeš předčasně ukonči použitím akce na jeho zrušení.

Plameny ti poskytnou buď horký, nebo mrazivý štít, dle tvé volby. Horký štít ti dává odolání vůči chladnému zranění, a mrazivý štít ti dává odolání vůči ohnivému zranění.

Navíc kdykoliv tě tvor do 1 sáhu od tebe zasáhne útokem na blízko, že štítu vyšlehne plamen. Útočník utrpí ohnivé zranění 2k8 z horkého štítu, nebo chladné zranění 2k8 z mrazivého štítu.

Ochrana před energií

Protection from energy

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

Ochrana před jedem

Protection from poison

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora. Je-li otráveny, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně.

Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.

Ochrana před zlem a dobrem

Protection from evil and good

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami.

Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.

Otilukova nepoddajná koule

Otiluke's resilient sphere

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (polokoule z čirého křišťálu a odpovídající polokoule z arabské gumy)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Koule třpytivé síly obklopí Velkého nebo menšího tvora či předmět v dosahu. Tvor, který s tím nesouhlasí, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, je obklopen po dobu trvání.

Skrz bariéru nic nepronikne – žádné fyzické předměty, energie ani účinky ostatních kouzel - ani dovnitř ani ven, ačkoliv tvor v kouli v ní může dýchat. Koule je imunní vůči všem zraněním a tvora nebo předmět uvnitř nelze zranit či poškodit útoky ani účinky vycházejícími zvenku a tvor uvnitř koule nemůže zranit či poškodit nic venku.

Koule je beztížná a tak akorát velká, aby pojala tvora či předmět uvnitř. Obklopený tvor může pomocí své akce tlačit na stěny koule, a tak koulet koulí až svou poloviční rychlostí. Kouli také mohou zvednout a přesunout ostatní tvorové.

Kouzlo rozklad zacílené na kouli ji zničí, aniž by zranilo či poškodilo někoho či něco uvnitř

Ovládni vodu

Control water

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody a špetka prachu)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid, Klerik, Kouzelník

Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 20 sáhů. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.

Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek.

Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pak voda během příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví.

Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 50 stop čtverečních s hloubkou nejméně 5 sáhů. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 1 sáh, navrchu je široký až 10 sáhů a 5 sáhů hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 5 sáhů od víru je přitažen 2 sáhy směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale má pro to nevýhodu k ověření Síly (Atletiky).

Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8; toto poškození se vyskytne každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru.

Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 4 sáhy. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 4 sáhy vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrovské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že se převrhnou.

Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží.

Páchnoucí oblak

Stinking cloud

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (shnilé vejce nebo pár listů kapsovce)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.

Paprsek slabosti

Ray of enfeeblement

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zranění, dokud kouzlo neskončí. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit záchranný hod na Odolnost proti kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Pavoučí šplh

Spider climb

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kapka asfaltu a pavouk)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.

Pavučina

Web

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek pavučiny)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny v bodě, který zvolíš v dosahu. Pavučiny vyplní krychli 4 sáhy z daného bodu po dobu trvání. Pavučiny jsou těžký terén a slabě zahalují svou oblast.

Nejsou-li pavučiny uchyceny mezi dva pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřeny po zemi, zdi či stropě, vyvolaná pavučina se propadne do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají hloubku 1 sáh.

Každý tvor, který v pavučinách začne svůj tah, nebo do nich vstoupí během svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je zadržený, dokud v nich zůstane, nebo dokud se nevysvobodí.

Tvor zadržený v pavučinách může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, přestane být zadržený.

Pavučiny jsou hořlavé. Každá krychle pavučin o straně 1 sáh vystavená ohni vzplane a shoří během 1 kola a každý tvor, který v ohni začne svůj tah, utrpí ohnivé zranění 2k4.

Pekelné pokárání

Hellish rebuke

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník

Uděláš prstem „Ty, ty, ty!" a tvora, který tě zranil, okamžitě obklopí pekelné plameny. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.

Planoucí koule

Flaming sphere

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek loje, špetka síry a prach z železného prášku)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Kouzelník

Na volném místě dle tvé volby v dosahu se objeví koule ohně o průměru 1 sáh a vydrží po dobu trvání. Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od koule, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Jako bonusovou akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů. Narazíš-li koulí do tvora, musí si hodit záchranný hod proti zranění koule a koule zastaví svůj pohyb v tomto tahu.

Když pohybuješ koulí, dokáže překonat až 1 sáh vysoké bariéry a přeskočí až 2 sáhy široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.

Plášť zmaru

Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (černý kapesník)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Černokněžník

Okolo Sesilatele se vytvoří aura nekrotické energie, která saje život z okolních tvorů. Aura má Dosah jeden sáh od Sesilatele a je viditelná. Každý tvor, který v ní začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 1k6 + Zdatnostní bonus Sesilatele Bodů výdrže. Sesilatel navíc na začátku svého Tahu získá počet Dočasných bodů výdrže rovný nejvyššímu počtu Bodů výdrže, které aura od konce jeho předchozího Tahu vysála. Výtvory v Záchranném hodu automaticky uspějí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2 Body výdrže za každý Stupeň nad 1.

Podpora

Aid

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malý proužek bílé látky)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, Paladin

Tvé kouzlo dodá tvým spojencům nezdolnost a odhodlanost. Zvol až tři tvory v dosahu. Každému cíli se po dobu trvání zvýší maximum a aktuální životy o 5.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší životy cíle o 5 navíc.

Přátelství zvířat

Animal friendship

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Toto kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v dosahu. Musítě vidět a slyšet. Je-li jeho Inteligence 4 či vyšší, kouzlo selže. V opačném případě musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš na dobu trvání. Pokud ho ty nebo někdo z tvých společníků zraní, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jedno zvíře navíc.

Podrob zvíře

Dominate beast

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid

Pokusíš se obalamutit zvíře, které vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu.

Zatímco je zvíře zmámené, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš mu skrz spojení telepaticky dávat příkazy (akce není potřeba), které splní, jak nejlépe dovede. Můžeš mu zadat jednoduchou a obecnou činnost, například „Zaútoč na tam toho tvora," „Běž tam," nebo „Přines ten předmět." Splní-li zvíře příkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.

Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.

Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

Pohled smrti

Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (oko z Nemrtvého)

Trvání: 8 hodin (soustředění)

Povolání: Černokněžník

Tvé oči se naplní smrtí, kterou můžou vyzářit na oběť. Jako Bonusovou akci můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora do 12 sáhů, který musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 1k4 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Nemrtví a Výtvory uspějí automaticky.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k4 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Pomalý pád

Feather fall

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (pírko, nebo chmýří)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání padajícího tvora se zpomalí na 12 sáhů za kolo, dokud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí, neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na nohou a kouzlo pro něj skončí.

Poplach

Alarm

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (zvonek a kus jemného stříbrného drátku)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Hraničář, Kouzelník

Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než krychle o straně 4 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí poplach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo zvukový.

Mentální poplachtě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do 1 míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně probudí ze spánku.

Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do 12 sáhů.

Porozumění jazykům

Comprehend languages

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (trocha sazí a soli)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu.

Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.

Poryv větru

Gust of wind

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (luštěninové semínko)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 12 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen 3 sáhy od tebe ve směru dráhy.

Tvor v dráze musí utratit 2 sáhy pohybu za každý 1 sáh, o který se pohne blíž k tobě.

Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v oblasti. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou.

Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe fouká vítr.

Poselství

Sending

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Neomezený

Složky: V, P, S (kousek jemného měděného drátku)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě.

Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.

Požehnání

Bless

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Klerik, Paladin

Požehnáš až třem tvorům dle své volby v rámci dosahu. Kdykoliv si cíl hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, může si hoditk4 a hozené číslo si přičíst k danému hodu na útok nebo záchrannému hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Projdi beze stop

Pass without trace

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (popel ze spáleného listu jmelí a snítka smrku)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Vyzařuje z tebe závoj stínů a ticha, který maskuje tebe a tvé společníky před odhalením. Po dobu trvání má každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe (včetně tebe), bonus +10 k ověření Obratnosti (Nenápadnosti) a nelze ho stopovat, kromě magických prostředků. Tvor, který obdrží tento bonus, za sebou nezanechává žádné stopy či známky svého průchodu.

Proměň tvora

Polymorph

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (zámotek housenky)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů.

Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovná nebezpečnosti cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.

Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.

Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení.

Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Protikouzlo

Counterspell

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, Hoď si na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo rovná úrovni tebou použité pozice kouzla.

Předvídání

Augury

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (Speciálně označené tyčky, kosti nebo obdobné symboly v hodnotě nejméně 25 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Rozhozením zdobených tyček, hozením dračích kostí, rozložením tarotových karet, nebo použitím jiné věštecké pomůcky získáš od nadpozemské bytosti znamení, jaké by byly výsledky konkrétní akce, kterou hodláš provést v následujících 30 minutách. PJ vybere z následujících možných odpovědí:

  • Blaho, pro dobré výsledky
  • Žal, pro špatné výsledky
  • Blaho a žal, pro výsledky dobré i zlé
  • Nic, pro výsledky, které nejsou vyloženě dobré ani špatné.

Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny. Sešleš-li kouzlo dvakrát či vícekrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání mimo první 25% šance, že dostaneš chybné údaje. PJ si hází tento hod v tajnosti.

Přestrojení

Disguise self

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení), dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nepoužiješ svou akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý, nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě.

Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li si například timto kouzlem klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy. Použiješ-li toto kouzlo, abys vypadal hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu.

Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí si tě pomocí své akce pozorně prohlédnout a uspět v ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Přízeň bohů

Divine favor

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Tvá modlitba tě posílí božským zářením. Dokud kouzlo neskončí, útoky tvou zbraní způsobí při zásahu dodatečné zářivé zranění 1k4.

Přízrační strážci

Spirit guardians

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (svatý symbol)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Klerik

Přivoláš přízraky, aby tě chránily. Poletují kolem tebe do vzdálenosti 3 sáhy po dobu trvání. Jsi-li dobrý či neutrální, jejích přízračná podoba vypadá jako anděl nebo víla (dle tvé volby). Jsi-li zlý, vypadá jako běs.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit libovolné množství tvorů, které vidíš, aby na ně kouzlo nepůsobilo. Rychlost ovlivněného tvora se v oblasti sníží na polovinu, a když tvor vstoupí do oblasti poprvé během svého tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, utrpí buď zářivé zranění 3k8 (jsi-li dobrý či neutrální), nebo nekrotické zranění 3k8 (jsi-li zlý). Když tvor v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k8.

Přízračný oř

Phantom steed

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Na zemi na volném místě, které zvolíš v dosahu, se objeví Velký, napůl opravdový tvor, co vypadá jako kůň. Určíš tvorův vzhled, ale mezi jeho vybavení patří sedlo, udidlo a uzda. Jakékoli vybavení vytvořené kouzlem zmizí v obláčku kouře, je-li odneseno dál než 2 sáhy od oře.

Po dobu trvání můžeš ty nebo tvor, kterého určíš, jezdit na oři. Oř používá statistiky jezdeckého koně, ale jeho rychlost je 20 sáhů a může cestovat 10 mil za hodinu, nebo 13 mil rychlým tempem. Když kouzlo skončí, oř pozvolna zmizí, přičemž jezdec má 1 minutu na sesednutí. Kouzlo skončí, pokud použiješ akci na jeho zrušení, nebo utrpí-li oř zranění.

Rozmazání

Blur

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak, například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s pravdivým viděním.

Rozkaz

Command

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 kolo

Povolání: Klerik, Paladin

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš jednoslovný rozkaz. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ve svém příštím tahu musí splnit tvůj rozkaz. Toto kouzlo nemá žádný účinek, je-li cíl nemrtvý či nerozumí tvému jazyku, nebo pokud by ho tvůj příkaz přímým způsobem zranil.

Následuje několik typických rozkazů a jejich účinků. Můžeš vydat i jiný rozkaz než zde popsaný. Uděláš-li to, PJ určí, jak se bude cíl chovat. Je-li cíli bráněno ve vykonání rozkazu, kouzlo skončí.

K zemi. Cíl si lehne a pak skončí svůj tah.

Přistup. Cíl se pohne směrem k tobě co nejkratší a nejpřímější cestou, a když se přiblíží do 1 sáhu od tebe, skončí svůj tah.

Pusť. Cíl pustí vše, co drží a pak skončí svůj tah.

Stůj. Cíl se nepohne a neprovede žádnou akci. Létající tvor zůstane ve vzduchu, pokud může. Pokud se musí pohnout, aby zůstal ve vzduchu, uletí jen minimální nutnou vzdálenost pro udržení se ve vzduchu.

Uteč. Cíl stráví svůj tah pohybem od tebe co nejrychlejším možným způsobem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Rozpal kov

Heat metal

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus železa a plamen)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Druid

Zvol vyrobený kovový předmět (například kovovou zbraň nebo těžkou či střední kovovou zbroj), který vidíš v dosahu. Způsobíš, že předmět svítí do ruda rozpálenou barvou. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu s předmětem, utrpí ohnivé zranění 2k8, když sešleš toto kouzlo. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém ze svých pozdějších tahů použít bonusovou akci k opětovnému způsobení tohoto zranění.

Drží-li tvor ovlivněný předmět, nebo ho má na sobě, když utrpí dané zranění, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak předmět pustí na zem, pokud může. Není-li možné, aby předmět pustil, má do začátku tvého příštího tahu nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Rozptyl magii

Dispel magic

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

Roztříštění

Shatter

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (odštěpek slídy)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném bodě, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.

Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Růst rostlin

Plant growth

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce, nebo 8 hodin

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Toto kouzlo dodá vitalitu rostlinám v určité oblasti. Jsou dvě možnosti použití tohoto kouzla, buď s krátkodobým, nebo dlouhodobým užitkem.

Sesíláš-li toto kouzlo použitím 1 akce, zvol bod v dosahu. Všechny normální rostliny v okruhu o poloměru 20 sáhů kolem daného bodu se stanou husté a přerostlé. Tvor, jenž prochází oblastí, musí utratit 4 sáhy pohybu za každý sáh, co se pohne.

Z oblasti účinku kouzla můžeš vyjmout jedno nebo víc míst libovolné velikosti, na které kouzlo nebude účinkovat.

Sesíláš-li kouzlo 8 hodin, zúrodníš půdu. Všechny rostliny v okruhu o poloměru půl míle kolem bodu v dosahu se zúrodní na 1 rok. Sklidí se z nich dvakrát více jídla než normálně.

Skok

Jump

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (zadní noha kobylky)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.

Rychlost

Haste

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kořen lékořice lysé)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojnásobí, získá bonus +2 k OČ, má výhodu k záchranným hodům na Obratnost a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Sprint, nebo Útok (jen jeden útok zbraní).

Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsledku vlny otupělosti, která ho zasáhne.

Řetězy upoutání

Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 16 sáhů

Složky: V, P, S (kus řetězu, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Černokněžník

Přivoláš dřívější moc řetězů, které kdysi poutaly mocná a tajemná stvoření. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti tvorovi. Při Zásahu si hodíš 1k4 a podle toho určíš, jaký druh řetězu přivoláš:

  1. Řetězy prázdnoty. Přivoláš řetězy, které kdysi poutaly zapomenuté tvory v mrazivých hlubinách či vnější prázdnotě. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Chladný zásah za 1k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů).

  2. Řetězy utrpení. Přivoláš řetězy, jejichž ostny dříve znehybňovaly krutou bolestí. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Bodný zásah za 1k6 Bodů výdrže a má Nevýhodu na Záchranné hody na Sílu.

  3. Řetězy zmaru. Přivoláš řetězy, které svou sílu sály z bytostí, které poutaly. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Nekrotický zásah za 1k6 Bodů výdrže a všichni tvorové do jednoho sáhu od něj utrpí poloviční Nekrotický zásah (zaokrouhleno dolů).

  4. Řetězy omráčení. Přivoláš řetězy, které kdysi paralyzovaly svým hromovým řinčením. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Hromový zásah za 1k6 Bodů výdrže a až do začátku svého dalšího Tahu ztratí možnost provádět Reakce.

Tvor může použít Akci k pokusu o shození řetězu Záchranným hodem na Obratnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud tvorovi klesnou Body výdrže na 0 nebo když řetězy shodí, můžeš použít svou Akci a zaútočit řetězem znovu (na původní nebo na nový Cíl).

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vyvoláš jeden další řetěz za každý Stupeň nad 1. Na jeden Cíl může naráz působit pouze jeden řetěz. V rámci své Akce můžeš na nové Cíle poslat všechny volné řetězy.

Sádlo

Grease

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus vepřové kůže, nebo máslo)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Kouzelník

Zemi pokryje čtverec kluzkého mazadla o straně 2 sáhy se středem v bodě v dosahu a promění ji po dobu trvání v těžký terén.

Když se mazadlo objeví, každý tvor stojící v jeho oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak uklouzne a spadne. Tvor, který vstoupí do oblasti, nebo v ní skončí svůj tah, musí také uspět v ověření Obratnosti, jinak uklouzne a spadne.

Sejmi kletbu

Remove curse

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.

Sežehující paprsek

Scorching ray

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na cíle v dosahu. Můžeš je vrhnout na jeden, nebo několik cílů.

Za každý paprsek si hoď na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 2k6.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš vytvořit jeden paprsek navíc.

Síla fénixe

Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Sesilatel (okruh 2 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník

Když Sešleš toto Kouzlo, vzplaneš a začnou kolem tebe šlehat barevné plameny. Všichni tvorové do dvou sáhů od tebe musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Ty si navíc obnovíš 1 + tvůj Zdatnostní bonus Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže a obnovíš si o 2 Body Výdrže více za každý Stupeň nad 1.

Slepota nebo hluchota

Blindness/Deafness

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Slídivé oko

Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník

Na volném místě dle tvé volby otevřeš prostorovou Trhlinu k mocnému a zvědavému stvoření, které začne studovat vše v Kuželu čtyři sáhy ve směru podle tvé volby a s počátkem v bodě Trhliny.

Oko na vše uvnitř Kuželu telepaticky promlouvá nesrozumitelným jazykem. Všichni tvorové, kteří jsou v oblasti účinku, když se Trhlina objeví, poprvé do ní během svého Tahu vstoupí nebo v ní skončí svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak utrpí Psychický zásah za 2k10 Bodů výdrže a jsou do začátku svého příštího Tahu Omráčení. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a Omráčení nejsou. Pokud nějaký tvor stojí v oblasti účinku, může oko napadnout. Oko má OČ 15, 25 Bodů výdrže a je Imunní vůči Psychickým zásahům, avšak automaticky selže ve všech Záchranných hodech. Pokud jeho Body výdrže klesnou na 0, oko samo uzavře Trhlinu a Kouzlo ukončí.

Z oblasti mimo Kužel je Trhlina poloprůhledná a poskytuje poloviční kryt.

Slizký úder

Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (ostatky z mrtvého Slizu)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš kyselinovou kouli, která se vymrští přímo k Cíli a pokropí ho. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti jednomu tvorovi v Dosahu kouzla. Při úspěchu Cíl utrpí Drtivý zásah za 1k6 Bodů výdrže a Zásah kyselinou za 1k6 Bodů výdrže a kyselinová koule se vrátí zpátky k tobě.

V každém Tahu po dobu Trvání kouzla můžeš pomocí své Akce zaútočit tímto Kouzlem znovu. Pokud Útok mine nebo pokud ve svém Tahu koulí nezaútočíš, rozpustí se a Kouzlo skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vytvoříš jednu kouli navíc za každý Stupeň nad 1. S každou koulí můžeš v rámci jedné Akce zaútočit zvlášť (na různé Cíle nebo na stejný Cíl).

Spánek

Sleep

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (špetka jemného písku, okvětní lístky růže, nebo cvrček)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8; výsledek udává, kolik životů tvorů může toto kouzlo ovlivnit. Tvorové do 4 sáhy od bodu, který zvolíš v dosahu, jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí se ignorují).

Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.

Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. si hoď 2k8 navíc.

Spatři neviditelné

See invisibility

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kousek slídy a malá špetka stříbrného prášku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako by byly viditelní, a vidíš do Eterické sféry. Eteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.

Spěšný ústup

Expeditious retreat

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Sprint.

Splyň s kamenem

Meld into stone

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Druid, Klerik

Vejdeš do kamenného předmětu nebo povrchu, jenž je dostatečně velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo a splyneš i se vším svým vybavením s kamenem po dobu trvání. Pomocí svého pohybu vstoupíš do kamene v bodě, kterého se můžeš dotknout. Nic z tebe nebude viditeliné ani odhaliteliné nemagickymi smysly.

V době, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku a ke všem ověřením Moudrosti (Vnímání), která si hodíš na zaslechnutí zvuků venku, máš nevýhodu. Během této doby si zůstaneš vědom plynutí času a můžeš na sebe sesílat kouzla. Pomocí svého pohybu můžeš opustit kámen tam, kde jsi do něj vstoupil, a kouzlo tak ukončit. Jinak se nemůžeš hýbat.

Drobná fyzická poškození kamene ti neublíží, ale jeho částečné zničení nebo změna tvaru (do rozsahu, do které se už nevejdeš) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 6k6. Úplné zničení kamene (nebo proměna do jiného materiálu) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 50. Jsi-li vypuzen, spadneš na volné místo, které je nejblíž bodu, ve kterém jsi vstupoval do kamene.

Strach

Fear

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (bílé péro, nebo slepičí srdce)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 6 sáhů musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání.

Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.

Strážce víry

Guardian of faith

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik

Na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu, se objeví Velký přízračný strážce a vznáší se po dobu trvání. Strážce zabírá dané místo a je nezřetelný, kromě jeho zářícího meče a lesknoucího se štítu ozdobeného symbolem tvého božstva.

Každý vůči tobě nepřátelský tvor, který se poprvé v rámci tahu pohne na místo do 2 sáhů od strážce, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 20, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Strážce zmizí, když utrpí celkové zranění za 60 životů.

Strážné pouto

Warding bond

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (dvojice platinových prstenů, každý v hodnotě aspoň 50 zl, které ty a cíl musíte mít navlečené na prstu po dobu trvání)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Klerik

Toto kouzlo stráží tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, a mezi tebou a cílem vytvoří mystické spojení, dokud kouzlo neskončí. Dokud je cíl do 12 sáhů od tebe, má bonus +1 k OČ a záchranným hodům a je odolný vůči všem zraněním. Současně pokaždé, když utrpí zranění, utrpíš stejně velké zranění ty.

Kouzlo skončí, pokud ti klesnou životy na 0, nebo pokud se s cílem vzdálíte od sebe víc než 12 sáhů. Kouzlo také skončí, je-li sesláno znovu na jednoho z propojených tvorů. Kouzlo můžeš také zrušit jako akci.

Strážný znak

Glyph of warding

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který zraňuje ostatní tvory, buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.

Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu. Jakmile se znak spustí, toto kouzlo skončí.

Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (strážný znak může být například nastaven, aby působil jen na drovy či zrůdy) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.

Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.

Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne magickou energií v kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve znaku. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí buď bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé (dle tvé volby, když vytváříš znak) zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Znak kouzla. Do znaku můžeš uložit připravené kouzlo 3. či nižší úrovně; sešleš ho jako součást tvorby znaku. Kouzlo musí cílit na jednoho tvora nebo oblast. Ukládané kouzlo nemá žádný okamžitý účinek, když je sesláno tímto způsobem. Když se znak spustí, uložené kouzlo se sešle. Má-li kouzlo cíl, zacílí tvora, který znak spustil. Pokud kouzlo ovlivňuje oblast, pak oblast účinku má střed v tomto tvorovi. Pokud kouzlo přivolává nepřátelské tvory nebo vytváří zraňující předměty či pasti, objeví se co nejblíže narušiteli a zaútočí na něj. Vyžaduje-li kouzlo soustředění, vydrží do konce své plné doby trvání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění výbušných run o 3k6. Vytvoříš-li znak kouzla, můžeš v něm uložit jakékoliv kouzlo stejné úrovně, jako je úroveň pozice, kterou použiješ pro strážný znak.

Stvoř jídlo a vodu

Create food and water

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, Paladin

Na zemi nebo v nádobách v dosahu vytvoříš 45 liber jídla a 30 galonů vody, jež vydrží až patnácti humanoidům nebo pěti jízdním zvířatům 24 hodin.Jídlo je mdlé, ale výživné, a nesní-li se do 24 hodin, tak se zkazí. Voda je čistá a nekazí se.

Stvoř nebo znič vodu

Create or destroy water

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody pro stvoření vody, nebo pár zrníček písku pro zničení vody)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Klerik

Buď stvoříš, nebo zničíš vodu.

Stvoření vody. Stvoříš až 10 galonů čisté vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo voda může padat jako déšť v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu, který uhasí nekryté plameny v oblasti.

Zničení vody. Zničíš až 10 galonů vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo zničíš mlhu v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. stvoříš či zničíš dalších 10 galonů vody, nebo se zvětší velikost strany krychle o 1 sáh.

Stvoř nemrtvého

Animate dead

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, Kouzelník

Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie (PJ má jejich herní statistiky).

V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 12 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. oživíš nebo opětovně uplatníš svou kontrolu nad dvěma dalšími nemrtvými tvory. Každý tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.

Sugesce

Suggestion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: 8 hodin (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí.

Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

Svolej blesky

Call lightning

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid

V bodě, který vidíš 20 sáhů přímo nad sebou, se objeví bouřkový mrak ve tvaru válce s poloměrem 12 sáhů, výškou 2 sáhy a středem v daném bodě. Kouzlo selže, pokud nevidíš bod ve vzduchu, kde by se bouřkový mrak mohl objevit (například, jsi-li v místnosti, která mrak nepojme).

Když sesíláš toto kouzlo, zvol bod, který vidíš v dosahu. Do tohoto bodu udeří z mraku blesk. Každý tvor do 1 sáhu od daného bodu si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 3k10, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci ke svolání dalšího blesku tímto způsobem a udeřit do stejného, nebo jiného bodu. Jsi-li pod širým nebem za bouřkových podmínek, když sesíláš toto kouzlo, tak kouzlo ti dá kontrolu nad bouřkou místo nově vytvořeným mrakem. V takovém případě se zranění kouzla zvýší o 1k10.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k10.

Štít

Shield

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Objeví se neviditelná bariéra magické síly, aby tě ochránila. Až do začátku svého příštího tahu máš bonus +5 k OČ, a to i proti spouštěcímu útoku, a magická střela ti nezpůsobí žádné zranění.

Štít víry

Shield of faith

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý pergamen, na kterém je napsaný kus svatého textu)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Klerik, Paladin

Kolem tvora, kterého zvolíš v dosahu, se objeví třpytivé ochranné pole a poskytne mu bonus +2 k OČ po dobu trvání.

Tašin děsivý smích

Tasha's Hideous laughter

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (drobné dortíčky a peříčko, které se vlní ve vzduchu)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Kouzelník

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, vnímá všechno jako náramně směšné a popuká se smíchy, když na něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak spadne, stane se neschopný a nemůže vstát po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 4 nebo méně není ovlivněn.

Na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění, si může cíl hodit další záchranný hod na Moudrost. Je-li to kvůli zranění, má cíl výhodu k záchrannému hodu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Tenserův levitující disk

Tenser's Floating disk

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka rtuti)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Toto kouzlo vytvoří kruhovou, vodorovnou silovou plochu o průměru 3 stopy a tloušťkou 1 coul, která se vznáší 3 stopy nad zemí na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu. Disk vydrží po dobu trvání a pojme až 500 liber. Při větším zatížení kouzlo skončí a všechno na disku spadne na zem.

Disk je nehybný, dokud jsi do 4 sáhy od něj. Pohneš-li se dál než 4 sáhy od něj, disk tě následuje tak, aby zůstal do 4 sáhy od tebe. Může se pohybovat přes nerovný terén, do schodů i ze schodů, svahů a podobně, ale nepřekoná převýšení 2 či více sáhů. Například se nemůže pohnout přes 2 sáhy hlubokou jámu, ani nemůže takovou jámu opustit, pokud byl vytvořen na jejím dně.

Vzdálíš-li se víc než 20 sáhů od disku (obvykle proto, že tě nemůže následovat kolem překážky), kouzlo skončí.

Ticho

Silence

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Hraničář, Klerik

Uvnitř koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, nevznikne po dobu trvání žádný zvuk ani neprojde skrz. Každý tvor či předmět, který je celý v kouli, je hluchý a imunní vůči hromovému zranění. Seslání kouzla, které obsahuje verbální složku, je v kouli nemožné.

Tichý obraz

Silent image

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle o straně 3 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický; jeho součástí není žádný zvuk, pach ani jiné smyslové efekty.

Pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz.

Tma

Darkness

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (netopýří trus a kapka dehtu nebo kus uhlí)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 3 sáhy po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo.

Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje.

Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.

Trik s lanem

Rope trick

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (moučkový kukuřičný extrakt a stočený pergamen)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Dotkneš se lana, které je maximálně 12 sáhů dlouhé. Jeden konec lana se poté začne zvedat do vzduchu, dokud nevisí ve vzduchu svisle k zemi celé lano. U horního konce lana se otevře neviditelný vchod do mimodimenzionálního prostoru, který vydrží, dokud kouzlo neskončí.

Do mimodimenzionálního prostoru se dá dostat vyšplháním po laně až nahoru. Vejde se do něj až osm Středních nebo menších tvorů. Lano lze vytáhnout do prostoru, čímž lano zmizí před zraky těch, kdo jsou mimo prostor.

Útoky a kouzla se nedostanou skrz vchod do ani z mimodimenzionálního prostoru, ale tvorové uvnitř vidí ven, jako by se dívali skrz okno velké 3x5 stop se středem na laně.

Když kouzlo skončí, všechno uvnitř mimodimenzionálního prostoru vypadne.

Trny

Spike growth

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (sedm ostrých trnů, nebo sedm větviček ořezaných do špičky)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Země v okruhu o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu se zkroutí a rázem z ní vyrostou tvrdé ostny a trny. Oblast se stane po dobu trvání těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti, nebo jí prochází, utrpí bodné zranění 2k4 za každý sáh, co urazí.

Přeměna země je maskovaná, aby vypadala přirozeně. Tvor, který nevidí oblast kouzla v době jeho sesílání, si musí hodit na ověření Moudrosti (Vnímání) proti tvému SO záchrany kouzla, jestli si všimne, že je terén nástraha, než do něj vstoupí.

Tvaruj kámen

Stone shape

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (jemný jíl, který musí být opracovaný do přibližně požadovaného tvaru kamenného předmětu)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 1 sáh, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 1 sáh. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.

Uklidni emoce

Calm emotions

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Klerik

Pokusíš se utlumit silné emoce ve skupině osob. Každý humanoid v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma; cíl si může zvolit, že v tomto záchranném hodu neuspěje, pokud si to přeje. Pokud cíl neuspěje, zvol jeden ze dvou následujících účinků.

Můžeš potlačit jakýkoli účinek způsobující tvorovo vystrašení či zmámení. Když toto kouzlo skončí, jakýkoli potlačený účinek se znovu obnoví, pokud už mezitím neskončilo jeho trvání.

Nebo můžeš způsobit, že je cíl lhostejný vůči tvorům, které zvolíš a vůči kterým je nepřátelský. Tato lhostejnost pomine, je-li cíl napaden, či zraněn kouzlem, nebo je-li svědkem, jak jsou zraněni jeho přátelé. Když kouzlo skončí, stane se tvor vůči tobě opět nepřátelský, pokud PJ nerozhodne jinak.

Upíří dotyk

Vampiric touch

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém dosahu. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 3k6 a ty si obnovíš životy rovné polovině způsobeného nekrotického zranění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu zaútočit znovu jako akci.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Určení

Identify

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (perla v hodnotě aspoň 100 zl a soví péro)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Kouzelník

Zvol jeden předmět, kterého se musíš dotýkat během vyvolávání kouzla. Je-li to kouzelný předmět nebo jiný magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti a jak je používat, jestli předmět vyžaduje pro použití sladění a kolik má dávek, má-li nějaké. Zjistíš, jestli předmět ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět vytvořilo nějaké kouzlo, dozvíš se, jaké kouzlo ho vytvořilo.

Pokud se místo toho dotýkáš během sesílání tvora, zjistíš, jaká kouzla na něj právě působí, jsou-li taková.

Uřknutí

Bane

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka krve)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Klerik

Až tři tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Kdykoliv si cíl, který neuspěje v tomto záchranném hodu, hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, musí si hodit 1k4 a hozené číslo odečíst od hodu na útok nebo záchranného hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Uvrhni kletbu

Bestow curse

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se tvora a ten musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane prokletý po dobu trvání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, zvol povahu kletby z následujících možností:

  • Zvol jednu vlastnost. Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k ověřením této vlastnosti a záchranným hodům na tuto vlastnost.
  • Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k hodům na útok proti tobě.
  • Zatímco je cíl prokletý, musí si na začátku každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, nic neudělá a vyplýtvá svou akci v tomto tahu.
  • Zatímco je cíl prokletý, tvé útoky a kouzla mu způsobí dodatečné nekrotické zranění 1k8.

Kouzlo sejmi kletbu ukončí tento účinek. Dle úvahy PJ si můžeš zvolit jiný účinek kletby, ale neměl by být mocnější než ty popsané výše. Pán jeskyně má konečné slovo na účinek takové kletby.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. úrovně, trvání je soustředění, až 10 minut. Když použiješ pozici kouzla 5. či 6. úrovně, trvání je 8 hodin. Když použiješ pozici kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 24 hodin. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je do rozptýlení. Použití pozice kouzla 5. či vyšší úrovně poskytuje trvání, které nevyžaduje soustředění.

Věčný plamen

Continual flame

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 50 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Klerik, Kouzelník

Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.

Velký obraz

Major image

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 4 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (napriklad troglodytův puch).

Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou protvora mdlé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.

Věštění

Divination

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kadidlo a obětní dar dle tvého náboženství, dohromady v hodnotě aspoň 25 zl, které kouzlo spotiebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

DnD 5e popis:
Ty a až deset tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, na sebe vezmete po dobu trvání plynnou podobu, která vypadá jako cár oblaku. V podobě oblaku má tvor rychlost létání 60 sáhů a je odolný vůči zranění z nemagických zbraní. Jediné akce, které tvor může v této podobě provádět, je akce Sprint nebo návrat do normální podoby. Opětovné nabrání normální podoby zabere 1 minutu a během této doby je tvor neschopný a nemůže se hýbat. Dokud kouzlo neskončí, tvor se může navrátit do podoby oblaku, což také vyžaduje 1 minutu přeměňování.

Je-li tvor v podobě oblaku a letí ve chvíli, kdy účinek skončí, bude klesat rychlostí 12 sáhů za kolo po dobu 1 minuty, dokud bezpečně nepřistane. Nedokáže-li tvor přistát do 1 minuty, zbývající vzdálenost spadne.

JaD popis:
Tvá magie a oběť tě dostanou do kontaktu s tvým bohem nebo božským služebníkem. Zeptáš se na jednu otázku ohledně konkrétního cíle, události nebo činnosti, jenž nastane do 7 dnů. PJ popravdě odpoví. Odpovědí může být krátká věta, verš se skrytým významem nebo věštba.

Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny.

Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním kumulativní 25% šance, že dostaneš chybné údaje. PJ si hází tento hod v tajnosti.

Větrná zeď

Wind wall

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (malinký vějířek a péro exotického původu)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

V bodě, který z volíš v dosahu, vyvstane ze země zeď silného větru. Zeď můžeš udělat až 10 sáhů dlouhou, 3 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Můžeš ji vytvarovat, jak chceš, pokud bude tvořit jednu celistvou trasu podél země. Vydrží po dobu trvání.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Silný vítr drží mlhu, kouř a jiné plyny na uzdě. Malí nebo menší létající tvorové či předměty zdí neproletí. Volné, lehké materiály vzlétávají ve zdi vzhůru. Šípy, šipky do kuše a jiné obyčejné střely vystřelené na cíl za zdí, se vychýlí vzhůru a automaticky minou. (Balvany vržené obry či obléhacími stroji, nebo podobné střely zeď neovlivní) Tvorové v plynné podobě nemohou projít skrz zeď.

Vidění ve tmě

Darkvision

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (buď špetka sušené mrkve, nebo achát)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.

Vílí oheň

Faerie fire

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Druid

Každý předmět v krychli 4 sáhy v dosahu se obalí modrým, zeleným, nebo fialovým světlem (dle tvé volby). Tímto světlem se obalí také tvorové v oblasti účinku, kteří neuspějí v záchranném hodu na Obratnost. Předměty a ovlivnění tvorové po dobu trvání vyzařují slabé světlo v okruhu o poloměru 2 sáhy.

Hody na útok na tvora nebo předmět, na něž působí toto kouzlo, mají výhodu, pokud útočník cíl vidí, a ovlivněný tvor či předmět nemají žádný prospěch z neviditelnosti.

Vodní dech

Water breathing

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (krátký rákos, nebo kus stébla)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.

Volnost

Freedom of movement

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kožený řemínek připnutý kolem ruky, nebo nějaký podobný přívěsek)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu trvání na pohyb cíle nepůsobí těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemohou omezit rychlost cíle ani ho nemohou paralyzovat či zadržet.

Cíl také může utratit 1 sáh pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z chvatu tvora. Mimo to, prostředí pod vodou nezpůsobuje pohybu a útokům cíle žádné postihy.

Vypuzení

Banishment

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (předmět, který se cíli hnusí)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen.

Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.

Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Vyvolej lesní bytosti

Conjure Woodland Beings

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (jeden plod cesmíny za každého přivolaného tvora)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Přivoláš vílí tvory, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jeden vílí tvor s nebezpečností 2 či méně
  • Dva vílí tvorové s nebezpečností 1 či méně
  • Čtyři vílí tvorové s nebezpečností 1/2 či méně
  • Osm vílích tvorů s nebezpečností 1/4 či méně

Přivolaný tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Přivolaní tvorové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolané tvory na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PJ má statistiky vílích tvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik.

Vyvolej nižší elementály

Conjure minor elementals

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Kouzelník

Přivoláš elementály, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jeden elementál s nebezpečností 2 či méně
  • Dva elementálové s nebezpečností 1 či méně
  • Čtyři elementálové s nebezpečností 1/2 či méně
  • Osm elementálů s nebezpečností 1/4 či méně

Přivolaný elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolané elementály na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PJ má statistiky elementálů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více elementálů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik.

Vyvolej zvířata

Conjure animals

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Přivoláš vílí duchy, kteří na sebe vezmou zvířecí podoby a objeví se na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jedno zvíře s nebezpečností 2 či méně
  • Dvě zvířata s nebezpečností 1 či méně
  • Čtyřizvířata s nebezpečností 1/2 či méně
  • Osm zvířat s nebezpečností 1/4 či méně

Každé přivolané zvíře se současně považuje za vílu a zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Přivolaná zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolaná zvířata na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PJ má statistiky tvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 5. či 6. úrovně dvakrát tolik, při použití pozice 7. či 8. úrovně třikrát tolik a při použití pozice 9. úrovně čtyřikrát tolik.

Zaklep

Knock

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu.

Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříčený, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne se pouze jeden z nich.

Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený mystický zámek, tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl normálně otevřít i zavřít.

Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité zaklepání, slyšitelné až 60 sáhů daleko.

Zapletení

Entangle

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid

Ve čtverci o straně 4 sáhy s výchozím bodem v dosahu vyraší chytlavý plevel a réva. Tyto rostliny změní zemi v oblasti na těžký terén po dobu trvání.

Každý tvor, který je v oblasti při seslání kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je zadržený zaplétajícími rostlinami, dokud kouzlo neskončí. Tvor zadržený rostlinami může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.

Když kouzlo skončí, vyvolané rostliny uvadnou.

Zlepši vlastnost

Enchance ability

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (srst nebo péro ze zvířete)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Klerik

Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.

Býčí síla. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojinásobí.

Kočičí grácie. Cíl má výhodu k ověřením Obratnosti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.

Liščí chytrost. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.

Medvědí houževnatost. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá 2k6 dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.

Orlí velkolepost. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.

Soví moudrost. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Zhoj zranění

Cure wounds

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8.

Zhotov

Fabricate

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Přeměníš surový materiál do produktu ze stejného materiálu. Například, ze shluku stromů můžeš zhotovit dřevěný most, z kusu konopí můžeš zhotovit lano a z plátna nebo vlny můžeš zhotovit oblečení.

Zvol surový materiál, který vidíš v dosahu. Můžeš zhotovit Velký či menší předmět (který se vejde do krychle o straně 2 sáhy, nebo do osmi propojených krychlí o straně 1 sáh), pokud máš dostatečné množství surového materiálu. Pokud ale pracuješ s kovovým, kamenným nebo jiným nerostným materiálem, zhotovený předmět může být maximálně Střední (který se vejde do jedné krychle o straně 1 sáh). Kvalita předmětu vyrobeného kouzlem odpovídá kvalitě surového materiálu.

Tímto kouzlem nelze stvořit či přeměnit tvory ani kouzelné předměty. Toto kouzlo také nelze použít k výrobě předmětů, které zpravidla vyžadují vysoký stupeň řemeslného umu, například šperky, zbraně, sklo nebo zbroje, pokud nejsi zdatný s typem řemeslnického nářadí, jež se používá k výrobě takových předmětů.

Zkřivení prostoru

Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (papír popsaný matematickými výpočty)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z Výchozího bodu v Dosahu kouzla vyvstane Krychle o hraně osm sáhů, deformující prostor, který obsáhne. Každý tvor, který v Krychli začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak mu dezorientace způsobí Psychický zásah za 2k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho Tahu na polovinu (zaokrouhleno dolů). Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a jeho Rychlost se nezmění. Každý tvor, který v Krychli skončí svůj Tah, pak musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak mu deformace prostoru způsobí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže a pohne s ním o 1k4 sáhů směrem ke středu základny Krychle – pokud se v cestě střetne s překážkou, zastaví se o ni. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a posunut není.

Oblast v Krychli se stane Těžkým terénem. Tvorové uvnitř mají Nevýhodu ke všem Útokům na dálku a Nevýhodu mají i všechny Útoky na dálku na tyto tvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Psychický i Drtivý zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.

Zmam osobu

Charm person

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Zmatek

Confusion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (tři ořechové skořápky)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní.

Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k 10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky.

Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 1 sáh.

| kıo | Chování |
| --- | --- |
| 1 | Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřad každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci. |
| 2 - 6 | Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci. |
| 7 - 8 | Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi Ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor V tomto tahu nic. |
| 9 – 10 | Tvor se může pohybovat a jednat normálně. |

Změň svůj tvar

Alter self

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vezmeš na sebe jinou podobu. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících možností účinku, který vydrží po dobu trvání kouzla. Zatímco kouzlo trvá, můžeš jako akci ukončit jednu možnost a získat užitek z jiné možnosti.

Přírodní zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvůj úder beze zbraně způsobí bodné, drtivé, nebo sečné zranění 1k6, dle povahy přirozené zbraně, kterou jsi zvolil, a jsi zdatný s údery beze zbraně. Mimo to, tato přírodní zbraň je kouzelná a máš s ní bonus + 1 k hodům na útok a na zranění.

Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí; narostou ti žábry a blány mezi prsty. Můžeš dýchat pod vodou a získáš rychlost plavání rovnou tvé rychlosti chůze.

Změna vzhledu. Přeměníš svůj vzhled. Rozhodneš, jak máš vypadat, včetně své výšky, váhy, rysů obličeje, znění svého hlasu, délky vlasů, zbarvení a případných rozlišujících charakteristik. Můžeš změnit svůj vzhled za příslušníka jiné rasy, ale žádný z tvých rysů rasy se však nezmění. Také nemůžeš vypadat jako tvor jiné třídy velikosti a tvůj základní tvar těla zůstane stejný; jsi-li například dvounohý, nemůžeš použít toto kouzlo, aby ses stal čtyřnohým. Kdykoliv v době trvání kouzla můžeš použít svou akci k opětovné změně svého vzhledu tímto způsobem.

Zmrzlý déšť

Sleet storm

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí.

Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, upadne na zem.

Pokud se tvor soustředí v oblasti kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO záchrany kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.

Znamení proti smrti

Death ward

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora a poskytneš mu určitou míru ochrany před smrtí.

Když by poprvé cíli klesly životy na 0 jako výsledek utrpěného zranění, tak mu místo toho klesnou na 1 a kouzlo skončí.

Je-li kouzlo stále účinné, když je cíl vystaven účinku, jenž by ho zabil namístě bez způsobení zranění, tak onen účinek místo toho na tento cíl nezafunguje a kouzlo skončí.

Znehybni osobu

Hold person

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Klerik, Kouzelník

Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Zóna pravdy

Zone of truth

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Klerik, Paladin

Vytvoříš magickou zónu, která chrání před klamáním v kouli o poloměru 3 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý tvor, který vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, nemůže v této oblas ti vědomě říkat lži. O každém tvorovi víš, jestli uspěl nebo neuspěl ve svém záchranném hodu.

Ovlivněný tvor si je kouzla vědom a může se vyhýbat odpovídání na otázky, na které by normálně zalhal, nebo může být v odpovědích vyhýbavý, pokud se drží v rámci pravdivosti.

Zpomalení

Slow

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kapka melasy)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby v krychli o straně 9 sáhů v dosahu. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je ovlivněn tímto kouzlem po dobu trvání.

Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu, utrpí postih –2 k OČ a záchranným hodům na Obratnost a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, nebo na dálku.

Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání 1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže, kouzlo se vyplytvá.

Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další záchranný hod na Moudrost na konci svého tahu. Pokud uspěje, účinek pro něj skončí.

Způsob zranění

Inflict wounds

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi, kterého se můžeš dotknout. Když zasáhneš, cíl utrpí nekrotické zranění 3k10.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.

Zrcadlový obraz

Mirror image

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit.

Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hod k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií.

Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více.

Kopie má OČ rovné 10+ tvá oprava Obratnosti. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny.

Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.

Zvětšení nebo zmenšení

Enlarge/reduce

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (špetka železného prášku)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím cíl nesouhlasí, může si hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek.

Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.

Zmenšení. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle o jedna - například ze Střední na Malou. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také nevýhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zmenší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1).

Zvětšení. Velikost cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jedna – například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor či předmět dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 větší zranění.

Zvířecí posel

Animal messenger

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Pomocí tohoto kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které jsi už někdy navštívil, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže" nebo „rudovlasý trpaslík se špičatým kloboukem". Nadiktuješ mu také zprávu až dvacet pět slov dlouhou. Cílové zvíře bude cestovat na popsané místo, přičemž létající posel urazí 80 mil za 24 hodin a ostatní zvířata 40 mil.

Když posel dorazí, doručí tvorovi, kterého jsi popsal, tvou zprávu tvým hlasem. Posel bude mluvit pouze s tvorem, jenž odpovídá popisu, který jsi mu dal. Nedorazí-li posel do cílového místa, než kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde jsi seslal toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvětší trvání kouzla o 48 hodin.