DnD 5e kartotéka kouzel

Aganazzarův žár

Aganazzar's scorcher

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (šupina rudého draka)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

V libovolném směru od tebe se zažehne ohnivý proud, dlouhý 6 sáhů a široký 1 sáh. Každý tvor, zasažený tímto proudem, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Zasažený tvor utrpí 3k8 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k8.

Aura vitality

Aura of vitality

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe léčivá energie v auře o poloměru 6 sáhů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje spolu s tebou se středem v tobě. Můžeš použít bonusovou akci a jednomu tvorovi v auře (včetně sebe) pomocí ní obnovit 2k6 životů.

Barevná koule

Chromatic orb

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 50 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vrhneš energetickou kouli o průměru 4 couly na tvora, kterého vidíš v dosahu. Zvol typ koule – blesková, hromová, chladná, jedová, kyselinová, nebo ohnivá a pak si hoď na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když útok zasáhne, cíl utrpí zranění 3k8 tebou zvoleného typu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Bariéra čepelí

Blade barrier

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Klerik

Vytvoříš svislou zeď vířících čepelí z magické energie, ostrých jako břitva. Zeď se objeví v rámci dosahu a vy drží po dobu trvání. Můžeš udělat buď rovnou zeď až 20 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 1 sáh tlustou, nebo kruhovou zeď s průměrem až 12 sáhů, až 4 sáhy vysokou a až 1 sáh tlustou. Tvorům za zdí poskytuje tříčtvrteční kryt a její oblast je těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti zdi v tahu poprvé, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost.

Když tvor neuspěje, utrpísečné zranění 6k10. V případě úspěchu utrpí poloviční zranění.

Bigbyho ruka

Bigby's hand

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (skořápka a jedna rukavice z hadí kůže)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Na volném místě, které vidíš v dosahu, vytvoříš Velkou ruku světélkující, průsvitné síly. Ruka vydrží po dobu trvání kouzla, pohybuje se na tvůj rozkaz a napodobuje pohyby tvé vlastní ruky.

Ruka je předmět, který má OČ 20 a životy rovné tvému maximu životů. Klesnou-li její životy na 0, kouzlo skončí. Má Sílu 26 (+8) a Obratnost 10 (+0). Ruka nevyplňuje svoje místo úplně.

Když sešleš toto kouzlo a také jako bonusovou akci ve svých pozdějších tazích, můžeš pohnout rukou až o 12 sáhů a pak s ní způsobit jeden z následujících účinků.

Překážející ruka. Ruka se vsune mezi tebe a tvora, kterého zvolíš, dokud jí nedáš jiný rozkaz. Ruka se pohybuje, aby zůstala mezi tebou a cílem, což ti poskytuje poloviční kryt proti cíli. Cíl se nemůže pohnout skrz místo s rukou, pokud je jeho hodnota Síly menší nebo rovna hodnotě Síly ruky. Pokud je jeho hodnota Síly větší než hodnota Síly ruky, může se pohnout skrz místo s rukou, ale toto místo je pro cíl těžký terén.

Silná ruka. Ruka se pokusí odtlačit tvora, jenž je do 1 sáhu od ní, směrem, který určíš. hoď si na ověření se Silou ruky v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) cíle. Je-li cíl Střední či menší, máš výhodu k ověření. Pokud uspěješ, ruka odtlačí cíl až o 1 sáh plus počet sáhů rovných tvé opravě sesílací vlastnosti. Ruka se pohne spolu s cílem, aby zůstala do 1 sáhu od něj.

Uchvacující ruka. Ruka se pokusí uchvátit Obrovského či menšího tvora do 1 sáhu od ní. K vyřešení chvatu použij opravu Síly ruky. Je-li cíl Střední či menší, máš výhodu k ověření. Zatímco ruka uchvacuje cíl, můžeš použít bonusovou akci, aby ho ruka drtila. Když to uděláš, cíl utrpí drtivé zranění rovné 2k6 + tvá oprava sesílací vlastnosti.

Zaťatá pěst. Ruka udeří jednoho tvora či předmět do 1 sáhu od ní. hoď si za ruku na útok na blízko kouzlem a použij při tom své herní statistiky. Při zásahu cíl utrpí silové zranění 4k8.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění ze zaťaté pěsti o 2k8 a z uchvacující ruky o 2k6.

Blesk

Lightning bolt

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (kus kožešiny a jantarové, křišťálové, nebo skleněné žezlo)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vyšlehne z tebe blesk a utvoří 20 sáhů dlouhou a 1 sáh širokou dráhu ve směru, který zvolíš. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 8k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu.

Blesk zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Bouřná koule

Storm sphere

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš kouli rozvířeného vzduchu o poloměru 4 sáhy se středem v dosahu. Každý tvor v kouli, když se objeví nebo který v ní skončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění. Oblast koule je těžký terén.

Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, způsobit, že ze středu koule vystřelí blesk na jednoho tvora, kterého zvolíš do 12 sáhů od středu. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Je-li cíl v kouli, máš k hodu na útok výhodu. Když blesk zasáhne, cíl utrpí 4k6 bleskového zranění.
Tvorové do 6 sáhů od koule mají nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na naslouchání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění každého z účinků o 1k6.

Božské slovo

Divine word

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Proneseš božské slovo, naplněné mocí, která utvářela svět při úsvitu stvoření. Zvol libovolný počet tvorů, které vidíš v dosahu. Každý cíl, který tě slyší, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, utrpí účinek na základě jeho aktuálních životů:

  • 50 životů či méně: ohluchne na 1 minutu
  • 40 životů či méně: ohluchne a oslepne na 10 minut
  • 30 životů či méně: oslepne, ohluchne a je ochromený na 1 hodinu
  • 20 životů či méně: namístě zemře

Bez ohledu na jeho současné životy, běs, elementál, nebešťan nebo víla, jež neuspějí ve svém záchranném hodu, jsou vypuzeni zpět do své původní sféry (pokud v ní již nejsou) a 24 hodin se žádnými prostředky, kromě kouzla přání, nemohou vrátit do tvé současné sféry.

Cejchovací úder

Branding smite

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu zableskne astrálním zářením. Útok způsobí cíli dodatečné zářivé zranění 2k6 a je-li cíl neviditelný, stane se viditelný, protože začne slabě světélkovat v okruhu s poloměrem 1 sáh a do konce trvání kouzla se nemůže zneviditelnit.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší dodatečné zranění o 1k6.

Čarodějnický blesk

Witch bolt

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (větvička ze stromu, do kterého uhodil blesk)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bleskový oblouk. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k12 a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskového zranění 1k12. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění o 1k12.

Časovaná ohnivá koule

Delayed blast fireball

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana a síry)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z tvého ukazováčku se blýskne paprsek žlutého světla a pak zhuštěný setrvá po dobu trvání ve zvoleném bodě v dosahu jako svítící korálek. Když kouzlo skončí, buď protože se přeruší tvé soustředění, nebo protože se rozhodneš ho ukončit, korálek s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu, který se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění rovné celkově nastřádanému zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Základní zranění kouzla je 12k6. Pokud na konci tvého tahu korálek stále ještě nevybuchl, zvýší se zranění o 1k6. Dotkne-li se nějaký tvor svítícího korálku, než interval vyprší, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, kouzlo okamžitě skončí a korálek ohnivě vybuchne. Když v záchraně uspěje, může hodit korálek až 9 sáhů. Když trefí tvora nebo pevný předmět, kouzlo skončí a korálek vybuchne.

Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. se zvýší základní zranění o 1k6.

Čepel zeleného plamene

Green-flame blade

Dobrodruhův průvodce mečovým prostředím

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V, S (zbraň)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a přeskočí od něj zelený oheň na jiného tvora dle tvého výběru, kterého vidíš a který je do 1 sáhu od cíle. Druhý tvor utrpí ohnivé zranění rovné tvé opravě sesílací vlastnosti.

Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k8 a ohnivé zranění druhého tvora se zvýší na 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.

Denní světlo

Daylight

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem.

Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo.

Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptylí.

Duchovní zbraň

Spiritual weapon

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

V rámci dosahu vytvoříš levitující přízračnou zbraň, která vydrží po dobu trvání, nebo dokud nesešleš toto kouzlo znovu. Když kouzlo sešleš, můžeš si hodit na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve vzdálenosti do 1 sáhu od zbraně. Při zásahu cíl utrpí silové zranění rovné 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti.

Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout zbraní až o 4 sáhy a zopakovat útok proti tvorovi do 1 sáhu od ní.

Zbraň může mít libovolnou podobu dle tvé volby, nicméně klerici božstev, jež jsou spojena s určitou zbraní (např. Thor je známý svým kladivem), musí zvolit podobu připomínající tuto zbraň.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé dvě další úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Dunivé ostří

Booming blade

Dobrodruhův průvodce mečovým prostředím

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V, S (zbraň)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Jako součást akce, když sesíláš toto kouzlo, musíš provést útok zbraní na blízko proti jednomu tvoru v dosahu kouzla, jinak kouzlo selže. Když zasáhneš, tak cíl utrpí normální účinek útoku a až do začátku tvého příštího tahu je zahalen do dunící energie. Pokud se předtím cíl dobrovolně pohne, tak okamžitě utrpí hromové zranění 1k8 a kouzlo skončí.

Zranění tohoto kouzla se zvýší v závislosti na tom, jak postupuješ na vyšší úrovně. Na 5. úrovni útok na blízko způsobí cíli dodatečné hromové zranění 1k8 a zranění za pohyb cíle se zvýší na 2k8. Obě zranění se zvýší o 1k8 na 11. a 17. úrovni.

Elementální erupce

Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vybereš přírodní živel a přivoláš jeho destruktivní sílu na jeden Cíl, který vidíš v Dosahu kouzla. Můžeš si vybrat z následujících Typů zásahu: Bleskový, Drtivý, Hromový, Chladný, Jedový, Kyselinový nebo Ohnivý. Cíl si hodí Záchranný hod na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Zásah příslušného Typu za 2k10 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k10 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Hlas bouře

Jeskyně a draci

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Sesilatel (Kužel 2 sáhy)

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid

Vydáš ze sebe zvolání nebo výkřik, který má v sobě sílu bouře a dá ji pocítit tvorům poblíž. Každý tvor v Kuželu o velikosti dva sáhy musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do konce svého příštího Tahu Ohlušeným.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. Úrovně (2k6), 11. Úrovně (3k6) a 17. Úrovně (4k6).

Hněv přírody

Wrath of nature

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Promluvíš k duchům přírody, abys je poštval proti svým nepřátelům. Zvol si bod, který vidíš v dosahu. Duchové způsobí, že se stromy, kameny a tráva v krychli o hraně 12 sáhů se středem ve zvoleném bodě oživí a zůstanou tak po celou dobu trvání kouzla.

Tráva a podrost. Povrch země v krychli, který je zarostlý travou nebo jiným lesním podrostem, je pro tvé nepřátele těžký terén.

Stromy. Na začátku každého ze svých tahů musí každý z tvých nepřátel, který se nachází v krychli do 2 sáhů od libovolného stromu, uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jej větve nejbližšího stromu švihnou a způsobí mu 4k6 sečného zranění.

Kořeny a liány. Na konci každého z tvých tahů musí jeden tvor, kterého vidíš v krychli, uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je až do konce kouzla zadržený. Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, zadržení skončí.

Kameny. Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu způsobit, že volně ležící kámen vystřelí ze země na tvora, kterého vidíš v krychli. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Zasáhneš-li, cíl utrpí 3k8 nemagického drtivého zranění a musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je sražen na zem.

Hořící ruce

Burning hands

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Když podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe, z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v kuželu 3 sáhy si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 3k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Hromadné léčivé slovo

Mass healing word

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Proneseš slova obnovy a každý z až šest tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobi na nemrtvé ani vytvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší léčení o 1k4.

Hromadné uzdravení

Mass heal

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Záplava léčivé energie proudí od tebe ke zraněným tvorům kolem tebe. Obnovíš až 700 životů, rozdělených dle tvé volby mezi tvory, které vidíš v dosahu. Tvorové léčení tímto kouzlem si také uzdraví všechny nemoci a jakýkoliv účinek, který jim způsobuje hluchotu či slepotu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé a výtvory.

Hromadné zhojení zranění

Mass cure wounds

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se vyvalí vlna léčivé energie. Zvol až šest tvorů v kouli o poloměru 6 sáhů se středem v daném bodě. Každý cíl si obnoví životy rovné 3k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší léčení o 1k8.

Hromová vlna

Thunderwave

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 3 sáhy vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění 2k8 a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen.

Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Hromový úder

Thunderous smite

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu zařinčí hromem, který jde slyšet až 60 sáhů od tebe, a útok způsobí cíli dodatečné hromové zranění 2k6. Pokud je navíc cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 2 sáhy od tebe a sražen k zemi.

Hvězdná koruna

Crown of sars

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

U hlavy se ti objeví sedm malých zářivých hvězdiček, které kolem ní začnou okamžitě kroužit. Jako bonusovou akci můžeš jednu z těchto hvězdiček vymrštit (útok kouzlem na dálku) z její oběžné dráhy a zasáhnout tak tvora nebo věc, kteří se nacházejí do 24 sáhů od tebe. Při zásahu utrpí tvor nebo objekt 4k12 zářivého zranění. Ať už zasáhneš, nebo mineš, hvězda je vypotřebovaná. Pokud vyčerpáš všechny hvězdy, kouzlo skončí.

Pokud ti zbývají 4 nebo více hvězdiček, svítí jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů osvětlují tlumeným světlem. Pokud máš jednu až tři hvězdičky, osvěcují prostor do 6 sáhů od tebe tlumeným světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. kouzlo stvoří o dvě hvězdičky navíc.

Chaotický blesk

Chaos bolt

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj

Vrhneš šumící a vlnící se hmotu, stvořenou z čistého chaosu na jednoho tvora, který se nachází v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 2k8 + 1k6 zranění. Zvol si jednu z k8 a číslo, které na ní padlo, určí typ zranění podle tabulky níže. Pokud na obou k8 padla stejná čísla, energie chaosu přeskočí na dalšího tvora, kterého zvolíš a který se nachází do 6 sáhů od předchozího zasaženého. Při tomto dalším zásahu si hoď opět na zranění. Pokud znovu padnou dvě stejná čísla, blesk může přeskočit opět na další cíl.

Každý tvor může být tímto bleskem zasažen jen jednou v rámci jednoho seslání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. blesk způsobí o 1k6 zranění více.

| k8 | Typ zranění |
| -- | -- |
| 1 | Bleskové |
| 2 | Hromové |
| 3 | Chladné |
| 4 | Jedové |
| 5 | Kyselinové |
| 6 | Ohnivé |
| 7 | Psychické |
| 8 | Silové |

Jedovatá koule

Vitriolic sphere

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (kapka žluči obřího slimáka)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Ukážeš na bod v dosahu. Vystřelí na něj koule smaragdové kyseliny a vybuchne v okruhu o poloměru 4 sáhy. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k4 a na konci svého příštího tahu kyselinové zranění 5k4. Pokud v záchranném hodu uspěje, utrpí polovinu počátečního zranění a žádné na konci svého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se počáteční zranění zvýší o 2k4.

Kamenná zeď

Wall of stone

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (malá žulová kostka)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

V tebou zvoleném bodě v dosahu náhle vyvstane nemagická kamenná zeď. Zeď je 6 coulů tlustá a skládá se z deseti panelů 2 X 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat aspoň k jednomu jinému panelu. Nebo můžeš vytvořit panely 2 X 4 sáhy, které jsou jen 3 couly tlusté.

Pokud zeď, když se objeví, prochází místem s tvorem, je tvor odtlačen na jednu stranu zdi (dle tvé volby). Pokud by byl tvor obklíčen zdí ze všech stran (nebo zdí a jiným pevným povrchem), pak si tvor může hodit záchranný hod na Obratnost. Když uspěje, může použít svou reakci a pohnout se až o svou rychlost tak, že už není obklopen zdí.

Zeď může mít libovolný tvar, ale nemůže zabírat stejný prostor jako tvor či předmět. Zeď nemusí být svislá ani nemusí stát na pevném základě. Avšak musí být pevně podepřena a spojena s existujícím kamenem. Takže toto kouzlo můžeš použít na přemostění propasti nebo vytvoření rampy.

Vytvoříš-li překlenutí větší než 4 sáhy na délku, musíš zmenšit velikost každého panelu na polovinu, abys vytvořil podpěry. Zeď můžeš hrubě tvarovat a vytvořit tak střílny, cimbuří atd.

Zeď je předmět vyrobený z kamene a dá se poškodit, či dokonce prolomit. Každý panel má OČ 15 a 30 životů za každý coul tloušťky. Snížení životů panelu na 0 ho zničí a může způsobit, že souvislé panely se zhroutí dle úvahy PJ .

Soustředíš-li se na toto kouzlo po celou dobu jeho trvání, zeď se stane trvalá a nebude jí možné rozptýlit. V opačném případě zeď zmizí, když kouzlo skončí.

Křižákova pelerína

Crusader's meantle

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe svatá síla v auře o poloměru 6 sáhů, která ve tvých přátelích vzbuzuje odvahu. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje s tebou ve svém středu. Každý tvor v auře (včetně tebe), který není vůči tobě nepřátelský způsobí svými útoky zbraní, které zasáhnou, dodatečné zářivé zranění 1k4.

Kužel mrazu

Cone of cold

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (malý křišťálový či skleněný kužílek)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Ze tvých rukou vyšlehne mrazivý vzduch. Každý tvor v kuželu 12 sáhů si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Z tvora zabitého tímto kouzlem se stane zmrzlá socha, dokud neroztaje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.

Léčivá modlitba

Prayer of healing

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Každý z až šesti tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 2k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani vytvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší léčení o 1k8.

Léčivé slovo

Healing word

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví životy rovné 1k4 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k4.

Ledová bouře

Ice storm

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Ledové kroupy tvrdé jako kámen bubnují o zem ve válci s poloměrem 4 sáhy, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Každý tvor ve válci si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a chladné zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Kroupy promění oblast účinku bouře v těžký terén do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší drtivé zranění o 1k8.

Ledová zeď

Wall of ice

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek křemene)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Na pevném povrchu v dosahu vytvoříš ledovou zeď. Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či koule s poloměrem až 2 sáhy, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti krychlových panelů o straně 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoli tvaru je zeď 1 stopu tlustá a vydrží po dobu trvání.

Pokud zeď, když se objeví, prochází místem tvora, pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu zdi (dle tvé volby) a musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Zeď je předmět, který se dá poškodit, a tak prolomit. Má OČ 12 a 30 životů za každý dvousáhový panel a je zranitelná vůči ohni. Snížení životů dvousáhového panelu zdi na 0 ji prolomí a zanechá po sobě pás ledového vzduchu v místě, kde stála zeď. Tvor, který se pohne skrz pásledového vzduchu poprvé v tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí chladné zranění 5k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění ze zdi, která se objeví, o 2k6, a zranění z projití skrz pásledového vzduchu se zvýší o 1k6.

Leomunidova chatka

Leomund's tiny hut

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (křišťálový korálek)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Kouzelník

Kolem tebe a nad tebou vyvstane nehybná kopule síly o poloměru 2 sáhy a zůstane stát po dobu trvání. Kouzlo skončí, opustíš-li jeho oblast.

Společně s tebou se do kopule vejde devět středních či menších tvorů. Kouzlo selže, pokud jeho oblast zahrnuje většího tvora, nebo víc než devět tvorů. Tvorové a předměty, kteří byli v kopuli v době sesílání tohoto kouzla, se mohou pohybovat volně skrz. Všem ostatním tvorům a předmětům je zamezeno projití skrz kopuli. Kouzla a jiné magické účinky se nemohou rozšířit skrz kopuli, ani je skrz ni nelze seslat. Atmosféra uvnitř oblasti je příjemná a suchá, nezávisle na venkovním počasí.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš přikázat vnitřku, aby v něm bylo šero nebo tma. Kopule je zvnějšku neprůsvitná a má barvu, kterou zvolíš, ale zvnitřku je průhledná.

Maelström

Maelstrom

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (papír nebo list smotaný do trychtýře)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid

Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Na zvoleném místě se objeví 1 sáh hluboké jezírko vířící vody s průměrem 6 sáhů. Zvolený bod musí ležet na zemi nebo ve vodě. Až do konce kouzla je zasažená oblast obtížným terénem a každý tvor, který v ní začne své kolo, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 6k6 drtivého zranění a je stržen o 2 sáhy směrem ke středu víru.

Magická střela

Magic missile

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu. Šipka způsobí cíli silové zranění 1k4 + 1. Šipky udeří všechny společně a můžeš je nasměrovat na jeden nebo více cílů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. vytvoří kouzlo o jednu šipku víc.

Melfovy meteorky

Melf's minute meteors

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kulička uhnětená z ledku, síry a dřevěného dehtu)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Zhmotníš šest drobných meteorů, které tě začnou obletovat a létají kolem tebe po celou dobu trvání kouzla. Když sešleš toto kouzlo, a v každém ze svých následujících tahů, můžeš jako bonusovou akci jeden nebo dva ze svých meteorů vymrštit z jejih oběžné dráhy a zasáhnout tak bod na zemi, který se nachází do 24 sáhů od tebe. Když dorazí na místo určení nebo po cestě tam narazí na pevnou překážku, meteor exploduje. Každý tvor do 1 sáhu od místa exploze si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Zasažený tvor utrpí 2k6 ohnivého zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. zhmotníš dva meteory navíc.

Melfův kyselinový šíp

Melf's acid arrow

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (prášek z rebarborového listu a žaludek zmije)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

K cíli v dosahu vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí kyselinové zranění 4k4 ihned a kyselinové zranění 2k4 na konci svého příštího tahu. Při minutí šíp pocáká cíl za poloviční počáteční zranění a žádné na konci jeho příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění (počáteční i pozdější) o 1k4.

Měsíční paprsek

Moonbeam

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (několik semen jakékoli lunoplodovité rostliny a kus opalizujícího živce)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid

Stříbrný paprsek bledého světla zasvítí dolů jako válec s poloměrem 1 sáh, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Dokud kouzlo neskoční, válec vyplní slabé světlo.

Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí zářivé zranění 2k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Tvaroměnci mají k tomuto záchrannému hodu nevýhodu. Když tvaroměnec neuspěje, okamžitě se navíc navrátí do své přirozené podoby a nemůže na sebe vzít jinou podobu, dokud neopustí světlo tohoto kouzla.

Každý svůj tah poté, co sešleš toto kouzlo, můžeš použít svou akci k posunu paprsku až o 12 sáhů libovolným směrem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k10.

Mordenkainenův meč

Mordenkainen's sword

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (miniaturní platinový mečík, jehož jílec a hruška jsou z mědi a zinku, v hodnotě 250 zl)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Kouzelník

Vytvoříš silový plát ve tvaru meče, který se vznáší v do sahu. Vydrží po dobu trvání.

Když se meč objeví, hod si na útok na blízko kouzlem proti cíli dle tvé volby do 1 sáhu od meče. Při zásahu utrpí cíl silové zranění 3k10. Dokud kouzlo ne skončí, můžeš v každém svém tahu použít bonusovou akci k pohnutí mečem až o 4 sáhy na místo, které vidíš, a zopakovat tento útok proti stejnému, nebo jinému cíli.

Mrazivý paprsek

Ray of frost

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Směrem k tvorovi v dosahu vyšlehne chladný paprsek modrobílého světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí chladné zranění 1k8 a jeho rychlost se sníží o 2 sáhy do začátku tvého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Naváděcí blesk

Guiding bolt

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Klerik

Na tvora dle tvé volby v dosahu vystřelí záblesk světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí zářivé zranění 4k6 a příští hod na útok proti tomuto cíli, před koncem tvého příštího tahu, má výhodu, díky mystickému slabému jasu, jakým se do té doby cíl třpytí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Nesnesitelná temnota

Maddening darkness

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, S (kapka smůly promíchaná s kapkou rtuti)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se začne šířit magická tma a během okamžiku vyplní kouli o poloměru 12 sáhů, která vydrží po celou dobu trvání kouzla. Z okrajů této koule se do okolí natahují jemná chapadélka temnoty. Tato tma je neproniknutelná i pro tvory obdařené viděním ve tmě a žádné kouzlo osmé či nižší úrovně ji nedokáže osvítit.

Ze tmy se ozývají výkřiky, blábolení a šílený smích. Každý tvor, který započne svůj tah v kouli, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 8k8 psychického zranění, při úspěchu polovinu.

Ničivá vlna

Destruction wave

Příručka hráče

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Paladin

Udeříš do země a vytvoříš výbuch božské energie, která z tebe vytryskne. Každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí hromové zranění 5k6 a také buď zářivé, nebo nekrotické zranění (dle tvé volby) 5k6 a je sražen k zemi. Tvor, který uspěje v záchranném hodu, utrpí poloviční zranění a není sražen k zemi.

Odporné záření

Sickening radiance

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Ze zvoleného místa, které vidíš v dosahu, se začne šířit tlumené, zelenkavé světlo do 6 sáhů od výchozího bodu. Světlo obtéká rohy a existuje po celou dobu trvání kouzla.

Když tvor během svého tahu poprvé vstoupí do oblasti zalité tímto světlem, nebo zde začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 4k10 zářivého zranění, získá jeden stupeň únavy a začne sám svítit tlumeným zelenkavým světlem, které dosáhne 1 sáh od něj. Toto světélkování znemožní ovlivněnému tvorovi mít jakýkoliv prospěch z neviditelnosti. Stupeň únavy a zelenkavé světlo zmizí ve chvíli, kdy kouzlo skončí.

Ohnivá bouře

Fire storm

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Klerik

Na místě, které zvolíš v dosahu, se objeví bouře z pásů burácejících plamenů. Oblast bouře se skládá z až deseti krychlí 2 sáhy, které můžeš uspořádat, jak chceš. Každá krychle musí aspoň jednou stranou přiléhat ke straně další krychle. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 7k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese. Můžeš zvolit, že toto kouzlo nebude působit na živé rostliny v oblasti.

Ohnivá čepel

Flame blade

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (list škumpy)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid

Ve své volné ruce vyvoláš ohnivou čepel. Čepel má podobnou velikost a tvar jako scimitar a vydrží po dobu trvání. Pustíš-li čepel, zmizí, ale můžeš ji vyvolat znovu jako bonusovou akci.

Ohnivou čepelí můžeš pomocí své akce zaútočit na blízko kouzlem. Při zásahu utrpí cíl ohnivé zranění 3k6.

Ohnivá čepel osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každé další dvě úrovně pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.

Ohnivá koule

Fireball

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (drobná kulička z netopýřího guana a síry)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z tvého ukazováčku se blýskne jasná čmouha do bodu, který zvolíš v rámci dosahu, a pak s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Oheň se rozšiřuje kolem rohů. Oheň zapaluje v oblasti hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Ohnivá střela

Fire bolt

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Na tvora či předmět v dosahu vrhneš smítko ohně. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když zasáhneš, utrpí cíl ohnivé zranění 1k10. Hořlavé předměty zasažené tímto kouzlem se zapálí, pokud je nikdo nedrží ani nenese.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k 10, když dosáhneš 5. úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10).

Ohnivá zeď

Wall of fire

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek fosforu)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš na pevném povrchu ohnivou zeď. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, až 4 sáhy vysokou a až 1 stopu tlustou. Zeď je neprůhledná a vydrží po dobu trvání.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Jedna strana zdi, jíž vybereš při sesílání tohoto kouzla, způsobí ohnivé zranění 5k8 každému tvorovi, který skončí svůj tah do 2 sáhů od zraňující strany zdi či uvnitř zdi. Tvor také utrpí toto zranění, když vstoupí do zdi během svého tahu poprvé. Druhá strana zdi nezpůsobuje žádné zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

Ohnivý štít

Fire shield

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kousek fosforu, nebo světluška)

Trvání: 10 minut

Povolání: Kouzelník

Po dobu trvání tvé tělo ovinou tenké plameny a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem. Kouzlo můžeš předčasně ukonči použitím akce na jeho zrušení.

Plameny ti poskytnou buď horký, nebo mrazivý štít, dle tvé volby. Horký štít ti dává odolání vůči chladnému zranění, a mrazivý štít ti dává odolání vůči ohnivému zranění.

Navíc kdykoliv tě tvor do 1 sáhu od tebe zasáhne útokem na blízko, že štítu vyšlehne plamen. Útočník utrpí ohnivé zranění 2k8 z horkého štítu, nebo chladné zranění 2k8 z mrazivého štítu.

Omrzliny

Frost bite

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 10 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí 1k6 chladného zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.

Zranění kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Oslepující úder

Blinding smite

Příručka hráče

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu vzplanejasným světlem a útok způsobí cíli dodatečné zářivé zranění 3k8. Navíc cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak oslepne, dokud kouzlo neskončí.

Tvor, který je slepý kvůli tomuto kouzlu, si hodí další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, přestane být slepý.

Otilukova mrazivá koule

Otiluke's freezing sphere

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (křišťálová kulička)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Z konečků tvých prstů vyletí studená koule chladné energie do bodu dle tvé volby v dosahu, kde vybuchne v kouli o poloměru 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6. Při úspěšné záchraně utrpí poloviční zranění.

Pokud koule zasáhne vodní plochu či kapalinu, jež je v zásadě voda (nezahrnuje tvory na bázi vody), zmrazí ji do hloubky 6 coulů na čtvercové ploše o straně 6 sáhů. Tento led vydrží 1 minutu. Tvorové, kteří plavali na hladině zmražené vody, jsou uvěznění v ledu. Uvězněný tvor si může pomocí své akce hodit na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla, aby se osvobodil.

Pokud chceš, nemusíš kouli po vyvolání vystřelit. Místo toho se může ve tvé dlani objevit kulička velikosti prakového kamene, která je na dotyk chladná. Ty, nebo tvor, kterému dáš tuto kouli, ji může kdykoliv buď vrhnout (dostřel 8 sáhů), nebo vystřelit z praku (normální dostřel praku). Po dopadu se roztříští se stejným účinkem jako při normálním seslání kouzla. Můžeš také kouli položit, aniž by se roztříštila. Pokud se koule neroztříští do 1 minuty, sama vybuchne.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 1k6.

Otilukova nepoddajná koule

Otiluke's resilient sphere

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (polokoule z čirého křišťálu a odpovídající polokoule z arabské gumy)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Koule třpytivé síly obklopí Velkého nebo menšího tvora či předmět v dosahu. Tvor, který s tím nesouhlasí, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, je obklopen po dobu trvání.

Skrz bariéru nic nepronikne – žádné fyzické předměty, energie ani účinky ostatních kouzel - ani dovnitř ani ven, ačkoliv tvor v kouli v ní může dýchat. Koule je imunní vůči všem zraněním a tvora nebo předmět uvnitř nelze zranit či poškodit útoky ani účinky vycházejícími zvenku a tvor uvnitř koule nemůže zranit či poškodit nic venku.

Koule je beztížná a tak akorát velká, aby pojala tvora či předmět uvnitř. Obklopený tvor může pomocí své akce tlačit na stěny koule, a tak koulet koulí až svou poloviční rychlostí. Kouli také mohou zvednout a přesunout ostatní tvorové.

Kouzlo rozklad zacílené na kouli ji zničí, aniž by zranilo či poškodilo někoho či něco uvnitř

Pekelné pokárání

Hellish rebuke

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník

Uděláš prstem „Ty, ty, ty!" a tvora, který tě zranil, okamžitě obklopí pekelné plameny. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.

Písečná zeď

Wall of sand

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (hrst písku)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Kouzelník

V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš zeď z vířícího písku. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 2 sáhy tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí. Tvor, který se nachází  v prostoru zdi, je oslepen. Na každý sáh, který v prostoru zdi ujde, musí tvor utratit 3 sáhy pohybu.

Plamenný úder

Flame strike

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (špetka síry)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Svislý sloupec božského ohně se se zaburácením snese z nebe na místo, které určíš. Každý tvor ve válci s poloměrem 2 sáhy, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6 a zářivé zranění 4k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší buď ohnivé, nebo zářivé zranění (dle tvé volby) o 1k6.

Podmínečnost

Contingency

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (soška tebe vyřezaná ze slonoviny a ozdobená drahokamy v hodnotě aspoň 1 500 zl)

Trvání: 10 dní

Povolání: Kouzelník

Vyber kouzlo 5. či nižší úrovně, které můžeš seslat, má vyvolávání 1 akci a může zacílit tebe. Dané kouzlo - zvané podmínečné kouzlo – sešleš jako součást sesílání kouzla podmínečnost a utratíš pozice kouzel za obě, ale podmínečné kouzlo neprojeví svůj účinek. Místo toho bude účinkovat, když nastane určitá okolnost. Okolnost popíšeš, když sesíláš obě kouzla. Například, podmínečnost seslaná s vodním dechem může stanovit, že Vodní dech začne působit, když tě pohltí voda nebo podobná kapalina.

Podmínečné kouzlo začne působit ihned, jakmile poprvé nastane popsaná okolnost, ať chceš nebo ne a pak podmínečnost skončí.

Podmínečné kouzlo působí jen na tebe, i kdyby normálně mohlo cílit na ostatní. V jednu chvíli můžeš využívat jen jedno kouzlo podmínečnost. Sešleš-li toto kouzlo znovu, účinek předchozího kouzla podmínečnost skončí. Podmínečnost také skončí, pokud u sebe přestaneš mít surovinovou složku.

Poryv větru

Gust of wind

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (luštěninové semínko)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Po dobu trvání z tebe fouká silný vítr po 12 sáhů dlouhé a 2 sáhy široké dráze v tebou zvoleném směru. Každý tvor, který začne v dráze svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je odtlačen 3 sáhy od tebe ve směru dráhy.

Tvor v dráze musí utratit 2 sáhy pohybu za každý 1 sáh, o který se pohne blíž k tobě.

Poryv větru rozfoukává plyny a výpary a sfoukává svíčky, pochodně a podobné nechráněné plameny v oblasti. Chráněné plameny, například v lucernách, se ve větru prudce mihotají a je 50% šance, že zhasnou.

Jako bonusovou akci můžeš v každém svém tahu, než kouzlo skončí, změnit směr dráhy, ve které z tebe fouká vítr.

Poselství

Sending

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Neomezený

Složky: V, P, S (kousek jemného měděného drátku)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě.

Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.

Posvátná půda

Hallow

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 24 hodin

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (byliny, oleje a kadidlo v hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Klerik

Dotkneš se bodu a naplníš okolní oblast svatou (nebo kacířskou) mocí. Oblast je okruh o poloměru až 12 sáhů a kouzlo selže, pokud okruh obsahuje oblast, na kterou už působí kouzlo posvátná půda. V oblasti účinku působí následující účinky.

Za prvé. Běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly nemohou vstoupit do oblasti, ani nemohou posednout, vystrašit nebo zmámit tvory uvnitř. Posedlý, vystrašený či zmámený tvor takovou bytostí přestane být posedlý, vystrašený nebo zmámený, jakmile vstoupí do oblasti. Z tohoto účinku můžeš vyjmout jeden nebo více typů těchto bytostí.

Za druhé. Na oblast můžeš navázat dodatečný účinek. Vyber si účinek z následujícího seznamu, nebo účinek, který ti nabídne PJ. Některé z těchto účinků působí na tvory v oblasti; můžeš stanovit, jestli účinek platí na všechny tvory, či tvory, kteří následují určité božstvo nebo vůdce, či tvory určitého druhu, například orky nebo troly. Když tvor, na kterého má působit dodatečný účinek, vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, si může hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor uspěje, ignoruje dodatečný účinek, dokud oblast neopustí.

Energetická ochrana. Ovlivnění tvorové v oblasti jsou odolní vůči jednomu typu zranění dle tvé volby, kromě bodného, drtivého nebo sečného zranění.

Energetická zranitelnost. Ovlivnění tvorové v oblasti jsou zranitelní vůči jednomu typu zranění dle tvé volby, kromě bodného, drtivého nebo sečného zranění.

Denní světlo. Oblast zaplní jasné světlo. Magická tma vytvořená kouzlem nižší úrovně, než byla pozice použitá k seslání tohoto kouzla, nedokáže zhasnout toto světlo.

Jazyky. Ovlivnění tvorové mohou komunikovat s ostatními tvory v oblasti, i když spolu nesdílí společný jazyk.

Mimodimenzionální rušička. Ovlivnění tvorové se nemohou pohybovat či cestovat pomocí teleportace nebo mimodimenzionálními či mezisférickými prostředky.

Odvaha. Ovlivněné tvory nelze vystrašit, dokud jsou v oblasti.

Strach. Ovlivnění tvorové jsou vystrašení, zatímco jsou v oblasti.

Ticho. Z oblasti ani do oblasti nepronikne žádný zvuk.

Tma. Oblast zaplní tma. Normální světlo, ale i magické světlo vytvořené kouzlem nižší úrovně, než byla pozice použitá k seslání tohoto kouzla, nedokáže osvítit oblast.

Věčné odpočinutí. Mrtvá těla pohřbená v oblasti nelze proměnit v nemrtvé.

Posvátný plamen

Sacred flame

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Záření podobné plameni sestoupí na tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí zářivé zranění 1k8. Tvor nemá žádný prospěch z krytu pro tento záchranný hod.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Přízeň bohů

Divine favor

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Tvá modlitba tě posílí božským zářením. Dokud kouzlo neskončí, útoky tvou zbraní způsobí při zásahu dodatečné zářivé zranění 1k4.

Roj meteoritů

Meteor swarm

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 míle

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Plápolající ohnivé koule sletí na zem na čtyři různé body, které vidíš v dosahu. Každý tvor v kouli o poloměru 9 sáhů se středem v každém tebou vybraném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 20k6 a drtivé zranění 20k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Je-li tvor ve více než jedné oblasti ohnivého výbuchu, je postižen jen jednou.

Kouzlo v oblasti poškozuje předměty a zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese.

Roj sněhových koulí

Snilloc’s snowball swarm

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ledu nebo odštěpek bílého kamene)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z bodu, který zvolíš v rámci dosahu, vytryskne metelice magických sněhových koulí. Každý tvor v kouli o poloměru 1 sáhu se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí 3k6 chladného zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění zvýší o 1k6.

Roztříštění

Shatter

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (odštěpek slídy)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném bodě, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.

Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Rozvětvený blesk

Chain lightning

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (kousek kožešiny; kus jantaru, skla, nebo křišťálové žezlo; a tři stříbrné špendlíky)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš blesk, který obloukem zamíří k tebou zvolenému cíli, kterého vidíš v dosahu. Z cíle pak přeskočí až tři blesky na až tři další sekundární cíle, jež nejsou dál než 6 sáhů od prvního cíle. Cíl může být tvor nebo předmět a může být zacílen jen jedním z blesků.

Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. přeskočí z prvního cíle další jeden blesk na další cíl.

Sežehující paprsek

Scorching ray

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na cíle v dosahu. Můžeš je vrhnout na jeden, nebo několik cílů.

Za každý paprsek si hoď na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 2k6.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš vytvořit jeden paprsek navíc.

Síla fénixe

Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Sesilatel (okruh 2 sáhy)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník

Když Sešleš toto Kouzlo, vzplaneš a začnou kolem tebe šlehat barevné plameny. Všichni tvorové do dvou sáhů od tebe musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Ty si navíc obnovíš 1 + tvůj Zdatnostní bonus Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže a obnovíš si o 2 Body Výdrže více za každý Stupeň nad 1.

Silová klec

Forcecage

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 20 sáhů

Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 1 500 zl)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Kolem oblasti, kterou zvolíš v dosahu, vznikne nehybné, neviditelné vězení z magické síly ve tvaru krychle. Vězení může být buď klec, nebo celistvá krabice, dle tvé volby.

Vězení ve tvaru klece může být o straně až 4 sáhy, z tyčí o průměru 0,5 coulu s rozestupy 0,5 coulu.

Vězení ve tvaru krabice může být o straně až 2 sáhy, tvoří celistvou bariéru, která brání v projití jakékoli látce a blokuje všechna kouzla seslaná z nebo do oblasti.

Když sešleš toto kouzlo, každý tvor, který je zcela v oblasti klece, je uvězněný. Tvorové, kteří jsou v oblasti jen zčásti, nebo ti, kteří jsou příliš velcí, aby se vešli dovnitř oblasti, jsou odtlačeni od středu oblasti, aby byli zcela mimo oblast.

Tvor uvnitř klece ji nemůže opustit nemagickými prostředky. Pokusí-li se tvor použít teleportaci nebo mezisférické cestování, aby klec opustil, musí si prve hodit záchranný hod na Charisma. Když uspěje, může použít svou magii k opuštění klece. Když neuspěje, nemůže klec opustit a vyplýtvá použití kouzla nebo účinku. Kouzlo přesahuje i do Éterické sféry a blokuje éterické cestování.

Toto kouzlo nelze rozptýlit pomocí rozptyl magii.

Slizký úder

Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (ostatky z mrtvého Slizu)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš kyselinovou kouli, která se vymrští přímo k Cíli a pokropí ho. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti jednomu tvorovi v Dosahu kouzla. Při úspěchu Cíl utrpí Drtivý zásah za 1k6 Bodů výdrže a Zásah kyselinou za 1k6 Bodů výdrže a kyselinová koule se vrátí zpátky k tobě.

V každém Tahu po dobu Trvání kouzla můžeš pomocí své Akce zaútočit tímto Kouzlem znovu. Pokud Útok mine nebo pokud ve svém Tahu koulí nezaútočíš, rozpustí se a Kouzlo skončí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vytvoříš jednu kouli navíc za každý Stupeň nad 1. S každou koulí můžeš v rámci jedné Akce zaútočit zvlášť (na různé Cíle nebo na stejný Cíl).

Slovo moci „uzdrav "

Power word heal

Příručka hráče

Zaklínání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard

Tvora, kterého se dotkneš, zaliješ vlnou léčivé energie. Cíl si obnoví všechny životy.Je-li ochromený, paralyzovaný, vystrašený nebo zmámený, tyto stavy skončí. Pokud leží, může pomocí své reakce vstát. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Slovo světla

Word of radiance

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V, S (svatý symbol)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Proneseš slovo boží a vyjde z tebe spalující záře. Každý tvor podle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí 1k6 zářivého zranění.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

Sluneční paprsek

Sunbeam

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (lupa)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Ze tvé ruky vyletí paprsek oslnivého světla v 1 sáh široké a 12 sáhů dlouhé dráze. Každý tvor v dráze si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 6k8 a oslepne do tvého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne tímto kouzlem. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomuto záchrannému hodu.

Jako svou akci v libovolném tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš vytvořit novou dráhu záření.

Po dobu trvání ve tvé dlani svítí zrnko oslnivého světla. Osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů dosvítí slabým světlem. Jde o sluneční světlo.

Sluneční záblesk

Sunburst

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (oheň a kus slunečního kamene)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

V okruhu o poloměru 12 sáhů kolem bodu, který zvolíš v dosahu, se rozzáří oslnivé sluneční světlo. Každý tvor v tomto světle si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 12k6 a na 1 minutu oslepne. Když v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění a neoslepne. Nemrtví a slizy mají nevýhodu k tomto záchrannému hodu.

Tvor, který je slepý kvůli tomuto kouzlu, si hodí další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, přestane být slepý.

Toto kouzlo ve své oblasti rozptýlí jakoukoli tmu vytvořenou pomocí kouzla.

Smršť

Whirlwind

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, S (kousek slámy)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Na místo, které vidíš v dosahu, přivoláš malý cyklón o rozměrech válce s poloměrem 2 sáhy a výškou 6 sáhů. Do konce kouzla můžeš svou akcí pohnout tornádem po zemi až o 6 sáhů libovolným směrem. Tornádo nasává střední nebo menší předměty, které nejsou nijak připevněné, nošené, nebo je nikdo nedrží.

Tvor, který ve svém tahu poprvé vstoupil do oblasti cyklónu, do jehož prostoru Smršť vstoupí nebo se tam při vyvolání poprvé objeví, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 10k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Kromě toho, Velký nebo menší tvor, který v tomto hodu neuspěje, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je vcucnut do víru a až do konce trvání kouzla je zadržený. Když tvor začne svůj tah zadržený v cyklónu, je vytažen o 1 sáh výše, pokud již není úplně na vrchním okraji tornáda. Zadržený tvor se pohybuje spolu se Smrští a když kouzlo skončí, spadne dolů, pokud nemá nějaký způsob, jak se udržet ve vzduchu.

Zadržený tvor může použít svou akci k ověření Síly nebo Obratnosti proti tvému SO záchrany kouzla. Pokud uspěje, není nadále zadržený a je z víru vystřelen 3k6 x 2 sáhů daleko náhodným směrem.

Spalující úder

Searing smite

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, tvá zbraň zahoří doběla rozpálenou intenzitou. Útok způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění 1k6 a cíl vzplane. Na začátku každého svého tahu, dokud kouzlo neskončí, si cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 1k6. Když v záchraně uspěje, kouzlo skončí. Použije-li cíl nebo někdo jiný do 1 sáhu od něj akci k uhašení plamenů, nebo plameny uhasí nějaký jiný účinek (například, když je cíl ponořený ve vodě), kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší počáteční zranění způsobené útokem o 1k6.

Spektrální sprška

Prismatic spray

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Ze tvé ruky vyletí osm různobarevných paprsků světla. Každý paprsek má jinou barvu, vlastnost a účel. Každý tvor v kuželu 12 sáhů si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Pro každý cíl hodk8 a urči, která barva na něj bude působit.

1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

2. Oranžová Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

3. Žlutá Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

4. Zelená Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

5. Modrá Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

6. Indigová Když cíl neuspěje, je zadržený. Na konci každého svého tahu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, trvale zkamení. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.

7. Fialová Když cíl neuspěje, oslepne. Na začátku tvého příštího tahu si pak musí hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, slepota skončí. Neuspěje-li i v této záchraně, je okamžitě přenesen do jiné sféry existence, kterou vybere PJ, a přestane být slepý. (Obvykle je to tak, že tvor, který není ve své domovské sféře, je vypuzen domů, a tvor, který je ve své domovské sféře, je obvykle přenesen buď do Astrální, nebo Éterické sféry).

8. Zvláštní Tvor je zasažen dvěma paprsky. Hod si ještě dvakrát, a padne-li ti 8, hod zopakuj.

Strážný vichr

Warding wind

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Silný vichr (20 mil za hodinu) vane do 2 sáhů od tebe do všech směrů. Vzdušné proudy se pohybují spolu s tebou tak, abys byl vždy v jejich centru a vydrží po dobu trvání kouzla.

Vítr působí následující účinky:

  • Jsi hluchý, stejně jako všichni v ovlivněné oblasti.
  • Všechny nechráněné ohně velké jako plamen pochodně nebo menší, nácházející se v ovlivněné oblasti, jsou uhašeny.
  • Rozhání výpary, plyny a mlhy, které lze rozehnat jen silným větrem.
  • Pro všechny kromě tebe je ovlivněná oblast těžký terén.
  • Hody na útok zbraní na dálku jsou činěny s nevýhodou, pokud procházejí ovlivněnou oblastí.

Svěcená zbraň

Holy weapon

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Klerik, Paladin

Svým dotykem nabiješ zvolenou zbraň svatou silou. Až do konce kouzla září zbraň jasným světlem 6 sáhů daleko a dalších 6 sáhů svítí tlumeně. Kromě toho úspěšný útok touto zbraní působí dalších 2k8 zářivého zranění. Po dobu trvání kouzla se zbraň hodnotí jako magická, i kdyby před očarováním tuto vlastnost neměla.

Jako bonusovou akci během svého kola můžeš toto kouzlo zrušit. Pokud to uděláš, zbývající magie ze zbraně unikne v podobě zářivého výbuchu. Každý tvor podle tvé volby, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu oslepen. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a oslepen není. Na konci každého ze svých tahů může oslepený tvor záchranný hod zopakovat, při úspěchu se účinek zruší.

Světelná zeď

Wall of light

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (ruční zrcátko)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Třpytivá zeď z jasného světla se objeví na místě, které zvolíš v dosahu. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod zvoleným úhlem. Může se volně vznášet nebo spočívat na pevném povrchu. Ať už ji postavíš na jakékoliv místo, zeď může být až 12 sáhů dlouhá, 2 sáhy vysoká a 1 sáh tlustá. Zeď je neprůhledná, nicméně je průchozí pro tvory i předměty. Vyzařuje jasné světlo do 24 sáhů od sebe a dalších 24 sáhů svítí tlumeně.

Když se zeď objeví, každý tvor v oblasti, kterou zabírá, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li v něm, utrpí 4k8 zářivého zranění a je na 1 minutu slepý. V případě úspěchu utrpí tvor jen poloviční zranění a oslepen není. Takto oslepený tvor může na konci každého svého tahu zopakovat záchranný hod a pokud uspěje, vrátí se mu zrak.

Tvor, který skončí svůj tah v prostoru zdi, utrpí 4k8 zářivého zranění.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci k vystřelení zářivého paprsku ze zdi na jednoho tvora, kterého vidíš do 12 sáhů od zdi. Hoď si na útok kouzlem na dálku. Při zásahu cíl utrpí 4k8 zářivého zranění. Ať zasáhneš nebo mineš, výstřel zkrátí stěnu o 2 sáhy. Pokud se délka stěny sníží na 0, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.

Světlo

Light

Příručka hráče

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (světluška, nebo světélkující mech)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 2 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci.

Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.

Světlo

Jeskyně a draci

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (světluška nebo světélkující mech)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se jednoho předmětu, který není v žádném směru větší než dva sáhy. Dokud Kouzlo neskončí, předmět osvítí Jasným světlem okruh o poloměru čtyři sáhy a další čtyři sáhy dosvítí Slabým světlem. Světlo může mít libovolnou barvu, kterou si přeješ. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným světlo zakryje. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho Sešleš znovu, nebo pokud ho ukončíš jako Akci. Pokud za Cíl zvolíš předmět nesený nebo držený tvorem, který si nepřeje, aby na něj kouzlo působilo, může se mu vyhnout úspěšným Záchranným hodem na Obratnost. V takovém případě kouzlo selže.

Na 5. Úrovni můžeš vyvolané světlo utlumit a snížit jeho Dosah až na jeden sáh. Navíc pokud světlo vidíš do šedesáti sáhů daleko, můžeš jako Bonusovou akci měnit jeho sílu i barvu. Od 11. Úrovně můžeš kouzlem blýsknout paprskem světla až na dvacet čtyři sáhů. Tvor v Dráze blýsknutí, který si jím nepřeje být nasvícen, mu může uhnout úspěšnou Záchranou na Obratnost. Od 17. Úrovně můžeš při Seslání způsobit, že je světlo viditelné pouze pro tvory, kteří se nacházejí v jeho dosahu.

Šokující sevření

Shocking grasp

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z tvé ruky vyšlehne blesk, aby způsobil šok tvorovi, kterého se pokusíš dotknout. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud má cíl na sobě kovovou zbroj, máš výhodu k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění 1k8 a nemůže reagovat do začátku svého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Tajemný výšleh

Eldritch blast

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník

K tvorovi v dosahu vyšlehne parsek jiskřící energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí silové zranění 1k10.

Kouzlo vytvoří víc než jeden paprsek, když dosáhneš vyšší úrovně; dva paprsky na 5. úrovni, tři paprsky na 11. úrovni a čtyři paprsky na a 17. úrovni. Paprsky můžeš nasměrovat na stejný cíl, nebo na různé cíle. Za každý paprsek si hoď na útok zvlášť.

Tančící světla

Jeskyně a draci

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (trocha fosforu, kousek světélkujícího dřeva nebo světluška)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

V Dosahu kouzla vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule a která se po dobu Trvání vznášejí ve vzduchu. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího neurčitého Humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo Slabě osvítí okruh o poloměru dva sáhy.

Jako Bonusovou akci můžeš ve svém Tahu pohnout světly až o dvanáct sáhů na nové místo v rámci Dosahu kouzla. Každé Tančící světlo musí být do čtyř sáhů od jiného Tančícího světla stvořeného stejným kouzlem, a pokud se nějaké světlo vzdálí mimo Dosah kouzla, se zablikáním zhasne.

Od 5. Úrovně můžeš způsobit, že kterékoliv vyvolané světlo svítí Jasným světlem do dvou sáhů a Slabým světlem do dalších dvou sáhů. Můžeš také světla spojit do podoby Zvířecího tvora Střední velikosti. Od 11. Úrovně můžeš při Seslání kouzla nebo v rámci Akce připnout jedno ze světel k tvorovi nebo objektu v Dosahu kouzla. Pokud si Cíl připnutí světla nepřeje, proveď proti němu Útok na dálku kouzlem. Připnuté světlo se pohybuje spolu s Cílem, už ho nemůžeš nijak ovládat, a pokud se vzdálí od ostatních světel, nezhasne. Cíl může světlo pomocí své Akce zničit (plácnutím, smetením atp.). Od 17. Úrovně můžeš vyvolat až šest světel a můžeš je spojit a utvořit tak obraz vzdáleně připomínající Velkého humanoida nebo zvíře.

Tančící světla

Dancing lights

Příručka hráče

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (trocha fosforu nebo kousek světélkujícího dřeva nebo světluška)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

V dosahu vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule, jež se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího, neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo slabě osvítí okruh o poloměru 2 sáhy.

Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout světly až o 12 sáhů na nové místo v rámci dosahu. Světlo musí být do 4 sáhy od jiného světla stvořeného tímto kouzlem. Pokud se nějaké světlo vzdálí mimo dosah kouzla, se zablikáním zhasne.

Telepatie

Telepathy

Příručka hráče

Zaklínání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Neomezený

Složky: V, P, S (dvojice spojených stříbrných prstenů)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Kouzelník

Vytvoříš telepatické spojení mezi tebou a tvorem, který s tím souhlasí a kterého znáš. Cíl může být kdekoliv ve stejné sféře existence jako ty. Kouzlo skončí, pokud ty a cíl přestanete být ve stejné sféře existence.

Dokud kouzlo neskončí, můžete navzájem okamžitě sdílet slova, obrázky, zvuky a jiné smyslové zprávy skrz spojení, a cíl tě rozpozná jako tvora, který s ním komunikuje. Kouzlo umožňuje tvorovi s hodnotou Inteligence aspoň 1 chápat význam tvých slov a vnímat smyslové zprávy, které mu posíláš.

Tma

Darkness

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (netopýří trus a kapka dehtu nebo kus uhlí)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rozšíří magická tma a naplní kouli o poloměru 3 sáhy po dobu trvání. Tma se rozšiřuje kolem rohů. V této tmě nevidí ani tvor s viděním ve tmě a nedokáže ji osvítit žádné nemagické světlo.

Je-li tebou zvolený bod na předmětu, který držíš, nebo na předmětu, který nikdo nedrží ani nenese, vyzařuje tma z něj a pohybuje se s ním. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným, například mísou nebo přilbou, tmu blokuje.

Překrývá-li se jakýkoliv oblast tohoto kouzla s plochou světla vytvořeného kouzlem 2. či nižší úrovně, pak kouzlo, které světlo vytvořilo, se rozptýlí.

Úder zloby

Wrathful smite

Příručka hráče

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, tvůj útok způsobí dodatečné psychické zranění 1k6. Mimo to, pokud je cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane vystrašený, dokud kouzlo neskončí. Jako akci si tvor může hodit na ověření Moudrosti proti tvému SO záchrany kouzla, a pokud uspěje, vzmuží se a ukončí toto kouzlo.

Uklidni emoce

Calm emotions

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Klerik

Pokusíš se utlumit silné emoce ve skupině osob. Každý humanoid v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma; cíl si může zvolit, že v tomto záchranném hodu neuspěje, pokud si to přeje. Pokud cíl neuspěje, zvol jeden ze dvou následujících účinků.

Můžeš potlačit jakýkoli účinek způsobující tvorovo vystrašení či zmámení. Když toto kouzlo skončí, jakýkoli potlačený účinek se znovu obnoví, pokud už mezitím neskončilo jeho trvání.

Nebo můžeš způsobit, že je cíl lhostejný vůči tvorům, které zvolíš a vůči kterým je nepřátelský. Tato lhostejnost pomine, je-li cíl napaden, či zraněn kouzlem, nebo je-li svědkem, jak jsou zraněni jeho přátelé. Když kouzlo skončí, stane se tvor vůči tobě opět nepřátelský, pokud PJ nerozhodne jinak.

Upálení

Immolation

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Plameny ověnčí jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 8k6 nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Při neúspěchu navíc hoří po dobu trvání kouzla. Hořící cíl osvítí jasným světlem okruh o poloměru 6 sáhů a dalších 6 sáhů slabým světlem. Na konci každého svého tahu si cíl záchranný hod zopakuje. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění 4k6, při úspěchu kouzlo skončí. Tyto magické plameny se nedají uhasit nemagickými prostředky.

Pokud zranění z tohoto kouzla sníží cíli jeho životy na 0, je cíl spálen na popel.

Úsvit

Dawn

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (přívěsek ve tvaru slunce, v ceně alespoň 100 zl)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Klerik, Kouzelník

Na místo v dosahu, které zvolíš, sestoupí sloup světla v podobě válce se středem ve zvoleném bodě, poloměrem 6 sáhů a výškou 8 sáhů. Tento sloup je naplněn jasným světlem, které se počítá jako sluneční.

Každý tvor, který se nachází v ovlivněné oblasti v okamžiku seslání kouzla nebo v této oblasti ukončí svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k10 zářivého zranění, při úspěchu polovinu.

Pokud se nacházíš do 12 sáhů od hranice zářivého sloupu, můžeš s ním pomocí bonusové akce během svého kola pohnout až o 12 sáhů.

Uzdrav

Heal

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Klerik

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Projde jím vlna pozitivní energie a tvor si díky ní obnoví 70 životů. Toto kouzlo také ukončí hluchou, slepotu a všechny nemoci cíle. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší léčení o 10.

Vábnička blesků

Lightning lure

Dobrodruhův průvodce mečovým prostředím

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 3 sáhy

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš zášleh bleskové energie, který zasáhne jednoho tvora v dosahu dle tvé volby, kterého ho vidíš. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je přitažen v přímce k tobě až o 2 sáhy a pokud skončí do 1 sáhu od tebe, utrpí bleskové zranění 1k8.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Věčný plamen

Continual flame

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (rubínový prach v hodnotě 50 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Klerik, Kouzelník

Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.

Větrná zeď

Wind wall

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (malinký vějířek a péro exotického původu)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

V bodě, který z volíš v dosahu, vyvstane ze země zeď silného větru. Zeď můžeš udělat až 10 sáhů dlouhou, 3 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Můžeš ji vytvarovat, jak chceš, pokud bude tvořit jednu celistvou trasu podél země. Vydrží po dobu trvání.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Silný vítr drží mlhu, kouř a jiné plyny na uzdě. Malí nebo menší létající tvorové či předměty zdí neproletí. Volné, lehké materiály vzlétávají ve zdi vzhůru. Šípy, šipky do kuše a jiné obyčejné střely vystřelené na cíl za zdí, se vychýlí vzhůru a automaticky minou. (Balvany vržené obry či obléhacími stroji, nebo podobné střely zeď neovlivní) Tvorové v plynné podobě nemohou projít skrz zeď.

Vílí oheň

Faerie fire

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Druid

Každý předmět v krychli 4 sáhy v dosahu se obalí modrým, zeleným, nebo fialovým světlem (dle tvé volby). Tímto světlem se obalí také tvorové v oblasti účinku, kteří neuspějí v záchranném hodu na Obratnost. Předměty a ovlivnění tvorové po dobu trvání vyzařují slabé světlo v okruhu o poloměru 2 sáhy.

Hody na útok na tvora nebo předmět, na něž působí toto kouzlo, mají výhodu, pokud útočník cíl vidí, a ovlivněný tvor či předmět nemají žádný prospěch z neviditelnosti.

Vodní zeď

Wall of water

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

V bodě, který vidíš na zemi v rámci dosahu, vytvoříš vodní zeď. Můžeš ji vytvořit až 6 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, 4 sáhy vysokou a 1 stopu tlustou. Zeď zmizí, když kouzlo skončí. Oblast zdi je těžký terén.

Každý útok zbraní na dálku, který prochází oblastí zdi, je činěn s nevýhodou a ohnivé zranění se sníží na polovinu, pokud ohnivý účinek prostupuje zdí, aby dosáhl na cíl.

Kouzla, způsobující chladné zranění a prostupující zdí, způsobí, že oblasti zdi, skrz níž prostupují, zmrznou na pevný led (zmrzne nejméně čtvercový blok o straně 1 sáh). Každý čtvercový blok o straně 1 sáh má OČ 5 a 15 životů. Když se zmrzlému bloku sníží životy na 0, zničí se. Je-li blok zničen, voda zdi vzniklou mezeru nezaplní.

Zahřmění

Thunderclap

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí 1k6 hromového zranění.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Zatřes zemí

Earth tremor

Xanatharuv pruvodce vším

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění způsobené otřesem zvýší o 1k6.

Závratný úder

Staggering smite

Příručka hráče

Zaklínání 4. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň probodne jeho tělo i mysl a útok způsobí cíli dodatečné psychické zranění 4k6. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností a nemůže reagovat do konce svého příštího tahu.

Zeď síly

Wall of force

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu vytvořená drcením čirého drahokamu)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Kouzelník

V bodě, který zvolíš v dosahu, se vynoří neviditelná zeď síly. Zeď se objeví v libovolné orientaci, kterou zvolíš: jako svislá či vodorovná bariéra, nebo pod jistým úhlem. Může se volně vznášet, nebo spočívat na pevném povrchu. Můžeš ji vytvarovat do polokulovité kupole či koule s poloměrem až 2 sáhy, nebo můžeš vytvarovat rovný povrch z až deseti krychlových panelů o straně 2 sáhy. Každý panel musí přiléhat k jinému panelu. V jakémkoli tvaru je zeď čtvrt coulu tlustá a vydrží po dobu trvání. Pokud zeď, když se objeví, prochází místem tvora, pak tento tvor je odtlačen na jednu stanu zdi (dle tvé volby).

Zdí fyzicky nic neprojde. Zeď je imunní vůči všem poškozením a nedá se rozptýlit kouzlem rozptyl magii. Kouzlo rozklad ji však okamžitě zničí. Zeď také přesahuje do Éterické sféry a blokuje éterické cestování skrz zeď.

Zemětřesení

Earthquake

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V, P, S (špetka hlíny, odštěpek skály a hrouda jílu)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Klerik

Vytvoříš seismickou poruchu v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Silný otřes po dobu trvání trhá zemi v kruhu o poloměru 20 sáhů se středem v daném bodě a zatřese s tvory a budovami, které stojí v této oblasti.

Ze země v oblasti se stane těžký terén. Každý tvor, jenž se na zasažené zemi soustředí na kouzlo, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, jeho soustředění se přeruší.

Když sešleš toto kouzlo a také na konci každého tahu, kdy se na něj soustředíš, si musí každý tvor na zemi v oblasti hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je sražen k zemi.

Toto kouzlo má dodatečné účinky v závislosti na druhu terénu v oblasti, dle uvážení PJ .

Trhliny. Po celé oblasti kouzla se otevřou trhliny na začátku tvého příštího tahu poté, co kouzlo sešleš. Celkově se otevře 1k6 takových trhlin na místech, které určí PJ . Každá je 1k10 X 2 sáhy hluboká, 2 sáhy široká a rozpíná se od jednoho okraje oblasti kouzla po opačný okraj. Tvor, který stojí na místě, kde se trhlina otevře, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak spadne dovnitř. Tvor, který uspěje, se pohne spolu s okrajem trhliny, když se otevře.

Trhlina, která se otevře pod budovou, způsobí, že se budova automaticky zřítí (viz níže).

Budovy. Když kouzlo sešleš a na začátku každého tvého tahu, dokud kouzlo neskončí, způsobí otřesy drtivé poškození 50 každé budově na zemi v oblasti. Sníží-li se životy budovy na 0, budova se zřítí a potenciálně zraní blízké tvory. Tvor, který je ve vzdálenosti do poloviny výšky budovy, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 5k6, je sražen k zemi a trosky ho pohřbí, přičemž uniknout z nich vyžaduje ověření Síly (Atletiky) se SO 20. PJ může SO zvýšit nebo snížit dle povahy trosek. Při úspěšné záchraně utrpí tvor poloviční zranění a není sražen k zemi ani pohřben.

Zhoj zranění

Cure wounds

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Zaklínání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví počet životů rovných 1k8 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší léčení o 1k8.

Bludiště

Maze

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Vypudíš tvora, kterého vidíš v dosahu, do labyrintové polosféry.

Cíl tam zůstane po dobu trvání, nebo dokud z bludiště neunikne. Cíl může použít svou akci k pokusu o únik. Když to udělá, hodí si na ověření Inteligence se SO 20. Když uspěje, unikne a kouzlo skončí (minotaurus nebo démon goristro uspějí automaticky).

Když kouzlo skončí, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo, pokud je místo obsazené, na nejbližší volném místě.

Bouře odplaty

Storm of vengeance

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dohled

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid

Zformuje se rozvířený bouřkový mrak se středem v bodě, který vidíš, a rozšíří se do velikosti o poloměru 72 sáhů. Oblastí létají blesky, duní hromy a hučí silné větry. Když se mrak objeví, každý tvor pod mrakem (ne více než 1 míli pod mrakem) si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí hromové zranění 2k6 a na 5 minut ohluchne.

Každé kolo, kdy se soustředíš na toto kouzlo, vytvoří bouře ve tvém tahu další účinky.

2. kolo. Z mraku padá kyselý déšť. Každý tvor a předmět pod mrakem utrpí kyselinové zranění 1k6.

3. kolo. Z mraku přivoláš šest blesků, aby zasáhly šest tvorů či předmětů pod mrakem dle tvé volby. Daného tvora či předmět může zasáhnout maximálně jeden blesk. Zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu.

4. kolo. Z mraku prší dolů kroupy. Každý tvor pod mrakem utrpí drtivé zranění 2k6.

5. až 10. kolo. Na oblast pod mrakem zaútočí mrznoucí déšť a poryvy větru. Oblast se stane těžkým terénem a hustě zahalená. Každý tvor v ní utrpí chladné zranění 1k6. Útoky na dálku zbraní jsou v oblasti nemožné. Vítr a déšť se pokládá za vážné vyrušení pro účely soustředění se na kouzla. Navíc silné poryvy větru (o rychlosti 20 až 50 mil za hodinu) v oblasti automaticky rozptýlí mlhy, opary a podobné jevy, ať už obyčejné či magické.

Boží chrám

Temple of the gods

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (svatý symbol v ceně alespoň 5 zl)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Klerik

Způsobíš, že se vzduch zavlní a najednou tam, kde před chvílí byla jen holá zem, stojí chrám. Zvol si neobsazený prostor v podobě krychle o hraně až 24 sáhů. Chrám stojí, dokud kouzlo neskončí. Chrám je zasvěcen bohu, panteonu, nebo filozofii reprezentované svatým symbolem, použitým během sesílání kouzla.

Chrám je tvořen podlahou, zdmi, střechou, jedněmi dveřmi a tolika okny, kolik si budeš přát. Jeho výzdoba záleží jen na tvém rozhodnutí. Dveře do chrámu můžeš otevřít jen ty a tvorové, kterým to dovolíš během sesílání kouzla.

Vnitřek chrámu je otevřený, vůní kadidla naplněný sál se sochou a oltářem na jednom konci. Uvnitř chrámu se udržuje příjemné teplo. Při sesílání si zvolíš, zda je vnitřek chrámu osvícen, a pokud ano, zda je toto osvícení jasné nebo tlumené.

Chrám nesnáší tvory, které jsi zvolil během sesílání tohoto kouzla. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Pokud se tvor zvoleného typu pokusí vstoupit do chrámu, musí uspět v záchranném hodu na Charisma, nebo nebude schopen do chrámu vstoupit po následujících 24 hodin. I když se mu do chrámu vstoupit podaří, magie uvnitř je proti němu; kdykoliv si uvnitř hází záchranný hod, hod na útok, nebo ověření schopnosti, musí si hodit k4 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20.

Navíc, senzory vytvořené věšteckou magií se nemohou objevit uvnitř chrámu a tvorové uvnitř chrámu nemohou být cílem věšteckých kouzel.

A konečně: kdykoliv si tvor uvnitř chrámu obnoví životy díky kouzlu 1. nebo vyšší úrovně, obnoví si navíc životy rovné tvé opravě Moudrosti (minimálně 1).

Chrám je postaven z neprůhledného silového pole, které přesahuje do Éterické sféry, takže blokuje jakékoliv éterické cestování do prostoru chrámu. Zdmi nemůže fyzicky nic projít, ani nemohou být narušeny pomocí kouzla rozptyl magii a antimagické pole na ně nijak nepůsobí. Kouzlo rozklad však chrám okamžitě zničí.

Trvalý chrám můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každý den na stejném místě po dobu jednoho roku.

Brána

Gate

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 5 000 zl)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Vyvoláš portál spojující volné místo, které vidíš v dosahu, s přesným místem v jiné sféře existence. Portál je kruhový otvor, který můžeš udělat o průměru 1 až 4 sáhy. Jeho orientaci můžeš zvolit libovolně. Portál vydrží po dobu trvání.

Portál má přední a zadní stranu v každé sféře, kde se objeví. Cestování skrz portál je možné pouze vstupem zepředu. Cokoliv do něj vejde, se okamžitě přenese do druhé sféry a objeví se na volném místě co nejblíže k portálu.

Božstva a ostatní vládci sfér mohou zabránit otevření portálů tohoto kouzla v jejich přítomnosti nebo kdekoliv na jejich území.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš vyslovit jméno konkrétního tvora (pseudonym, titul ani přezdívka nefunguje). Je-li daný tvor v jiné sféře než ty, portál se otevře v jeho bezprostřední blízkosti a vtáhne ho do sebe na nejbližší volné místo na tvé straně portálu. Nezískáš nad ním žádnou zvláštní moc a může volně jednat, jak Pán jeskyně uzná za vhodné. Může odejít, zaútočit na tebe, nebo ti pomoci.

Dalekokrok

Far step

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Teleportuješ se až 12 sáhů daleko, na neobsazené místo, které vidíš. V každém svém následujícím kole, po dobu trvání kouzla, můžeš použít bonusovou akci k tomu, aby ses teleportoval znovu.

Dimenzionální dveře

Dimension door

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Teleportuješ se ze svého současného místa na jiné místo v dosahu. Přeneseš se přesně na to místo, kam chceš. Může to být místo, které vidíš, nebo které si umíš představit, nebo které popíšeš pomocí směru a vzdálenosti, například „40 sáhů kolmo dolů" nebo „nahoru severozápadně pod úhlem 45 stupňů, 60 sáhů".

Můžeš s sebou vzít předměty, pokud nejsou těžší, než můžeš unést. Můžeš s sebou vzít i jednoho tvora tvé či menší velikosti, který s tím souhlasí, a jeho vybavení, které unese. Tvor musí být do 1 sáhu od tebe, když kouzlo sesíláš.

Pokud by ses měl přenést na místo, které je obsazené, například nějakým předmětem nebo tvorem, pak ty a tvůj spolucestující tvor utrpíte každý silové zranění 4k6 a kouzlo vás neteleportuje.

Drawmijovo okamžité přivolaní

Drawmij's instant summons

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (safír v hodnotě 1 000 zl)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Dotkneš se předmětu vážícího maximálně 10 liber, jehož nejdelší rozměr je maximálně 6 stop. Kouzlo zanechá na jeho povrchu neviditelnou značku a neviditelně vepíše jméno předmětu do safíru, který použiješ jako surovinovou složku. Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, musíš použít jiný safír.

Kdykoliv potom můžeš pomocí své akce vyslovit jméno předmětu a rozdrtit safír. Předmět se okamžitě objeví ve tvé ruce, bez ohledu na fyzickou či sférickou vzdálenost, a kouzlo skončí.

Pokud předmět někdo drží nebo ho nese, rozdrcení safíru předmět nepřenese, ale místo toho se dozvíš, který tvor ho má, i přibližnou polohu tvora v daný okamžik.

Rozptyl magii nebo podobný účinek, který se úspěšně použije na safír, ukončí účinek tohoto kouzla.

Evardova černá chapadla

Evard's black tentacles

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (kus chapadla z obří chobotnice nebo obří olihně)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Kroutící se černá chapadla vyplní na zemi čtverec o straně 4 sáhy, který vidíš v dosahu. Po dobu trvání tato chapadla promění zemi v oblast s těžkým terénem.

Když tvor vstoupí do ovlivněné oblasti v tahu poprvé, nebo v ní začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí drtivé zranění 3k6 a je zadržený chapadly do konce trvání kouzla. Tvor, který začne v oblasti svůj tah a už je zadržený chapadly, utrpí drtivé zranění 3k6.

Tvor zadržený chapadly může použít svou akci k ověření Síly nebo Obratnosti (dle své volby) proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.

Hadarova touha

Hunger of Hadar

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (naložené chapadlo chobotnice)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník

Otevřeš bránu do temnoty mezi hvězdami, oblasti zamořené neznámymi hrůzami. Zjeví se pronikavé mrazivá černočerná koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu a vydrží po dobu trvání. Tato prázdnota je plná kakofonie tichého šeptání a chlemtajících zvuků, která je slyšet až 6 sáhů daleko. Žádné světlo, magické ani jiné, nemůže oblast osvětlit a tvorové, kteří jsou zcela v oblasti, jsou slepí.

Prázdnota vytváří zakřivení struktury prostoru a oblast je těžký terén. Tvor, který začne svůj tah v oblasti, utrpí chladné zranění 2k6. Tvor, který skončí svůj tah v oblasti, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí kyselinové zranění 2k6, jak se o něj otírají něžná chapadla z jiného světa.

Hadarovy paže

Arms of Hadar

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník

Vyvoláš moc Hadara, Temného chlípníka. Vyrazí z tebe úponky temné energie a narazí do všech tvorů do 2 sáhů od tebe. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor v záchranném hodu neuspěje, utrpí nekrotické zranění 2k6 a nemůže reagovat do svého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění, ale žádný jiný účinek.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Hadí uštknutí

Jeskyně a draci

Vyvolávání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (zub z jedovatého hada)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid

Na tvé ruce se objeví přízračný had, který zaútočí na tebou vybraného tvora v Dosahu kouzla. Hoď si na Útok na blízko kouzlem. Při Zásahu Cíl utrpí Bodný zásah za 1k4 Bodů výdrže a Jedový zásah za 1k4 Bodů výdrže.

Oba Zásahy se zvýší o 1k4 na 5. Úrovni (2k4 + 2k4), 11. Úrovni (3k4 + 3k4) a na 17. Úrovni (4k4 + 4k4).

Hmyzí zhouba

Insect plague

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (špetka cukru, pár zrn obilí a trocha tuku)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Klerik

Roj kousajících kobylek vyplní kouli o poloměru 4 sáhy se středem v tebou zvoleném bodě v dosahu. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání a je slabě zahalená. Oblast koule je těžký terén.

Když se oblast objeví, každý tvor v ní si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 4k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu poprvé, nebo v ní skončí svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k10.

Hořící oblak

Incendiary cloud

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

V kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu se objeví vířící oblak kouře střílející doběla rozpálené uhlíky. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a je hustě zahalený. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ho nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).

Když se oblak objeví, každý tvor v něm si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor si také musí hodit tento záchranný hod, když vstoupí do oblasti kouzla v tahu poprvé, nebo v ní skončí svůj tah.

Oblak se pohybuje rychlostí 2 sáhy přímo od tebe směrem, který určíš na začátku každého svého tahu.

Hromokrok

Thunderstep

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z  výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 2 sáhů od výchozího bodu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Selže-li, utrpí 3k10 hromového zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 60 sáhů daleko.

Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost.  

Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 1 sáhu od tebe a do 1 sáhu od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k10.

Chapadlo

Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 9 sáhů (1 sáh)

Složky: V, P, S (chapadlo z chobotnice v ceně 3 md, které je Kouzlem spotřebováno)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Na volné místo v Dosahu kouzla hodíš chapadlo z chobotnice, které vyroste do obřího rozměru a zabere prostor 1 x 1 sáh. Chapadlo má OČ 10, 15 Bodů výdrže a Imunitu vůči Psychickým zásahům. Pokud je donuceno k Záchrannému hodu, automaticky selže. Chapadlo zaútočí jedním Útokem na blízko na každého, kdo začne svůj Tah do jednoho sáhu od něj nebo do této oblasti poprvé ve svém Tahu vstoupí, a při úspěchu způsobí Drtivý zásah za 2k8 Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 3. či vyššího Stupně, získá chapadlo dalších 5 Bodů výdrže a jeho Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 2.

Chůze stromy

Tree stride

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Získáš schopnost vstoupit do stromu a z jeho vnitřku se přesunout do vnitřku jiného stromu stejného druhu do 100 sáhů daleko. Oba stromy musí být živé a nejméně stejné třídy velikosti jako ty. Za vstup do stromu utratíš 1 sáh pohybu. Okamžitě zjistíš polohu všech ostatních stromů stejného druhu v okruhu 100 sáhů a jako součást pohybu použitého ke vstupu do stromu se můžeš přesunout do jednoho z nich, nebo vystoupit ze stromu, do kterého jsi vstoupil. Použitím dalšího sáhu pohybu se objevíš na místě dle své volby do 1 sáhu od cílového stromu. Pokud ti už žádný pohyb nezbývá, objevíš se do 1 sáhu od stromu, do kterého jsi vstoupil.

Tuto teleportační schopnost můžeš použít jen jednou za kolo v průběhu doby trvání. Každý tah musíš skončit mimo strom.

Jedovatá sprška

Poison spray

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k12, když dosáhneš 5. úrovně (2k12), 11. úrovně (3k12) a 17. úrovně (4k12).

Krupobití trnů

Hail of thorns

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Hraničář

Až příště zasáhneš tvora útokem na dálku zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, toto kouzlo vytvoří déšť trnů, které vyraší z tvé střelné zbraně či střely. Kromě normálního účinku útoku si cíl útoku a každý tvor do 1 sáhu od něj musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 1k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10 (ale maximálně na 6k10).

Kyselinová koule

Acid splash

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol buď jednoho tvora v dosahu, nebo dva tvory v dosahu, kteří jsou navzájem do 1 sáhu od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí kyselinové zranění 1k6.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

Léčivý duch

Healing spirit

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Povoláš ducha přírody, aby těšil zraněné. Nehmatatelný duch se zjeví v prostoru krychle o hraně 1 sáhu, který vidíš v dosahu. Duch na sebe vezme podobu průsvitného zvířete nebo víly (záleží na tobě).

Až do konce kouzla, kdykoliv se tvor, kterého vidíš, zastaví poprvé ve svém tahu na místě obsazeném duchem, nebo na tomto místě začne své kolo, můžeš způsobit, že duch tomuto tvorovi obnoví 1k6 životů (nevyžaduje akci). Duch nedokáže vyléčit výtvory ani nemrtvé.

Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout duchem až o 6 sáhů na místo, které vidíš.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. duch obnoví 1k6 životů navíc.

Ledový nůž

Ice knife

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P, S (kapka vody nebo kousek ledu)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 1 sáhu od něj musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 2k6 chladného zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se chladné zranění zvýší o 1k6.

Leomunidova tajná truhla

Leomund's secret chest

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (znamenitá truhla, 3 X 2 X 2. stopy, vyrobená ze vzácných materiálů v hodnotě aspoň 5 000 zl a Drobná replika vyrobená ze stejných materiálů v hodnotě aspoň 50 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Schováš truhlu a vše, co je v ní, do Éterické sféry. Musíš se dotknout truhly a miniaturní repliky, které slouží jako surovinové složky kouzla. Truhla pojme až 12 stop krychlových neživého materiálu (3 x 2 x 2 stopy).

Zatímco je truhla v Éterické sféře, můžeš se pomocí své akce dotknout repliky, a přivolat tak truhlu zpět. Objeví se na volném místě na zemi do 1 sáhu od tebe. Truhlu můžeš poslat zpět do Éterické sféry, když se pomocí akce dotkneš truhly a repliky.

Po 60 dnech je kumulativní 5% šance za den, že účinek kouzla skončí. Tento účinek skončí, pokud sešleš kouzlo znovu, pokud se replika truhly zničí, nebo pokud se rozhodneš kouzlo ukončit jako akci. Pokud kouzlo skončí a truhla je v Éterické sféře, je nenávratně ztracena.

Mágova ruka

Jeskyně a draci

Vyvolávání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

V bodě, který zvolíš v Dosahu kouzla, se objeví přízračná levitující ruka. Vydrží po dobu Trvání kouzla nebo dokud ji svou Akcí nezrušíš. Ruka zmizí, pokud se ocitne dál než šest sáhů od tebe, nebo když toto kouzlo Sešleš znovu.

Ruku můžeš ovládat použitím své Akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, k otevření odemčených dveří či nádoby, k vytažení či uložení předmětu z nebo do otevřené nádoby, nebo k vylití obsahu Flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, s ní také můžeš pohnout až o šest sáhů.

Ruka nemůže útočit ani aktivovat Kouzelné předměty a neunese víc než pět kilogramů (deset liber). Od 5. Úrovně můžeš ignorovat Verbální složku kouzla. Můžeš vyvolat i zcela hmotnou ruku, což nemá žádné další efekty. Od 11. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na dvanáct sáhů. Ruka navíc může vypadat libovolným způsobem – např. jako pařát nebo železná rukavice. Od 17. Úrovně rukou uzvedneš až deset kilogramů (dvacet liber) a můžeš ji učinit až dvakrát větší než obvykle.

Mágova ruka

Mage hand

Příručka hráče

Vyvolávání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Přízračná, levitující ruka se objeví v bodě, který zvolíš v dosahu. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nezrušíš jako akci. Octne-li se dál než 6 sáhů od tebe, nebo sešleš-li toto kouzlo znovu, tak zmizí.

Ruku můžeš ovládat použitím své akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, otevření odemčených dveří či nádoby, vytažení či uložení předmětu z či do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, tak s ní také můžeš pohnout až o 6 sáhů.

Ruka nemůže útočit ani aktivovat kouzelné předměty a neunese víc než 10 liber

Mlžný krok

Misty step

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.

Mocný hrad

Mighty fortress

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 8. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 1 míle

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě alespoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Zvol si nezastavěnou čtvercovou oblast o straně 24 sáhů, kterou vidíš v dosahu. Během okamžiku na zvoleném místě vyroste ze země kamenná pevnost. Jakýkoliv tvor, který v oblasti stál, je bezpečně vyzdvižen spolu s tím, jak pevnost roste do výšky.

Pevnost má čtyři obranné věže se čtvercovými základnami, každou o straně 4 sáhy a 6 sáhů vysokou. Věže jsou propojeny zdmi, které jsou každá 16 sáhů dlouhé, takže vytvářejí uzavřenou oblast. Každá zeď je tvořená z pospojovaných segmentů, z nichž každý je 1 stopu tlustý, 2 sáhy široký a 4 sáhy vysoký. Každý z těchto segmentů plynule navazuje buď na další segment, nebo na věž. Ve vnějších stěnách můžeš nechat vzniknout až čtyři kamenné brány.

Uvnitř ohraničené oblasti se nachází obytná věž. Tato věž má čtvercovou základnu o straně 10 sáhů a dvě nadzemní podlaží. Každé patro má strop vysoký 2 sáhy a může být rozděleno na libovolný počet místností, ale pouze za předpokladu, že tyto místnosti nejsou v žádném ze svých rozměrů menší než 1 sáh. Jednotlivá patra jsou propojena vnitřním kamenným schodištěm. Stěny obytné věže jsou silné 6 coulů. Vnitřní stěny mohou mít kamenné dveře nebo otevřené klenuté průchody, podle toho, co si přeješ. Obytná věž je plně zařízená a vyzdobená ve stylu, jaký si přeješ a v její spižírně se nachází dost jídla k tomu, aby se každý večer pořádala hostina o devíti chodech pro až 100 lidí.
Nábytek, dekorace i jídlo a vše ostatní, vytvořené magií, se rozpadnou v prach, pokud opustí hranice pevnosti.

Pevnost obývá stovka neviditelných služebníků, kteří poslechnou jakýkoliv rozkaz, vydaný jim kteroukoli z postav, které to dovolíš během sesílání kouzla. Každý z těchto služebníků jedná a je schopen stejných věcí, jako by byl stvořen kouzlem neviditelný služebník.

Hradby pevnosti, obranné věže i obytná věž jsou celé z kamene, který může být poškozen. Každý úsek zdi o rozměrech 2 x 2 sáhy má OČ 15 a 30 životů za každý coul tloušťky zdi a je imunní vůči psychickému a jedovému zranění. Pokud úsek zdi přijde o všechny životy, je probořen a, dle úvahy PJ, může způsobit prolomení, až zhroucení sousedících sekcí.

Po 7 dnech, nebo pokud toto kouzlo sešleš někde jinde, se hrad zase ponoří do země, ze které povstal. Tvorové, kteří byli uvnitř nebo na hradbách, skončí bezpečně na zemi.

Trvalou pevnost můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každých 7 dní na stejném místě po dobu jednoho roku.

Mordenkainenův velkolepý dům

Mordenkainen's magnificent mansion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (miniaturní portál vyřezaný ze slonoviny, kousíček leštěného mramoru a mrňavá stříbrná lžička, každá věc v hodnotě aspoň 5 zl)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Kouzelník

V rámci dosahu vyvoláš mimodimenzionální obydlí, které vydrží po dobu trvání. Zvolíš, kde se nachází jeho vchod. Vchod se slabě třpytí a je 1 sáh široký a 2 sáhy vysoký. Ty a kdokoli jiný, koho určíš při sesílání tohoto kouzla, může vstoupit do mimodimenzionálního obydlí, pokud je portál otevřený. Portál můžeš otevřít či zavřít, jsi-li do 6 sáhů od něj. Když je portál zavřený, je neviditelný.

Za portálem je nádherná předsíň s množstvím vstupů do komnat. Atmosféra je čistá, svěží a teplá.

Můžeš vytvořit libovolný půdorys, ale celkový prostor nesmí přesáhnout 50 krychlí, přičemž jedna krychle je o straně 2 sáhy. Místo je zařízeno a ozdobeno, jak si zvolíš. Obsahuje dostatek jídla pro devítichodovou hostinu až pro 100 osob. Personál 100 téměř průsvitných služebníků se ujme každého, kdo vstoupí. Zvolíš vizuální vzhled těchto služebníků a jejich oděv. Naprosto oddaně poslouchají tvé rozkazy. Každý služebník může vykonávat jakoukoli činnost, kterou by mohl vykonávat normální lidský služebník, ale nemohou útočit ani provést jakoukoli akci, která by přímo zranila jiného tvora. Služebníci mohou donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Služebníci mohou jít kamkoliv v domě, ale nemohou ho opustit. Domovní vybavení a jiné předměty vytvořené tímto kouzlem zmizí v obláček kouře, pokud se vynesou z domu. Když kouzlo skončí, tvorové uvnitř mimodimenzionálního obydlí jsou vyvrženi na volná místa co nejblíž vchodu.

Mordenkainenův věrný pes

Mordenkainen's faithful hound

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malinká stříbrná píšťalka, kus kosti a šňůrka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Kouzelník

Vyvoláš přízračného hlídacího psa na volném místě, které vidíš v dosahu, kde vydrží po dobu trvání, dokud ho nezrušíš jako akci, nebo dokud se od něj nevzdálíš dál než 20 sáhů.

Pes je neviditelný pro všechny tvory mimo tebe a nelze ho zranit. Když se Malý nebo větší tvor přiblíží do 6 sáhů od něj, aniž by prve vyslovil heslo, které jsi určil při sesílání tohoto kouzla, začne pes hlasitě štěkat. Pes vidí neviditelné tvory i do Éterické sféry. Iluze ignoruje.

Na začátku každého tvého tahu se pes pokusí kousnout jednoho tvora do 1 sáhu od něj, který je vůči tobě nepřátelský. Psův útočný bonus je roven tvé opravě sesílací vlastnosti + tvému zdatnostnímu bonusu. Při zásahu způsobí bodné zranění 4k8.

Mystická brána

Arcane gate

Příručka hráče

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 100 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš spojené teleportační portály, které vydrží otevřené po dobu trvání. Zvol na zemi dva body, které vidíš, jeden do 2. sáhů od tebe a druhý do 100 sáhů od tebe. Nad každým z bodů se otevře kruhový portál o průměru 2 sáhy. Pokud by se měl otevřít na místě, které je obsazeno tvorem, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá.

Portály jsou dvourozměrné svítící prstence vyplněné mlhou, které se vznáší několik coulů kolmo nad zemí v bodech, které zvolíš. Prstenec je viditelný jen z jedné stany (dle tvé volby), což je strana, která funguje jako portál.

Tvor či předmět, který vejde do jednoho portálu, vyjde druhým portálem, jako by jeden k druhému přiléhaly; projití portálem z neteleportové strany nemá žádný účinek. Mlha, která vyplňuje každý z portálů, je neprůhledná a zabraňuje vidění skrz portál. Ve svém tahu můžeš otáčet prstenci jako bonusovou akci, takže aktivní strana bude směřovat jinam.

Najdi honosnějšího oře

Find greater steed

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Paladin

Přivoláš ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně majestátního a oddaného oře. Oř se objeví na volném místě v dosahu v podobě, jakou zvolíš: gryf, pegas, peryton, lítý vlk, nosorožec nebo šavlozubý tygr.
Statistiky oře najdeš v Bestiáři, i když je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby) místo běžného typu. Mimo to, má-li tvůj oř Inteligenci 5 či nižší, jeho Inteligence se změní na 6 a získá schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby, který umíš.

Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat jako jedna jednotka. Když sedíš v sedle svého oře, tak kouzlo, které cílí pouze na tebe, můžeš při sesílání zacílit také na něj.

Klesnou-li mu životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Kdykoliv také můžeš zrušit svého oře jako akci, načež zmizí. V každém případě, opětovné seslání tohoto kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem životů. Když je oř do 1 míle od tebe, můžeš s ním komunikovat telepaticky.

Najednou můžeš mít jen jednoho oře, připoutaného tímto kouzlem nebo kouzlem najdi oře. Jako akci můžeš oře kdykoliv propustit z jeho pouta, načež zmizí navždy.

Kdykoliv oř zmizí, zanechá za sebou jakékoliv předměty, které nesl nebo měl na sobě.

Najdi oře

Find steed

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Paladin

Přivoláš ducha, který na sebe vezme podobu neobyčejně inteligentního, silného a oddaného oře a vytvoří mezi tebou a jím dlouhodobé pouto. Oř se objeví na volném místě v dosahu v podobě, jakou zvolíš, například jako válečný kůň, poník, velbloud, los nebo mastif. (PJ může povolit i jiná zvířata, která lze přivolat jako oře.) Oř má statistiky zvolené podoby, i když je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby) místo běžného typu. Mimo to, má-li tvůj oř Inteligenci 5 či nižší, jeho Inteligence se změní na 6 a získá schopnost rozumět jednomu jazyku dle tvé volby, který umíš.

Tvůj oř slouží jako jezdecké zvíře, v boji i mimo boj, a máte spolu instinktivní pouto, které vám umožňuje bojovat jako jedna jednotka. Když sedíš v sedle na svém oři, tak kouzlo, které cílí pouze na tebe, můžeš při sesílání zacílit také na svého oře.

Když mu klesnou životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Kdykoliv také můžeš zrušit svého oře jako akci, načež zmizí. V každém případě, opětovné seslání tohoto kouzla znovu přivolá stejného oře s plným počtem životů.

Když je oř do 1 míle od tebe, můžeš s ním komunikovat telepaticky.

Najednou můžeš mít jen jednoho oře připoutaného tímto kouzlem. Jako akci můžeš oře kdykoliv propustit z jeho pouta, načež zmizí.

Najdi přítelíčka

Find familiar

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (dřevěné uhlí, kadidlo a byliny, to vše v hodnotě 10 zl, které se při sesílání spálí v bronzovém koši na oheň)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Vstoupí k tobě do služby přítelíček; duch, který má podobu zvířete, které zvolíš: chobotnice, jedovatý had, jestřáb, ještěr, kočka, krab, krkavec, krysa, lasička, mořský koník, netopýr, pavouk, ryba (piraňa), sova nebo žába (ropucha). Přítelíček se objeví na volném místě v dosahu a má statistiky zvolené podoby, ale místo zvířete je buď běs, nebešťan, nebo víla (dle tvé volby).

Tvůj přítelíček jedná nezávisle na tobě, ale vždy poslechne tvé příkazy. V boji si hází na svou vlastní iniciativu a jedná ve svém vlastním tahu. Nemůže útočit, ale ostatní akce můžeš provádět normálně.

Když mu klesnou životy na 0, zmizí a nezanechá po sobě žádné fyzické tělo. Znovu se objeví, když opětovně sešleš toto kouzlo.

Když se nacházíš do 20 sáhů od svého přítelíčka, můžeš s ním telepaticky komunikovat. Navíc jako akci můžeš vidět jeho očima a slyšet jeho ušima až do začátku tvého příštího tahu a mít tak prospěch z jeho případných zvláštních smyslů. Během této doby jsi hluchý a slepý svými vlastními smysly.

Jako akci můžeš svého přítelíčka dočasně odvolat. Zmizí do kapesní dimenze, kde čeká na tvé přivolání. Nebo ho můžeš zrušit navždy. Když je dočasně odvolaný, jako akci můžeš způsobit, že se znovu objeví na volném místě do 6 sáhů od tebe.

V jednu chvíli můžeš mít jen jednoho přítelíčka. Sešleš-li toto kouzlo, když už přítelíčka máš, dáš mu novou podobu, místo abys vyvolal nového. Vyber jednu z podob ze seznamu výše. Tvůj přítelíček se přemění do zvoleného tvora.

Když sesíláš kouzlo s dosahem dotyk, může ho uštědřit tvůj přítelíček, jako by ho sesílal on. Přítelíček musí být do 20 sáhů od tebe a pro uštědření kouzla musí použít svou reakci, když ho sesíláš. Vyžaduje-li kouzlo hod na útok, použiješ k hodu svou útočnou opravu.

Neviditelný služebník

Unseen servant

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus řetězu a kousek dřeva)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má OČ 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí.

Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 3 sáhy a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz.

Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 12 sáhů od tebe, kouzlo skončí.

Oblak dýk

Cloud of daggers

Příručka hráče

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (skleněný střep)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 1 sáh se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpí sečné zranění 4k4, když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 2k4.

Oblak mlhy

Fog cloud

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvětší poloměr mlhy o 4 sáhy.

Oblak smrti

Cloudkill

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš kouli jedovaté, žlutozelené mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká silný vítr, čímž kouzlo skončí. Oblast je husté zahalená.

Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí jedové zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvorové jsou ovlivnění, i když zadrží svůj dech nebo když nemusí dýchat.

Na začátku každého tvého tahu se mlha pohne 2 sáhy od tebe, převaluje se po povrchu země. Výpary jsou těžší než vzduch a klesají na nejnižší úroveň země, dokonce proudí dolů do otvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší zranění o 1k8.

Páchnoucí oblak

Stinking cloud

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (shnilé vejce nebo pár listů kapsovce)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.

Pavučina

Web

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek pavučiny)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vyvoláš velké množství tlusté, lepkavé pavučiny v bodě, který zvolíš v dosahu. Pavučiny vyplní krychli 4 sáhy z daného bodu po dobu trvání. Pavučiny jsou těžký terén a slabě zahalují svou oblast.

Nejsou-li pavučiny uchyceny mezi dva pevné materiály (například zdi či stromy) nebo rozprostřeny po zemi, zdi či stropě, vyvolaná pavučina se propadne do sebe a kouzlo skončí na začátku tvého příštího tahu. Pavučiny rozprostřené po plochém povrchu mají hloubku 1 sáh.

Každý tvor, který v pavučinách začne svůj tah, nebo do nich vstoupí během svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, je zadržený, dokud v nich zůstane, nebo dokud se nevysvobodí.

Tvor zadržený v pavučinách může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, přestane být zadržený.

Pavučiny jsou hořlavé. Každá krychle pavučin o straně 1 sáh vystavená ohni vzplane a shoří během 1 kola a každý tvor, který v ohni začne svůj tah, utrpí ohnivé zranění 2k4.

Pekelné volání

Infernal calling

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (rubín v hodnotě alespoň 999 zl)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Zapovězenými slovy temných vzývání přivoláš ďábla z hlubin Devíti pekel. Konkrétní druh ďábla, kterého přivoláš, závisí na tvé volbě, ale musí se jednat o ďábla s nebezpečností 6 a méně, jako jsou ostnatý ďábel nebo vousatý ďábel. Vyvolaný ďábel se objeví na volném místě, které vidíš v dosahu. Ďábel zase zmizí, když mu životy klesnou na 0, nebo když kouzlo skončí.

Ďábel není k tobě ani k tvým společníkům přátelský. Po vyvolání se zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost.

Ďábel je pod kontrolou Pána jeskyně a chová se podle své přirozenosti, což může vést k tomu, že tě napadne, bude-li mít důvod domnívat se, že mu to projde, nebo se tě bude pokoušet přesvědčit k spáchání nějakého ohavného činu výměnou za to, že ti (trochu) pomůže. Pán jeskyně má jeho statistiky u sebe.

V každém ze svých kol se můžeš pokusit vydat ďáblovi slovní rozkaz (nevyžaduje akci). Ďábel příkaz bez remcání poslechne, pokud jeho nejpravděpodobnější výsledek prospěje jeho zájmům, zvláště pokud tě výsledek této akce přiblíží zlu. V opačném případě poslechne jen po úspěšném ověření tvého Charismatu (Klamání, Zastrašování, nebo Přesvědčování) v konfliktu proti jeho ověření Moudrosti (Vhledu). Pokud znáš ďáblovo pravé jméno, máš k tomuto hodu výhodu.

Pokud v tomto konfliktu selžeš, ďábel se stane imunním vůči tvým příkazům až do konce trvání kouzla, nicméně tě stále může poslechnout, pokud si tak přeje.

Pokud prohraje ďábel, vykoná tvůj příkaz – například „pobij moje nepřátele", „prozkoumej místnost před námi", nebo „předej mou zprávu královně" – a po jeho vykonání se k tobě vrátí, aby ti to oznámil.

Pokud se přestaneš soustředit na kouzlo před uplynutím jeho maximální doby trvání a zároveň se ďábel stal imunním vůči tvým příkazům, ďábel nezmizí. Místo toho si dalších 3k6 minut dělá, co chce a teprve poté zmizí.

Pokud máš u sebe talisman konkrétního ďábla, můžeš tohoto ďábla vyvolat, pokud je jeho nebezpečnost rovná, nebo menší, než je dané tímto kouzlem + 1. Takto vyvolaný ďábel poslouchá všechny tvé příkazy bez nutnosti ověření Charismatu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. vzroste maximální nebezpečnost ďábla o 1.

Planoucí koule

Flaming sphere

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek loje, špetka síry a prach z železného prášku)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Kouzelník

Na volném místě dle tvé volby v dosahu se objeví koule ohně o průměru 1 sáh a vydrží po dobu trvání. Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od koule, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění 2k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Jako bonusovou akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů. Narazíš-li koulí do tvora, musí si hodit záchranný hod proti zranění koule a koule zastaví svůj pohyb v tomto tahu.

Když pohybuješ koulí, dokáže překonat až 1 sáh vysoké bariéry a přeskočí až 2 sáhy široké jámy. Koule zapaluje hořlavé předměty, které nikdo nedrží ani nenese, a osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k6.

Polapující úder

Ensnaring strike

Příručka hráče

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Hraničář

Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, v bodě dopadu se objeví svíjející se masa trnitých šlahounů a cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak ho magické šlahouny zadrží, dokud kouzlo neskončí. Velký či větší tvor má výhodu k tomu to záchrannému hodu. Pokud cíl v záchraně uspěje, šlahouny se scvrknou a seschnou.

Když je cíl zadržený tímto kouzlem, na začátku každého svého tahu utrpí bodné zranění 1k6. Tvor zadržený šlahouny nebo ten, kdo se ho může dotknout, může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Když uspěje, cíl se osvobodí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Polosféra

Demiplane

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš stínové dveře na plochém pevném povrchu, který vidíš v dosahu. Dveře jsou dostatečně velké, aby jimi mohli volně projít Střední tvorové. Když jsou otevřené, vedou do polosféry, která se zdá jako prázdná místnost vyrobená ze dřeva či kamene, jejíž všechny rozměry jsou 6 sáhů. Když kouzlo skončí, dveře zmizí a tvorové či předměty uvnitř polosféry v ní zůstanou uvěznění, neboť dveře zmizí také z vnitřní strany.

Pokaždé, když sešleš toto kouzlo, můžeš vytvořit novou polosféru, nebo spojit stínové dveře s polosférou, kterou jsi vytvořil předchozím sesláním tohoto kouzla. Navíc, pokud znáš povahu a obsah polosféry vytvořené sesláním tohoto kouzla jiným tvorem, můžeš místo toho spojit stínové dveře s jeho polosférou.

Prašný vír

Dust devil

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Zvol si neobsazenou krychli o hraně jednoho sáhu, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla.

Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od prašného víru, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí tvor 1k8 drtivého zranění a je odtlačen 2 sáhy od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není.

Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 12 sáhů v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 2 sáhů okolo něj.

Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené vírem zvýší o 1k8.

Přání

Wish

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Přání je nejmocnější kouzlo, jaké smrtelník dokáže seslat. Pouhým hlasitým mluvením dokážeš měnit samotné základy reality podle svých přání.

Základním použitím tohoto kouzla je duplikovat jakékoliv kouzlo 8. či nižší úrovně. Nemusíš přitom splňovat žádné požadavky kouzla, včetně placených surovin. Kouzlo jednoduše bude účinkovat.

Nebo můžeš dosáhnout některého z následujících účinků.

  • Vytvoříš jeden předmět v hodnotě až 25 000 zl, který není kouzlený. Předmět nemůže mít v žádném svém rozměru víc než 60 sáhů a objeví se na volném místě na zemi, které vidíš.
  • Umožníš až dvaceti tvorům, které vidíš, aby si obnovili všechny životy a ukončit všechny účinky, které na ně působí a jsou popsány v kouzle mocné navrácení.
  • Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, odolnost vůči typu zranění, který zvolíš.
  • Poskytneš až deseti tvorům, které vidíš, imunitu vůči jednomu kouzlu nebo jinému magickému účinku na 8 hodin. Například můžeš učinit sebe a všechny členy vaší družiny imunní vůči kostějově útoku vysátí života.
  • Zrušíš jednu nedávnou událost tím, že vynutíš opětovný hod hozený během posledního kola (včetně tvého předchozího tahu). Realita se upraví podle nového výsledku. Kouzlo přání například může zrušit protivníkův úspěšný záchranný hod, nepřítelův kritický zásah, nebo kamarádův neúspěšný záchranný hod. Můžeš vynutit, aby se opětovný hod hodil s výhodou či nevýhodou, a můžeš vybrat, jestli se použije výsledek opětovného hodu, nebo původního hodu.

Můžeš být schopen dosáhnout něčeho mimo rozsah výše uvedených příkladů. Sděl své přání co nejpřesněji svému Pánovi jeskyně. PJ má velkou svobodu při posuzování, co v takovém případě nastane; čím větší přání, tím je větší pravděpodobnost, že se něco pokazí. Toto kouzlo může jednoduše selhat, nebo se požadovaný účinek vyplní jen zčásti, nebo utrpíš nějaké nepředvídatelné následky, podle toho, jak jsi formuloval své přání. Pokud si například přeješ, aby byl padouch mrtvý, může tě kouzlo posunout v čase do doby, kdy už padouch nežije, což tě v podstatě odstraní ze hry. Podobně přání získat legendární kouzelný předmět či artefakt tě může okamžitě přenést do přítomnosti jeho současného vlastníka.

Při seslání tohoto kouzla pro vytvoření účinku, jenž je jiný než duplikování jiného kouzla, tě oslabí stres. Když utrpíš tento stres, tak pokaždé, když sešleš nějaké kouzlo, utrpíš nekrotické zranění 1k10 za každou úroveň daného kouzla, dokud si důkladně neodpočineš. Toto zranění se nedá žádným způsobem snížit ani mu předejít. Mimo to, tvá Síla klesne na 3 (není-li už 3 či nižší) na 2k4 dní. Každý den, který strávíš odpočíváním a děláním jen lehkých činností, se tvůj zbývající čas k zotavení zkrátí o 2 dny. Navíc je 33% šance, že už nikdy nebudeš schopen seslat přání znovu, pokud utrpíš tento stres.

Přesun rostlinami

Transport via plants

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Druid

Toto kouzlo vytvoří magické spojení mezi Velkou či větší neoživlou (vstupní) rostlinou v dosahu a jinou (výstupní) rostlinou, v jakékoli vzdálenosti, ve stejné sféře existence. Výstupní rostlinu jsi už někdy předtím musel vidět, nebo se jí dotknout. Po dobu trvání může jakýkoliv tvor vstoupit do vstupní rostliny a vyjít z výstupní rostliny použitím 1 sáhu pohybu.

Přesun sférami

Plane shift

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (vidlicové, kovové žezlo v hodnotě aspoň 250 zl, které je sladěné s konkrétní sférou existence)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník

Ty a až osm tvorů, jež s tím souhlasí, vytvoříte spojením rukou kruh a přenesete se do jiné sféry existence. Cílové místo můžeš popsat obecně, například Mosazné město ve Sféře ohnivého živlu nebo Dispaterův palác ve druhém patře Devíti pekel, a objevíte se na cílovém místě, nebo v jeho blízkosti. Například, když se snažíte dostat do Mosazného města, můžete dorazit do Ocelové ulice, před Bránu popele, nebo na místo, ze kterého je vidět město za Ohnivým mořem; dle úvahy PJ .

Nebo pokud znáš řadu run nějakého teleportačního kruhu v jiné sféře existence, toto kouzlo tě může přenést do něj. Je-li teleportační kruh příliš malý, aby pojal všechny přenesené tvory, pak zbytek se objeví na nejbližších volných místech vedle kruhu.

Toto kouzlo můžeš použít na vyhoštění tvora do jiné sféry, i když s tím nesouhlasí. Zvol tvora ve tvém dosahu a hod si na útok na blízko kouzlem proti němu. Při zásahu si tvor musí hodit záchranný hod na Charisma. Když v této záchraně neuspěje, je přenesen na náhodné místo ve sféře existence, kterou určíš. Takto přenesený tvor si musí najít svou vlastní cestu, jak se dostat zpět do tvé současné sféry existence.

Přílivová vlna

Tidal wave

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 6 sáhů dlouhá, 2 sáhy široká a 2 sáhy vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není.

Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 6 sáhů od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.

Přízrační strážci

Spirit guardians

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (svatý symbol)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Klerik

Přivoláš přízraky, aby tě chránily. Poletují kolem tebe do vzdálenosti 3 sáhy po dobu trvání. Jsi-li dobrý či neutrální, jejích přízračná podoba vypadá jako anděl nebo víla (dle tvé volby). Jsi-li zlý, vypadá jako běs.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit libovolné množství tvorů, které vidíš, aby na ně kouzlo nepůsobilo. Rychlost ovlivněného tvora se v oblasti sníží na polovinu, a když tvor vstoupí do oblasti poprvé během svého tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, utrpí buď zářivé zranění 3k8 (jsi-li dobrý či neutrální), nebo nekrotické zranění 3k8 (jsi-li zlý). Když tvor v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k8.

Rozpraš

Scatter

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vzduch kolem až pěti tvorů, které zvolíš a které vidíš v dosahu, se zachvěje. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Každý tvor, ovlivněný tímto kouzlem, je teleportován na tebou zvolené místo, které vidíš a které se nachází do 24 sáhů od tebe. Zvolené místo musí být na zemi nebo na podlaze.

Řetězy upoutání

Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 16 sáhů

Složky: V, P, S (kus řetězu, který je Kouzlem spotřebován)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Černokněžník

Přivoláš dřívější moc řetězů, které kdysi poutaly mocná a tajemná stvoření. Hoď si na Útok na dálku kouzlem proti tvorovi. Při Zásahu si hodíš 1k4 a podle toho určíš, jaký druh řetězu přivoláš:

  1. Řetězy prázdnoty. Přivoláš řetězy, které kdysi poutaly zapomenuté tvory v mrazivých hlubinách či vnější prázdnotě. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Chladný zásah za 1k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů).

  2. Řetězy utrpení. Přivoláš řetězy, jejichž ostny dříve znehybňovaly krutou bolestí. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Bodný zásah za 1k6 Bodů výdrže a má Nevýhodu na Záchranné hody na Sílu.

  3. Řetězy zmaru. Přivoláš řetězy, které svou sílu sály z bytostí, které poutaly. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Nekrotický zásah za 1k6 Bodů výdrže a všichni tvorové do jednoho sáhu od něj utrpí poloviční Nekrotický zásah (zaokrouhleno dolů).

  4. Řetězy omráčení. Přivoláš řetězy, které kdysi paralyzovaly svým hromovým řinčením. Na začátku svého Tahu utrpí Cíl Hromový zásah za 1k6 Bodů výdrže a až do začátku svého dalšího Tahu ztratí možnost provádět Reakce.

Tvor může použít Akci k pokusu o shození řetězu Záchranným hodem na Obratnost proti tvému SO Záchrany kouzel. Pokud tvorovi klesnou Body výdrže na 0 nebo když řetězy shodí, můžeš použít svou Akci a zaútočit řetězem znovu (na původní nebo na nový Cíl).

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, vyvoláš jeden další řetěz za každý Stupeň nad 1. Na jeden Cíl může naráz působit pouze jeden řetěz. V rámci své Akce můžeš na nové Cíle poslat všechny volné řetězy.

Sádlo

Grease

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus vepřové kůže, nebo máslo)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Kouzelník

Zemi pokryje čtverec kluzkého mazadla o straně 2 sáhy se středem v bodě v dosahu a promění ji po dobu trvání v těžký terén.

Když se mazadlo objeví, každý tvor stojící v jeho oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak uklouzne a spadne. Tvor, který vstoupí do oblasti, nebo v ní skončí svůj tah, musí také uspět v ověření Obratnosti, jinak uklouzne a spadne.

Sférický spojenec

Planar ally

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Poprosíš o pomoc nadpozemskou bytost. Musíš ji znát: může to být například bůh, prvobytný, démonický kníže, nebo nějaká jiná bytost s vesmírnou mocí. Tato bytost ti pošle na pomoc oddaný běs, elementála nebo nebešťana, který se zjeví na volném místě v dosahu. Pokud znáš tvorovo konkrétní jméno, můžeš ho vyslovit při sesílání tohoto kouzla a vyžádat si přímo jeho, i když přesto můžeš dostat někoho jiného (dle úvahy PJ ).

Když se tvor objeví, není nucen se chovat žádným určeným způsobem. Můžeš tvora požádat, aby vykonal jistou službu za určitou úplatu, ale není vázán ti vyhovět. Požadavek může být jednoduchý („přeleť s námi přes propast" nebo „bojuj s námi v bitvě") i složitý („špehuj naše nepřátele" nebo „braň nás během naší výpravy do jeskyně"). Musíš být schopen s tvorem komunikovat, abys s ním sjednal jeho služby.

Úplata může mít nejrůznější podoby. Nebešťan může požadovat, abys daroval značné množství zlaťáků nebo kouzelné předměty spřátelenému chrámu, zatímco běs může požadovat živou oběť nebo darování pokladu. Někteří tvorové mohou směnit své služby za to, že pro ně vykonáš určitý úkol. Nejste-li se schopni dohodnout na úplatě za jeho služby, tvor se okamžitě vrátí zpět do své domovské sféry.

Obecně platí, že služba, která se měří v minutách, vyžaduje úplatu 100 zl za minutu. Služba, která se měří v hodinách, vyžaduje úplatu 1 000 zl za hodinu. A služba, která se měří ve dnech (maximálně 10 dní), vyžaduje úplatu 10 000 zl za den. PJ může tyto částky upravit vzhledem k okolnostem, za jakých kouzlo sesíláš. Je-li služba způsobilá s tvorovým étosem, může být úplata poloviční, nebo se jí dokonce může zřeknout. Bezpečné úkoly obvykle vyžadují pouze poloviční doporučenou platbu, zatímco zvlášť nebezpečné úkoly mohou vyžadovat větší dar. Tvorové jen zřídka přijímají úkoly, které vypadají sebevražedně.

Poté, co tvor splní úkol, nebo když uplyne dohodnutá doba služby, vrátí se do své domovské sféry. Pokud je vzhledem k povaze úkolu vhodné, aby ti oznámil výsledek, a je-li to možné, oznámí ti ho ještě před návratem do své sféry.

Tvor, jenž se přidá k vaší družině, se bere za jejího člena a obdrží plný podíl ze zkušenostní odměny.

Slídivé oko

Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník

Na volném místě dle tvé volby otevřeš prostorovou Trhlinu k mocnému a zvědavému stvoření, které začne studovat vše v Kuželu čtyři sáhy ve směru podle tvé volby a s počátkem v bodě Trhliny.

Oko na vše uvnitř Kuželu telepaticky promlouvá nesrozumitelným jazykem. Všichni tvorové, kteří jsou v oblasti účinku, když se Trhlina objeví, poprvé do ní během svého Tahu vstoupí nebo v ní skončí svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak utrpí Psychický zásah za 2k10 Bodů výdrže a jsou do začátku svého příštího Tahu Omráčení. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a Omráčení nejsou. Pokud nějaký tvor stojí v oblasti účinku, může oko napadnout. Oko má OČ 15, 25 Bodů výdrže a je Imunní vůči Psychickým zásahům, avšak automaticky selže ve všech Záchranných hodech. Pokud jeho Body výdrže klesnou na 0, oko samo uzavře Trhlinu a Kouzlo ukončí.

Z oblasti mimo Kužel je Trhlina poloprůhledná a poskytuje poloviční kryt.

Slovo návratu

Word of recall

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Ty a až pět dalších tvorů, kteří s tím souhlasí a jsou do 1 sáhu od tebe, se okamžitě teleportujete do dříve stanovené svatyně. Po teleportaci se objevíte na nejbližším volném místě k bodu, které jsi určil, když sis svatyni připravoval (viz níže). Sešleš-li toto kouzlo, aniž by sis prve připravil svatyni, kouzlo nemá žádný účinek.

Musíš stanovit svatyni sesláním tohoto kouzla v místě zasvěcenému nebo silně spojenému s tvým božstvem, například v chrámu. Pokusíš-li se seslat kouzlo tímto způsobem v oblasti, která není zasvěcená tvému božstvu, kouzlo nemá žádný účinek.

Strážce víry

Guardian of faith

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik

Na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu, se objeví Velký přízračný strážce a vznáší se po dobu trvání. Strážce zabírá dané místo a je nezřetelný, kromě jeho zářícího meče a lesknoucího se štítu ozdobeného symbolem tvého božstva.

Každý vůči tobě nepřátelský tvor, který se poprvé v rámci tahu pohne na místo do 2 sáhů od strážce, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zářivé zranění 20, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Strážce zmizí, když utrpí celkové zranění za 60 životů.

Stvoř jídlo a vodu

Create food and water

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, Paladin

Na zemi nebo v nádobách v dosahu vytvoříš 45 liber jídla a 30 galonů vody, jež vydrží až patnácti humanoidům nebo pěti jízdním zvířatům 24 hodin.Jídlo je mdlé, ale výživné, a nesní-li se do 24 hodin, tak se zkazí. Voda je čistá a nekazí se.

Stvoř plamen

Produce flame

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Druid

Ve tvé dlani se objeví mihotající plamen. Zůstane v ní po dobu trvání a nezraní tě, ani nepoškodí tvé vybavení. Plamen osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem. Kouzlo skončí, když ho zrušíš jako akci, nebo když ho sešleš znova.

Plamenem můžeš i zaútočit, ale uděláš-li to, kouzlo skončí. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako akci v pozdějším tahu, můžeš vrhnout plamen na tvora do 6 sáhů od tebe. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění 1k8.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Stvoř táborák

Create bonfire

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k8 ohnivého zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.

Zranění se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8) a pak znovu na 11. (3k8) a 17. úrovni (4k8).

Svolej blesky

Call lightning

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid

V bodě, který vidíš 20 sáhů přímo nad sebou, se objeví bouřkový mrak ve tvaru válce s poloměrem 12 sáhů, výškou 2 sáhy a středem v daném bodě. Kouzlo selže, pokud nevidíš bod ve vzduchu, kde by se bouřkový mrak mohl objevit (například, jsi-li v místnosti, která mrak nepojme).

Když sesíláš toto kouzlo, zvol bod, který vidíš v dosahu. Do tohoto bodu udeří z mraku blesk. Každý tvor do 1 sáhu od daného bodu si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění 3k10, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci ke svolání dalšího blesku tímto způsobem a udeřit do stejného, nebo jiného bodu. Jsi-li pod širým nebem za bouřkových podmínek, když sesíláš toto kouzlo, tak kouzlo ti dá kontrolu nad bouřkou místo nově vytvořeným mrakem. V takovém případě se zranění kouzla zvýší o 1k10.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k10.

Teleport

Teleport

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Toto kouzlo okamžitě přenese buď tebe a až osm dalších tvorů dle tvé volby, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, nebo jeden předmět, který vidíš v dosahu, na cílové místo, které zvolíš. Zvolíš-li předmět, musí se zcela vejít do krychle o straně 2 sáhy a nesmí ho držet ani nést tvor, který s teleportem nesouhlasí.

Cílové místo, které zvolíš, musíš znát a musí být ve stejné sféře existence jako ty. Tvá obeznámenost s cílovým místem určí, jestli úspěšně dorazíte. PJ hodí k% a nahlédne do tabulky.

Obeznámenost. „Trvalý kruh" znamená trvalý teleportační kruh, u něhož znáš řadu jeho run. „Spjatý předmět" znamená, že máš předmět, který byl vzat z požadovaného cílové místa v posledních šesti měsících, například kniha z kouzelnické knihovny, ložní prádlo z královského apartmá nebo úlomek mramoru z kostějovy tajné hrobky.

„Dobře známé" je místo, na němž jsi velmi často pobýval, nebo které jsi pečlivě prostudoval, nebo které vidíš, když sesíláš kouzlo. „Od vidění" je nějaké místo, které jsi viděl více než jednou, ale se kterým nejsi moc obeznámený. „Jednou spatřené" je místo, které jsi jednou viděl, nejspíš použitím magie. „Z popisu" je místo, jehož polohu a vzhled znáš z cizího popisu, nejspíš z mapу.

„Falešné cílové místo" je místo, které neexistuje. Nejspíš ses pokusil magicky sledovat nepřátelskou svatyni, ale místo ní jsi viděl iluzi, nebo se snažíš teleportovat na známé místo, které už neexistuje.

Na cíli. Ty a tvá družina (nebo cílový předmět) se objevíte tam, kde chceš.

Mimo cíl. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) se objevíte v náhodné vzdálenosti a náhodném směru od cílového místa. Vzdálenost od cíle je 1k10 X 1k10% ze vzdálenosti, kterou jste měli urazit. Pokud jste se například pokoušeli cestovat 120 mil a přistanete mimo cíl a hodíš 5 a 3 na dvou k 10, pak budete mimo cíl o 15%, tedy 18 mil. PJ stanoví směr mimo cíl náhodně hodem k8. 1 pro sever; 2 pro severovýchod; 3 pro východ a tak dál kolem světových stran. Pokud jste se chtěli teleportovat do pobřežního města a skončili jste 30 mil v moři, můžete být v průšvihu.

Podobná oblast. Ty a tvá skupina (nebo cílový předmět) skončíte v jiné oblasti, která je vizuálně či tematicky podobná cílové oblasti. Pokud například směřuješ do své domácí laboratoře, můžeš skončit v laboratoři jiného kouzelníka nebo v obchodě s alchymistickými potřebami, ve kterém je mnoho stejných nástrojů a pomůcek jako ve tvé laboratoři. Obecně se objevíš na nejbližším podobném místě, ale protože kouzlo nemá omezený dosah, mohl bys teoreticky skončit kdekoliv v dané sféře.

Nehoda. Nepředvídatelná magie kouzla vyústí v obtížnou cestu. Každý teleportovaný tvor (nebo cílový předmět) utrpí silové zranění 3k10 a PJ si opět hodí podle tabulky, aby zjistil, kde jste skončili (nehoda se může vyskytnout opakovaně, přičemž pokaždé způsobí zranění).

| Obeznámenost | Nehoda | Podobná oblast Mimo cíl | Do cíle |
| --- | --- | --- | --- |
| Trvalý kruh | — | — | — | 01–100 |
| Spjatý předmět | — | — | — | 01–100 |
| Dobře známé | 01−05 | 06−13 | 14−24 | 25−100 |
| Od vidění | 01−33 | 34−43 | 44−53 | 54−100 |
| Jednou spatřené | 01−43 | 44−53 | 54−73 | 74−100 |
| Z popisu | 01−43 | 44−53 | 54−73 | 74−100 |
| Falešné cílové místo | 01−50 | 51−100 | — | — |

Teleportační kruh

Teleportation circle

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, S (vzácné křídy a inkousty napuštěné vzácnými materiály v hodnotě 50 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Když sesíláš toto kouzlo, nakreslíš na zem runový kruh o průměru 2 sáhy, který spojuje tvou polohu s trvalým teleportačním kruhem dle tvé volby, od něhož znáš řadu jeho run a který je ve stejné sféře existence jako ty. V kruhu, jenž jsi nakreslil, se otevře třpytivý portál a zůstane otevřený do konce tvého příštího tahu. Každý tvor, který do portálu vstoupí, se okamžitě objeví do 1 sáhu od cílového kruhu, nebo na nejbližším volném místě, pokud je dané místo obsazené.

Mnoho katedrál, gild a jiných významných míst má trvalé teleportační kruhy vyryty někde na svém území. Každý takový kruh obsahuje unikátní řadu run - řetězec magických run poskládaných v určitém uspořádání. Když poprvé získáš schopnost sesílat toto kouzlo, naučíš se dvě řady run ke dvěma cílovým místům v Materiální sféře, které určí Pán jeskyně. Na svých dobrodružstvích se můžeš naučit další řady run. Když budeš zkoumat nějakou novou řadu run, naučíš se ji za 1 minutu.

Trvalý teleportační kruh můžeš vytvořit tak, že toto kouzlo sešleš každý den na stejném místě po dobu jednoho roku. Když sesíláš kouzlo tímto způsobem, nepotřebuješ použít k teleportaci kruh.

Tenserův levitující disk

Tenser's Floating disk

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka rtuti)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Toto kouzlo vytvoří kruhovou, vodorovnou silovou plochu o průměru 3 stopy a tloušťkou 1 coul, která se vznáší 3 stopy nad zemí na volném místě dle tvé volby, které vidíš v dosahu. Disk vydrží po dobu trvání a pojme až 500 liber. Při větším zatížení kouzlo skončí a všechno na disku spadne na zem.

Disk je nehybný, dokud jsi do 4 sáhy od něj. Pohneš-li se dál než 4 sáhy od něj, disk tě následuje tak, aby zůstal do 4 sáhy od tebe. Může se pohybovat přes nerovný terén, do schodů i ze schodů, svahů a podobně, ale nepřekoná převýšení 2 či více sáhů. Například se nemůže pohnout přes 2 sáhy hlubokou jámu, ani nemůže takovou jámu opustit, pokud byl vytvořen na jejím dně.

Vzdálíš-li se víc než 20 sáhů od disku (obvykle proto, že tě nemůže následovat kolem překážky), kouzlo skončí.

Trnová zeď

Wall of thorns

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (hrst trnů)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid

Vytvoříš zeď silného, ohebného, spletitého křoví plného spiõatych trnú. Zed se objevív dosahu na pevném povrchu a vydrží po dobu trvání. Můžeš ji vytvořit až 12 sáhů dlouhou, 2 sáhy vysokou a 1 sáh tlustou, nebo kruhovou s průměrem až 4 sáhy, až 4 sáhy vysokou a 1 sáh tlustou. Zeď blokuje výhled.

Když se zeď objeví, každý tvor v její oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění 7k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Tvor může projít skrz zeď, i když jen pomalu a bolestivě. Za každý sáh, co tvor prochází skrz zeď, musí utratit 4 sáhy pohybu. Navíc každý tvor, který vstoupí do zdi poprvé v tahu, nebo v ní skončí svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpísečné zranění 7k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší oba typy zranění o 1k8.

Tsunami

Tsunami

Příručka hráče

Vyvolávání 8. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dohled

Složky: V, P

Trvání: 6 kol (soustředění)

Povolání: Druid

V bodě, který zvolíš v dosahu, se vynoří vodní stěna. Stěnu můžeš udělat až 60 sáhů dlouhou, 60 sáhů vysokou a 10 sáhů tlustou. Stěna vydrží po dobu trvání.

Když se stěna objeví, každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor neuspěje, utrpí drtivé zranění 6k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na začátku každého tvého tahu poté, co se stěna objeví, se pohne spolu s tvory v ní 10 sáhů od tebe. Každý Obrovský či menší tvor uvnitř stěny, nebo ten, do něhož stěna vrazí během svého pohybu, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí drtivé zranění 5k10. Tvor může utrpět toto zranění pouze jednou za kolo. Na konci tahu se zmenší výška stěny o 10 sáhů a zranění, které tvorové utrpí ze stěny v následujícím kole, se sníží o 1k 10. Když se výška stěny zmenší na 0 sáhů, kouzlo skončí.

Tvor, který je ve stěně chycený, se může pohybovat plaváním. Ale kvůli síle vlny musí uspět v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla, aby se mohl pohnout. Pokud v ověření neuspěje, nemůže se pohnout. Tvor, který vyplave z oblasti, spadne na zem.

Ubrousku, prostři se!

Heroes' feast

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (mísa pokrytá drahokamy v hodnotě aspoň 1 000 zl, kterou kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Klerik

Vytvoříš skvělou hostinu, včetně velkolepého jídla a pití. Hostina trvá 1 hodinu a poté jídlo a pití dojde a zmizí a prospěšné účinky, které nevznikly do této chvíle, jsou pryč. Hostiny se může zúčastnit až dvanáct dalších tvorů.

Tvor, který se zúčastní hostiny, získá několik užitků. Uzdraví si veškeré nemoci a jedy, stane se imunní vůči jedu a vystrašení a hází všechny záchranné hody na Moudrost s výhodou. Jeho maximum životů se zvýší o 2k10 a stejné množství životů získá. Tyto užitky trvají 24 hodin.

Úder ocelového vichru

Steel wind strike

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (zbraň na blízko v hodnotě alespoň 1 st)

Trvání: Ihned

Povolání: Hraničář, Kouzelník

Zamáváš zbraní, která tvoří surovinovou složku kouzla a zbraň poté zmizí, jen aby udeřila silou vichru. Zvol si až pět tvorů, které vidíš v dosahu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti každému z vybraných tvorů. Při zásahu tvor utrpí 6k10 silového zranění.

Poté se můžeš teleportovat na neobsazené místo do 1 sáhu od jednoho z cílů tohoto kouzla, bez ohledu na to, zda jej útok tímto kouzlem zasáhnul nebo minul.

Uchvacující réva

Grasping vine

Příručka hráče

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Vyvoláš révu, jež vyroste ze země na volném místě dle tvé volby, které vidíš dosahu. Když sešleš toto kouzlo, můžeš révě přikázat, aby se ohnala po tvorovi do 6 sáhů od ní, kterého vidíš. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak je přitažen 4 sáhy přímým směrem k révě.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu jako bonusovou akci přikázat révě, aby se ohnala po tom stejném, nebo jiném tvorovi.

Vodnatá koule

Watery sphere

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Na místě, které vidíš v dosahu, vyvoláš kouli vody s poloměrem 1 sáh. Koule se může vznášet, ale ne více než 2 sáhy nad zemí, a vydrží po dobu trvání kouzla.

Jakýkoliv tvor, který se nachází v prostoru koule, si musí hodit záchranný hod na Sílu. V případě úspěchu je vytlačen z prostoru koule na nejbližší volné místo vně koule podle jeho volby. V případě neúspěchu je tvor vodou pohlcen a zadržen uvnitř koule. Obrovský nebo větší tvor uspěje v tomto hodu automaticky, a Velký nebo menší tvor si může zvolit v něm neuspět. Zadržený tvor si na konci každého ze svých tahů může záchranný hod zopakovat a pokud uspěje, osvobodí se.

Koule může zadržet až čtyři Střední tvory nebo jednoho Velkého tvora. Pokud je koule už naplněná a pohltí další oběť, jeden náhodně vybraný tvor z předchozích vězňů je osvobozen a dopadne na zem do 1 sáhu od koule.

Jako akci můžeš pohnout koulí až o 6 sáhů v přímém směru. Pokud se dostane nad útes, průrvu, nebo jiný náhlý pokles terénu, pomalu se snese do 2 sáhů nad novou úroveň země. Jakýkoliv tvor, který je koulí zadržený, se pohybuje spolu s ní. Můžeš s koulí nabourat do tvorů a donutit je tak hodit si záchranný hod.

Když kouzlo skončí, voda tvořící kouli ztratí tvar, spadne na zem, rozlije se a uhasí všechny nemagické ohně do 6 sáhů od ní. Tvorové, kteří byli koulí zadrženi, spadnou na zem na stejném místě, kam dopadla voda z koule, než se rozlila. Voda poté zmizí.

Výbuch meče

Sword burst

Dobrodruhův průvodce mečovým prostředím

Vyvolávání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš chvilkový kruh přízračných čepelí, které kolem tebe sekají. Každý v dosahu, kromě tebe, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí silové zranění 1k6.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).
-->

Vyvolej elementála

Conjure elemental

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (síra a fosfor pro ohnivého, voda a písek pro vodního, žhavé kadidlo pro vzdušného, nebo jemný jíl pro zemního)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Kouzelník

Vyvoláš živelného služebníka. Zvol oblast ohně, vody, vzduchu, nebo země, která v dosahu vyplňuje krychli 2 sáhy. Podle tebou zvolené příslušné oblasti se objeví elementál s nebezpečností 5 či méně na volném místě do 2 sáhů od oblasti. Například ohnivý elementál vzejde z vatry a zemní elementál povstane ze země. Elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Elementál je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hod za elementála na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li elementálovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.

Pokud přerušíš své soustředění, elementál nezmizí. Místo toho nad ním ztratíš kontrolu a stane se vůči tobě a tvým společníkům nepřátelský a může na vás dokonce zaútočit. Neovládaného elementála nemůžeš zrušit, ale zmizí 1 hodinu poté, co jsi ho vyvolal. PJ má elementálovy statistiky.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvýší nebezpečnost o 1.

Vyvolej lesní bytosti

Conjure Woodland Beings

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (jeden plod cesmíny za každého přivolaného tvora)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Přivoláš vílí tvory, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jeden vílí tvor s nebezpečností 2 či méně
  • Dva vílí tvorové s nebezpečností 1 či méně
  • Čtyři vílí tvorové s nebezpečností 1/2 či méně
  • Osm vílích tvorů s nebezpečností 1/4 či méně

Přivolaný tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Přivolaní tvorové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolané tvory na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PJ má statistiky vílích tvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik.

Vyvolej menší démony

Summon lesser demons

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak démony z hlubin Propasti. Hoď si k6 abys určil, co se ti povedlo přivolat:

| k6 | Přivolaní démoni |
| -- | --------------- |
| 1–2 | Dva démoni s nebezpečností 1 nebo nižší |
| 3–4 | Čtyři démoni s nebezpečností 1/2 nebo nižší |
| 5–6 | Osm démonů s nebezpečností 1/4 nebo nižší |

PJ zvolí druh démonů, které jsi přivolal, například staly nebo dráče, a ty zvolíš neobsazené místo, které vidíš v dosahu, na kterém se mají objevit. Démoni zmizí, pokud kouzlo skončí, nebo pokud jejich životy klesnou na 0.

Vyvolaní démoni jsou nepřátelští vůči všem tvorům, včetně tebe. Do iniciativy se zařazují jako skupina, která jedná ve svých kolech. Démoni se ze všech sil snaží napadat a pronásledovat ne-démony, nacházející se poblíž.

Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. nebo 7. úrovně, vyvoláš dvakrát tolik démonů. Pokud toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 8. či 9. úrovně, vyvoláš třikrát tolik démonů.

Vyvolej mocného démona

Summon greater demon

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (ampule s krví humanoida, zabitého v posledních 24 hodinách)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Vyřkneš odporná slova a vyvoláš tak jednoho démona z hlubin Propasti. Můžeš si vybrat jeho typ, ale musí se jednat o démona s nebezpečností 5 nebo nižší, jako je například stínový démon nebo barlgura.

Démon se objeví na neobsazeném místě, které vidíš v dosahu a zase zmizí, když jeho životy klesnou na 0 nebo když kouzlo skončí. Po vyvolání se démon zařadí do pořadí iniciativy jako samostatná bytost. Když démona vyvoláš, můžeš mu v každém ze svých následujících kol vydat slovní příkaz (nevyžaduje akci), ve kterém mu určíš, co má dělat ve svém dalším kole. Pokud mu nic nepřikážeš, stráví své kolo útočením na tvora, který na něj předtím zaútočil a je v jeho dosahu.

Na konci každého ze svých kol si démon hodí záchranný hod na Charisma. Pokud vyřkneš jeho pravé jméno, má k tomuto hodu nevýhodu. Pokud v hodu neuspěje, je nadále poslušný tvých příkazů. Uspěje-li však, ztrácíš nad ním kontrolu a po zbytek trvání kouzla démon pronásleduje a útočí na všechny ne-démony v okolí, jak nejlépe umí. Pokud se na kouzlo přestaneš soustředit, kouzlo sice skončí, ale zbývají-li démonovi ještě životy, nezmizí ihned a vydrží dalších 1k6 kol.

Jako součást sesílání kouzla můžeš na zemi nakreslit kruh krví, která tvoří surovinovou složku kouzla. Tento kruh opisuje tebou obsazený prostor. Do konce kouzla nemůže démon tento kruh překročit a tvor uvnitř kruhu nemůže být cílem jeho útoků nebo schopností. Pokud surovinovou složku použiješ takto, seslání kouzla ji spotřebuje.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se maximální nebezpečnost zvýší o 1.

Vyvolej nebešťana

Conjure celestial

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Klerik

Přivoláš nebešťana s nebezpečností 4 či méně, který se objeví na volném místě, jež vidíš v dosahu. Nebešťan zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Nebešťan je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hod za nebešťana na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba), pokud se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li nebešťanovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.

PJ má nebešťanovy statistiky.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, přivoláš nebešťana s nebezpečností 5 či méně.

Vyvolej nižší elementály

Conjure minor elementals

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 4. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Kouzelník

Přivoláš elementály, kteří se objeví na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jeden elementál s nebezpečností 2 či méně
  • Dva elementálové s nebezpečností 1 či méně
  • Čtyři elementálové s nebezpečností 1/2 či méně
  • Osm elementálů s nebezpečností 1/4 či méně

Přivolaný elementál zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Přivolaní elementálové jsou přátelští vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolané elementály na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PJ má statistiky elementálů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více elementálů: při použití pozice 6. či 7. úrovně dvakrát tolik a při použití pozice 8. či 9. úrovně třikrát tolik.

Vyvolej palbu

Conjure barrage

Příručka hráče

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (jedna střela, nebo vrhací zbraň)

Trvání: Ihned

Povolání: Hraničář

Vystřelíš do vzduchu nemagickou střelu ze střelné zbraně, nebo vrhneš do vzduchu nemagickou vrhací zbraň, a vytvoříš tak kužel totožných střel či zbraní, které vystřelí kupředu a pak zmizí. Každý tvor v kuželu 12 sáhů si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zranění 3k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Typ zranění je stejný jako u použité střely či zbraně.

Vyvolej salvu

Conjure volley

Příručka hráče

Vyvolávání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (jedna střela, nebo vrhací zbraň)

Trvání: Ihned

Povolání: Hraničář

Vystřelíš do vzduchu nemagickou střelu ze střelné zbraně, nebo vrhneš do vzduchu nemagickou vrhací zbraň a zvolíš bod v dosahu. Seshora spadnou v salvě stovky kopií střely či zbraně a pak zmizí. Každý tvor ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Typ zranění je stejný jako u použité střely či zbraně.

Vyvolej vílu

Conjure fey

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Druid

Přivoláš vílího tvora s nebezpečností 6 či méně, nebo vílího ducha, který na sebe vezme podobu zvířete s nebezpečností 6 či méně. Objeví na volném místě, jež vidíš v dosahu. Vílí tvor zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Vílí tvor je přátelský vůči tobě a tvým společníkům po dobu trvání. Hod za vílího tvora na iniciativu, ve které bude mít své vlastní tahy. Poslechne jakýkoliv slovní rozkaz, který mu udělíš (akce není potřeba), pokud se nepříčí jeho přesvědčení. Neudělíš-li vílímu tvorovi žádný rozkaz, bude se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělá nic.

PJ má statistiky vílího tvora.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší nebezpečnost o 1.

Vyvolej zvířata

Conjure animals

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Přivoláš vílí duchy, kteří na sebe vezmou zvířecí podoby a objeví se na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:

  • Jedno zvíře s nebezpečností 2 či méně
  • Dvě zvířata s nebezpečností 1 či méně
  • Čtyřizvířata s nebezpečností 1/2 či méně
  • Osm zvířat s nebezpečností 1/4 či méně

Každé přivolané zvíře se současně považuje za vílu a zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí.

Přivolaná zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolaná zvířata na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.

PJ má statistiky tvorů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla určité vyšší úrovně, zvolíš jednu z výše uvedených přivolávacích možností, ale objeví se více tvorů: při použití pozice 5. či 6. úrovně dvakrát tolik, při použití pozice 7. či 8. úrovně třikrát tolik a při použití pozice 9. úrovně čtyřikrát tolik.

Zamoření

Infestation

Xanatharuv pruvodce vším

Vyvolávání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (živá veš)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí 1k6 jedového zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru: 1 – sever; 2 – jih; 3 – východ; 4 – západ. Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.

Zranění, způsobené kouzlem, se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6) a pak znovu na 11. (3k6) a 17. úrovni (4k6).

Zapletení

Entangle

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid

Ve čtverci o straně 4 sáhy s výchozím bodem v dosahu vyraší chytlavý plevel a réva. Tyto rostliny změní zemi v oblasti na těžký terén po dobu trvání.

Každý tvor, který je v oblasti při seslání kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je zadržený zaplétajícími rostlinami, dokud kouzlo neskončí. Tvor zadržený rostlinami může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.

Když kouzlo skončí, vyvolané rostliny uvadnou.

Zmrzlý déšť

Sleet storm

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vyvolávání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (špetka prachu a pár kapek vody)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí.

Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, upadne na zem.

Pokud se tvor soustředí v oblasti kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO záchrany kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.

Antimagické pole

Antimagic field

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (špetka práškového železa nebo železných pilin)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Klerik, Kouzelník

Obklopí tě neviditelná koule antimagie o poloměru 2 sáhy. Tato oblast se odloučí od magické energie, která protéká multivesmírem. Uvnitř koule nelze sesílat kouzla, přivolaní tvorové zmizí, a dokonce i z kouzlených předmětů se stanou obyčejné. Koule se pohybuje s tebou ve středu, dokud kouzlo neskončí. Kouzla a jiné magické účinky, mimo ty vytvořené artefaktem či božstvem, jsou v kouli potlačeny a nemohou do ní proniknout. Zatímco je účinek potlačen, není funkční, ale doba, po kterou je potlačený, se počítá do jeho trvání.

Cílené účinky. Kouzla a jiné magické účinky, například magická střela a znam osobu, které cílí na tvora nebo předmět v kouli, nemají na cíl žádný účinek.

Oblasti magie. Oblast jiného kouzla či magického účinku, například ohnivé koule, se do koule nerozšíří. Překrývá-li koule oblast magie, pak část oblasti, kterou koule pokrývá, se potlačí. Například plameny vytvořené ohnivou zdí jsou v kouli potlačeny, což ve zdi vytvoří díru, je-li překrytí dostatečně velké.

Kouzla. Všechna aktivní kouzla či jiné magické účinky, které působí na tvora či předmět v kouli, jsou potlačeny, zatímco se tvor či předmět nachází v kouli.

Kouzelné předměty. Vlastnosti a schopnosti kouzelných předmětů jsou v kouli potlačeny. Například dlouhý meč +1 funguje v kouli jako nemagický dlouhý meč. Vlastnosti a schopnosti kouzelné zbraně jsou potlačeny, jsou-li použity proti cíli v kouli, nebo je-li tato zbraň držena útočníkem v kouli. Opustí-li kouzelná zbraň či kouzelná střela kouli úplně (například vystřelíš-li magický šíp nebo vrhneš-li magické kopí na cíl mimo kouli), potlačená magie předmětu se obnoví, jakmile opustí kouli.

Magické cestování. Teleportace a cestování mezi sférami v kouli nefunguje, ať už je v kouli počátek, či cíl takového cestování. Portál na jiné místo, do jiného světa nebo sféry existence, stejně jako otvor do mimodimenzionálního prostoru, například vytvořeného pomocí triku s lanem, se dočasně uzavře, dokud je v kouli.

Tvorové a předměty. Tvor či předmět, který je přivolaný nebo vytvořený pomocí magie, nebude v kouli dočasně existovat. Jakmile místo, které tvor či předmět zabíral, již není v kouli, tvor či předmět se okamžitě znovu objeví.

Rozptyl magii. Kouzla a magické účinky jako rozptyl magii nemají na kouli žádný účinek. Podobně tvoje koule a koule vytvořená jiným antimagickým polem se navzájem neruší.

Aura čistoty

Aura of purity

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe očistná energie v auře o poloměru 6 sáhů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje s tebou se středem v tobě. Každý tvor v auře (včetně tebe), který není vůči tobě nepřátelský, nemůže onemocnět, je odolný vůči jedovému zranění a má výhodu k záchranným hodům proti účinkům způsobujícím následující stavy: hluchý, ochromený, otrávený, paralyzovaný, slepý, vystrašený a zmámený.

Aura života

Aura of life

Příručka hráče

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe životodárná energie v auře o poloměru 6 sáhů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje spolu s tebou se středem v tobě. Každý tvor v auře (včetně tebe), který není vůči tobě nepřátelský, získá odolání vůči nekrotickému zranění a jeho maximum životů se nedá snížit. Navíc každý živý tvor, který není vůči tobě nepřátelský, si obnoví 1 život, když začne svůj tah v auře s 0 životy.

Azyl

Sanctuary

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (stříbrné zrcátko)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

Strážíš před útokem tvora v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý, kdo zacílí stráženého tvora útokem nebo zraňujícím kouzlem, si musí nejprve hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, musí vybrat nový cíl, jinak přijde o svůj útok nebo kouzlo. Toto kouzlo nechrání stráženého tvora před plošnými účinky, například výbuchem ohnivé koule.

Pokud strážený tvor zaútočí nebo sešle kouzlo, které působí na nepřátelského tvora, toto kouzlo skončí.

Hlídej a střež

Guards and wards

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 6. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo, trocha síry a oleje, provaz s uzly, trocha krve klepetnatce, malé stříbrné žezlo v hodnotě aspoň 10 zl)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Kouzelník

Vytvoříš ochranu, která střeží až 100 sáhů čtverečních podlahové plochy (čtvercovou oblast o straně 10 sáhů, nebo sto čtverců o straně 1 sáh, nebo sto čtverců o straně 1 sáh). Střežená oblast může být vysoká až 4 sáhy a mít tvar dle tvé volby. Můžeš střežit několik poschodí pevnosti, když mezi ně oblast rozdělíš, pokud vejdeš do každé přilehlé oblasti během vyvolávání kouzla.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit jedince, na které nebudou působit některé, nebo všechny účinky, jež zvolíš. Můžeš také zvolit heslo, které učiní toho, kdo ho vysloví, imunním vůči těmto účinkům. Hlídej a střež vytvoří ve střežené oblasti následující účinky.

Dveře. Všechny dveře ve střežené oblasti se magicky zamknou, jako by byly uzavřeny kouzlem mystický zámek. Navíc až deset dveří můžeš zakrýt iluzí (která funguje stejně jako iluzorní předmět kouzla drobná iluze), díky níž vypadají jako prosté části zdi.

Chodby. Všechny střežené chodby vyplní mlha a učiní je hustě zahalené. Navíc na každé křižovatce či odbočce, kde si tvor může zvolit směr, je 50% šance, že si zvolí opačný směr, než věří, že si zvolil (to netýká se tebe).

Schodiště. Všechna schodiště ve střežené oblasti pokryjí odshora dolů pavučiny, jako kouzlem pavučina.

Jiný účinek kouzla. V rámci střežené oblasti pevnosti můžeš umístit jeden z následujících magických účinků.

  • Do čtyř chodeb umístit tančící světa. Můžeš stanovit jednoduchý program, který světla budou opakovat po dobu trvání hlídej a střež.
  • Na dvě místa umístit magická ústa.
  • Na dvě místa umístit páchnoucí oblak. Na místech, která určíš, se objeví výpary; pokud je rozfouká vítr, za 10 minut se opět vrátí, dokud hlídej a střež neskončí.
  • Do jedné chodby nebo místnosti umístit neustálý poryv větru.
  • Na jedno místo umístit sugesci. Zvolíš čtvercovou oblast o straně až 1 sáh a každý tvor, který do oblasti vejde či jí projde, obdrží sugesci mentálně.

Celá střežená oblast vyzařuje magii. Seslání rozptyl magii na určitý účinek, je-li úspěšné, odstraní pouze daný účinek.

Můžeš vytvořit trvale hlídanou a střeženou budovu, pokud v ní budeš sesílat toto kouzlo každý den po dobu jednoho roku.

Kamenná kůže

Stoneskin

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Toto kouzlo promění tělo tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, že ztvrdne jako kámen. Dokud kouzlo neskončí, je cíl odolný vůči nemagickému bodnému, drtivému a sečnému zranění.

Koule nezranitelnosti

Globe of invulnerability

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (skleněný nebo křišťálový korálek, který se roztříští, když kouzlo skončí)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

V okruhu 2 sáhy kolem tebe se vynoří nehybná, slabě třpytivá bariéra a vydrží po dobu trvání.

Žádné kouzlo 5. či nižší úrovně seslané z vnějšku bariéry nemůže ovlivnit tvory či předměty uvnitř, i kdyby bylo sesláno použitím pozice kouzla vyšší úrovně. Takové kouzlo může zacílit tvory a předměty uvnitř bariéry, ale nijak na ně nepůsobí. Stejně tak oblast uvnitř bariéry je vyjmuta z oblastí účinku takových kouzel.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. blokuje bariéra kouzla s o jedna vyšší úrovní.

Kruh moci

Circle of power

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Paladin

Vyzařuje z tebe božská energie, která narušuje a zapuzuje magickou energii do 6 sáhů od tebe. Dokud kouzlo neskončí, koule se pohybuje s tebou ve svém středu. Po dobu trvání má každý přátelský tvor v oblasti (včetně tebe) výhodu k záchranným hodům proti kouzlům i jiným magickým účinkům. Navíc, když ovlivněný tvor uspěje v záchranném hodu proti kouzlu či magickému účinku, který mu umožňuje hodit si záchranný hod pro utrpění pouze polovičního zranění, pak místo toho neutrpí žádné zranění, pokud v záchranném hodu uspěje.

Magický kruh

Magic circle

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek v hodnotě aspoň 100 zlatých, které kouzlo spotrebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy.

Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh působí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:

  • Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma.
  • Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci.
  • Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší trvání o 1 hodinu.

Mágova zbroj

Mage armor

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kus tvrzené kůže)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou zbroj, a obklopí ho ochranná magie, dokud kouzlo neskončí. Základní OČ cíle se změní na 13 + jeho oprava Obratnosti. Kouzlo skončí předčasně, pokud si cíl navlékne zbroj, nebo pokud kouzlo zrušíš jako akci.

Maják naděje

Beacon of hope

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Klerik

Toto kouzlo přináší naději a vitalitu. Zvol libovolný počet tvorů v dosahu. Po dobu trvání má každý cíl výhodu k záchranným hodům na Moudrost a smrtícím hodům, a z každého léčení si obnoví nejvyšší možný počet životů, jaký by mohl tímto léčením dostat.

Mocné navrácení

Greater restoration

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamantový prach v hodnotě aspoň 100 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Tvora, jehož se dotkneš, naplníš pozitivní energií a zrušíš vysilující účinek. Můžeš snížit únavu cíle o jeden stupeň, nebo ukončit jeden z následujících účinků, jenž působí na cíl:

  • Jeden účinek, který zkameněl či zmámil cíl
  • Jedna kletba, včetně sladění cíle s prokletým kouzelným předmětem
  • Snížení jedné z hodnot vlastností cíleJeden účinek snižující maximum životů cíle

Mordenkainenova soukromá svatyně

Mordenkainen's private sanctum

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (tenkáolovéná fólie, kus neprühledného skla, srolovaný kousek bavlny nebo tkaniny a rozdrcený olivín)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Kouzelník

Magicky zabezpečíš oblast v dosahu. Oblast je krychle o straně 1 sáh až 20 sáhů. Kouzlo vydrží po dobu trvání, nebo dokud nepoužiješ akci pro jeho zrušení. Když sesíláš toto kouzlo, určíš, jaký druh ochrany má kouzlo poskytovat. Zvolíš jakékoli či všechny z následujících vlastností:

  • Zvuky neprojdou skrz bariéru na okraji střežené oblasti.
  • Bariéra střežené oblasti vypadá tmavě a zamlženě a nelze skrz ní vidět (ani viděním ve tmě).
  • Senzory vytvořené věšteckými kouzly se nemohou objevit uvnitř střežené oblasti ani neprojdou skrz bariéru na jejím obvodu.
  • Tvory v oblasti nelze zacílit věšteckými kouzly.
  • Nefunguje teleportace ze střežené oblasti ani do ní.
  • Sférické cestování je ve střežené oblasti blokováno.

Sesílání tohoto kouzla na stejné místo každý den po dobu jednoho roku udělá tento účinek trvalý.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zvětšit velikost strany krychle o 20 sáhů. Například použitím pozice kouzla 5. úrovně můžeš ochránit krychli o straně až 40 sáhů.

Mystický zámek

Arcane lock

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (zlatý prach v hodnotě nejméně 25 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo jiného vstupu a zvolený předmět se uzamkne na dobu trvání. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také nastavit heslo, které když se vysloví do 1 sáhu od předmětu, potlačí toto kouzlo na 1 minutu. Jinak je neprůchodný, dokud se nezničí, nebo dokud není kouzlo rozptýleno nebo potlačeno. Seslání kouzla zaklep na předmět potlačí mystický zámek na 10 minut.

Během působení tohoto kouzla je předmět těžší zničit či násilně otevřít; SO pro jeho zničení (vyražení) nebo otevření jakýchkoli na něm umístěných zámků šperhákem se zvyšuje o 10.

Nezjistitelnost

Nondetection

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka diamantového prachu v hodnotě 25 zl posypaná na cíl, kterou kouzlo spotřebuje)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Hraničář, Kouzelník

Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než 2 sáhy. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích senzorů.

Nezranitelnost

Invulnerability

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kousek adamantia v ceně alespoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Po dobu trvání kouzla jsi imunní vůči veškerému zranění.

Nižší navrácení

Lesser restoration

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.

Obřad

Ceremony

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (stříbrný prášek v hodnotě 25 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, Paladin

Provedeš zvláštní náboženský obřad, který je prodchnut magií. Když sesíláš toto kouzlo, zvol si jednu z následujících svátostí. Cíl tohoto kouzla se od tebe nesmí během sesílání vzdálit na více než 2 sáhy.

  • Pokání. Dotkneš se tvora, který si to přeje a jehož přesvědčení se změnilo, a provedeš ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 20. Uspěješ-li, tvorovi se navrátí jeho původní přesvědčení.
  • Svěcení vody. Dotkneš se flakónu s vodou a proměníš ji na svěcenou.
  • Zkouška dospělosti. Dotkneš se tvora, už ne dítěte, ještě ne dospělého. Kdykoliv během dalších 24 hodin provede tento tvor ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor tuto svátost může přijmout jen jednou.
  • Zasvěcení. Dotkneš se tvora, který chce zasvětit svůj život službě tvému bohu. Po dalších 24 hodin, kdykoliv tento tvor provede ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor může tuto svátost přijmout jen jednou.
  • Pohřeb. Dotkneš se jedné mrtvoly a po dalších 7 dní nedokáže nic kromě kouzla přání přeměnit tuto mrtvolu na nemrtvého.
  • Svatba. Dotkneš se dvou dospělých humanoidů, kteří chtějí spojit své osudy svátostí manželství. Po dalších 7 dní, jsou-li do 6 sáhů od sebe, získává každý z nich bonus +2 k OČ. Tvor může tuto svátost přijmout znovu teprve až po ovdovění.

Odolání

Resistance

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (miniaturní plášť)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Klerik

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu záchrannému hodu dle své volby. Touto kostkou si může hodit před záchranným hodem, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Odolej živlům

Absorb elements

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: Ty sám

Složky: P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Tvé kouzlo pohltí část zranění, kterou by ti útok způsobil a uchová ji do doby, než zaútočíš zbraní na blízko. Až do začátku svého dalšího kola jsi odolný vůči typu zranění, které způsobilo seslání tohoto kouzla. Kromě toho, při prvním útoku zbraní na blízko, který provedeš ve svém dalším kole, utrpí cíl tvého útoku navíc 1k6 zranění typu, který spustil kouzlo a toto kouzlo poté skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zranění zvýší o 1k6.

Ochrana před energií

Protection from energy

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé.

Ochrana před jedem

Protection from poison

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora. Je-li otráveny, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně.

Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.

Ochrana před zlem a dobrem

Protection from evil and good

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami.

Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.

Podpora

Aid

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malý proužek bílé látky)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, Paladin

Tvé kouzlo dodá tvým spojencům nezdolnost a odhodlanost. Zvol až tři tvory v dosahu. Každému cíli se po dobu trvání zvýší maximum a aktuální životy o 5.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší životy cíle o 5 navíc.

Poplach

Alarm

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (zvonek a kus jemného stříbrného drátku)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Hraničář, Kouzelník

Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než krychle o straně 4 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí poplach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo zvukový.

Mentální poplachtě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do 1 míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně probudí ze spánku.

Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do 12 sáhů.

Posvátný háj

Druid grove

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 6. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (snítka jmelí, sklizená za světla úplňkové noci zlatým srpem, kterou kouzlo spotřebuje)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Druid

Povoláš duchy přírody, aby chránili oblast v krajině nebo v podzemí. Chráněná oblast je krychlí o hraně minimálně 6 a maximálně 18 sáhů. Budovy a další stavby nejsou do chráněné oblasti zahrnuty. Pokud toto kouzlo sesíláš každý den po celý rok, stane se trvalým a vydrží až do rozptýlení.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš označit libovolné množství tvorů jako přátele, takže na ně účinky kouzla nebudou mít žádný vliv. Můžeš také určit heslo, které, je-li vyřčeno, učiní mluvčího imunním vůči účinkům kouzla.

Celá oblast, chráněná tímto kouzlem, vyzařuje magii. Kouzlo rozptyl magii rozptýlí jen jeden z účinků kouzla, nikoliv všechny najednou. Sesilatel si může zvolit, který účinek ukončí. Teprve když jsou ukončeny všechny jeho účinky, je zrušeno i samotné kouzlo.

Hustá mlha. Naplníš libovolný počet čtverců o straně 1 sáh, které leží na zemi, hustou mlhou, čímž z nich uděláš hustě zahalenou oblast. Kromě toho stojí každý sáh pohybu v mlze 2 sáhy pohybu navíc. Mlha sahá 2 sáhy vysoko. Tvorům, imunním proti tomuto účinku, mlha nic nezahaluje a připadá jim jen jako jemný opar, ve kterém se vznášejí jiskřičky zeleného světla.

Chápavý podrost. Naplníš libovolný počet čtverců o straně 1 sáh, které leží na zemi a které nejsou naplněny mlhou, chápavým plevelem a liánami, jako by byly ovlivněny kouzlem zapletení. Pro tvory imunní proti tomuto účinku je oblast naplněná měkkou trávou, která se v případě potřeby dočasně přetvoří do sedátek či postelí.

Strážci háje. Oživíš až čtyři stromy v oblasti a způsobíš tak, že vytrhnou své kořeny ze země. Tyto stromy mají stejné statistiky jako probuzený strom, který najdeš v Bestiáři, s tím rozdílem, že nedokáží mluvit a jejich kůra je pokrytá druidskými symboly. Pokud jakýkoliv tvor, jenž není vůči tomuto účinku imunní, vstoupí do chráněné oblasti, strážci bojují, dokud vetřelce nezastraší nebo neskolí. Strážci háje jsou schopni vykonávat rozkazy, které v chráněné oblasti vyslovíš (nevyžaduje tvou akci). Pokud jim nezadáš žádný příkaz a do háje se nesnaží proniknout žádní vetřelci, strážci nečinně stojí. Strážci nemohou opustit oblast zabezpečenou tímto kouzlem. Když kouzlo skončí, magie, která je oživila, vyprchá a stromy, pokud je to jen trochu možné, opět zakoření.

Další účinky kouzla. Do chráněné oblasti můžeš umístit jeden z následujících účinků:

  • Permanentní poryv větru na dvě místa podle tvé volby.
  • Trny na jedno místo podle tvé volby.
  • Větrnou zeď na jedno místo podle tvé volby.

Pro tvory imunní vůči tomuto účinku jsou větry jen příjemným vánkem a trny na ně nemají žádný účinek.

Projdi beze stop

Pass without trace

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (popel ze spáleného listu jmelí a snítka smrku)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Vyzařuje z tebe závoj stínů a ticha, který maskuje tebe a tvé společníky před odhalením. Po dobu trvání má každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe (včetně tebe), bonus +10 k ověření Obratnosti (Nenápadnosti) a nelze ho stopovat, kromě magických prostředků. Tvor, který obdrží tento bonus, za sebou nezanechává žádné stopy či známky svého průchodu.

Protikouzlo

Counterspell

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, Hoď si na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, přerušené kouzlo nemá žádný účinek, pokud jeho úroveň je nižší nebo rovná úrovni tebou použité pozice kouzla.

Prvotní bariéra

Primordial ward

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid

Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti bleskovému, hromovému, chladnému, kyselinovému a ohnivému zranění.

Když utrpíš zranění některého ze zmíněných typů, můžeš použít svou reakci k získání imunity proti tomuto typu zranění, včetně zranění, které reakci spustilo, ale ztratíš přitom odolnost ke všem ostatním typům zranění. Pokud to uděláš, imunita vydrží až do konce tvého dalšího tahu a kouzlo skončí.

Rozptyl magii

Dispel magic

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, automaticky ukončíš účinky každého kouzla působícího na cíl, jehož úroveň je nižší nebo rovna úrovni tebou použité pozice kouzla.

Rozptyl zlo a dobro

Dispel evil and good

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (svěcená voda, nebo stříbrný a železný prášek)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Klerik, Paladin

Obklopí tě třpytivá energie a ochrání tě od nemrtvých, víl a bytostí, které nepochází z Materiální sféry. Po dobu trvání mají běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly nevýhodu k hodům na útok proti tobě.

Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím jedné z následujících zvláštních funkcí.

Odeslání. Jako akci si hodíš na útok na blízko kouzlem proti běsu, elementálovi, nebešťanovi, nemrtvému nebo víle, který je ve tvém dosahu. Při zásahu se pokusíš zahnat bytost zpět do její domovské sféry. Bytost musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je poslána zpět do své domovské sféry (pokud v ní už není). Nemrtvý je poslán do Stínopádu a víla je poslána do Vílí divočiny.

Zlom očarování. Jako akci se dotkneš tvora, který je ve tvém dosahu a je posedlý, vystrašený či zmámený běsem, elementálem, nebešťanem, nemrtvým nebo vílou. Tvor, kterého se dotkneš, přestane být posedlý, vystrašený nebo zmámený takovými tvory.

Sejmi kletbu

Remove curse

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.

Sférická vazba

Planar binding

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (šperk v hodnotě aspoň 1 000 zl, který se kouzlem spotrebuje)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Druid, Klerik, Kouzelník

Tímto kouzlem si pokusíš zavázat běs, elementála, nebešťana nebo vílu do tvých služeb. Tvor musí být v dosahu po celou dobu vyvolávání kouzla. (Obvykle je tvor prve přivolán do středu obráceného magického kruhu, aby zůstal uvězněn po dobu vyvolání tohoto kouzla.) Po dokončení vyvolání si cíl musí hodit záchranný hod na Charisma. Když neuspěje, je zavázán ti sloužit po dobu trvání. Byl-li tvor přivolán nebo vytvořen jiným kouzlem, trvání toho kouzla se prodlouží, aby bylo stejné jako trvání tohoto kouzla.

Zavázaný tvor musí plnit tvé instrukce, jak nejlépe dokáže. Můžeš mu přikázat, aby se připojil k vaší družině na dobrodružství, strážil určité místo, nebo doručil zprávu. Tvor poslechne tvé pokyny, ale pokud je vůči tobě nepřátelský, pokusí se překroutit tvá slova, aby dosáhl svých vlastních cílů. Splní-li úplně tvé pokyny, než kouzlo skončí, přicestuje k tobě a dá ti o tom vědět, pokud jsi ve stejné sféře existence. Jsi-li v jiné sféře existence, vrátí se na místo, kde sis ho zavázal a zůstane tam, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 7. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 180 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

Smyčka

Snare

Xanatharuv pruvodce vším

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: P, S (5 sáhů provazu, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Druid, Hraničář, Kouzelník

Během sesílání kouzla vytvoříš na zemi kruh z provazu s průměrem 1 sáhu. Když dokončíš sesílání kouzla, provaz zmizí a z kruhu se stane magická past.

Tato past je prakticky neviditelná, rozeznání jejích hranic vyžaduje úspěšné ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Past se spustí, pokud do vyznačeného kruhu vstoupí Malý, Střední, nebo Velký tvor. Tvor, který past spustil, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, nebo je magií vytažen do vzduchu, kde zůstane viset hlavou dolů 3 stopy nad zemí. Tvor je v této pozici zadržený až do konce kouzla.

Tvor, zadržený tímto kouzlem, se může na konci každého svého kola pokusit o záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, kouzlo na něj přestane působit. Případně se může pokusit o ověření Inteligence (Mystiky) proti tvému SO záchrany kouzla. V případě úspěchu se osvobodí.

Poté, co je past jednou spuštěna, skončí kouzlo ve chvíli, kdy jím není zadržený ani jeden tvor.

Spektrální zeď

Prismatic wall

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Kouzelník

Třpytivá, různobarevná světelná plocha vytvoří svislou, neprůhlednou zeď – až 18 sáhů dlouhou, 6 sáhů vysokou a 1 coul tlustou - se středem v bodě, který vidíš v dosahu. Nebo můžeš vytvarovat zeď do koule o průměru 6 sáhů se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Zeď vydrží na místě po dobu trvání. Umístíš-li zeď tak, že prochází přes místo obsazené tvorem, kouzlo selže a tvá akce a pozice kouzla se vyplýtvají.

Zeď osvítí jasným světlem okruh o poloměru 20 sáhů a další 20 sáhů dosvítí slabým světlem. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete zdí procházet nebo u ní setrvávat, aniž by vám ublížila. Pokud se k ní přiblíží do 4 sáhy jiný tvor, který ji vidí, nebo tam začne svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak oslepne na 1 minutu.

Zeď se skládá ze sedmi vrstev různé barvy. Když se tvor pokusí projít skrz zeď, musí to udělat postupně po jedné vrstvě skrz všechny vrstvy zdi. Když prochází skrz každou jednu vrstvu, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, ovlivní ho vlastnosti vrstvy popsané níže.

Zeď lze zničit, také postupně po jedné vrstvě, v pořadí od červené po fialovou, a to prostředky, které jsou pro každou vrstvu specifické. Jakmile je vrstva zničena, zůstane zničená po zbytek doby trvání kouzla. Antimagické pole na spektrální zeď neúčinkuje a rozptyl magii funguje jen na fialovou vrstvu.

1. Červená. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Dokud stojí tato vrstva, nemagické útoky na dálku nemohou projít skrz zeď. Vrstvu je možné zničit chladným poškozením za aspoň 25 životů.

2. Oranžová. Když cíl neuspěje, utrpí kyselinové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Dokud stojí tato vrstva, magické útoky na dálku nemohou projít skrz zeď. Vrstvu je možné zničit silným větrem.

3. Žlutá. Když cíl neuspěje, utrpí bleskové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Vrstvu je možné zničit silovým poškozením za aspoň 60 životů.

4. Zelená. Když cíl neuspěje, utrpí jedové zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Kouzlo projdi zdí nebo jiné kouzlo stejné či vyšší úrovně, které může otevřít průchod v pevném povrchu, zničí tuto vrstvu.

5. Modrá. Když cíl neuspěje, utrpí chladné zranění 10k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Vrstvu je možné zničit ohnivým poškozením za aspoň 25 životů.

6. Indigová. Když cíl neuspěje, je zadržený. Na konci každého svého tahu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Pokud uspěje ve třech záchranách, účinek skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, trvale zkamení. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.

Dokud stojí tato vrstva, kouzla neprojdou skrz zeď. Vrstvu je možné zničit jasným světlem z kouzla denní světlo nebo z podobného kouzla stejné či vyšší úrovně.

7. Fialová. Když cíl neuspěje, oslepne. Na začátku tvého příštího tahu si pak musí hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, slepota skončí. Neuspěje-li i v této záchraně, je okamžitě přenesen do jiné sféry existence, kterou vybere PJ , a přestane být slepý. (Obvykle je to tak, že tvor, který není ve své domovské sféře, je vypuzen domů, a tvor, který je ve své domovské sféře, je obvykle přenesen buď do Astrální, nebo Éterické sféry)

Tuto vrstvu je možné zničit kouzlem rozptyl magii nebo podobným kouzlem stejné či vyšší úrovně.

Strážné pouto

Warding bond

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (dvojice platinových prstenů, každý v hodnotě aspoň 50 zl, které ty a cíl musíte mít navlečené na prstu po dobu trvání)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Klerik

Toto kouzlo stráží tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, a mezi tebou a cílem vytvoří mystické spojení, dokud kouzlo neskončí. Dokud je cíl do 12 sáhů od tebe, má bonus +1 k OČ a záchranným hodům a je odolný vůči všem zraněním. Současně pokaždé, když utrpí zranění, utrpíš stejně velké zranění ty.

Kouzlo skončí, pokud ti klesnou životy na 0, nebo pokud se s cílem vzdálíte od sebe víc než 12 sáhů. Kouzlo také skončí, je-li sesláno znovu na jednoho z propojených tvorů. Kouzlo můžeš také zrušit jako akci.

Strážný znak

Glyph of warding

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 3. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kadidlo a diamantový prach v hodnotě aspoň 200 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který zraňuje ostatní tvory, buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.

Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu. Jakmile se znak spustí, toto kouzlo skončí.

Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (strážný znak může být například nastaven, aby působil jen na drovy či zrůdy) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.

Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.

Výbušné runy. Když se znak spustí, vybuchne magickou energií v kouli o poloměru 4 sáhy se středem ve znaku. Koule se rozšiřuje kolem rohů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí buď bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé (dle tvé volby, když vytváříš znak) zranění 5k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Znak kouzla. Do znaku můžeš uložit připravené kouzlo 3. či nižší úrovně; sešleš ho jako součást tvorby znaku. Kouzlo musí cílit na jednoho tvora nebo oblast. Ukládané kouzlo nemá žádný okamžitý účinek, když je sesláno tímto způsobem. Když se znak spustí, uložené kouzlo se sešle. Má-li kouzlo cíl, zacílí tvora, který znak spustil. Pokud kouzlo ovlivňuje oblast, pak oblast účinku má střed v tomto tvorovi. Pokud kouzlo přivolává nepřátelské tvory nebo vytváří zraňující předměty či pasti, objeví se co nejblíže narušiteli a zaútočí na něj. Vyžaduje-li kouzlo soustředění, vydrží do konce své plné doby trvání.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění výbušných run o 3k6. Vytvoříš-li znak kouzla, můžeš v něm uložit jakékoliv kouzlo stejné úrovně, jako je úroveň pozice, kterou použiješ pro strážný znak.

Svatá aura

Holy aura

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (drobný relikviář v hodnotě aspoň 1 000 zl, který obsahuje svatou relikvii, například kousek roucha svaté osoby nebo kus pergamenu s náboženským textem)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Klerik

Zazáří z tebe božské světlo a utvoří jemnou záři v okruhu 6 sáhů kolem tebe. Tvorové v daném okruhu, které zvolíš při sesílání tohoto kouzla, vydávají slabé světlo v okruhu 1 sáh a mají výhodu ke všem záchranným hodům, a ostatní tvorové mají nevýhodu k hodům na útok proti nim, dokud kouzlo neskončí. Mimo to, když běs nebo nemrtvý zasáhne útokem na blízko tvora, na něhož působí toto kouzlo, aura zabliká oslnivým světlem. Útočník musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak oslepne, dokud kouzlo neskončí.

Symbol

Symbol

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (rtuť, fosfor, diamantový prach a opál v celkové hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotrebuje)

Trvání: Do rozptýlení, nebo spuštění

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ zraňující znak buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění.

Znak je téměř neviditelný a jeho objevení vyžaduje úspěšný hod na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když sesíláš toto kouzlo, určíš, co znak spustí. Pro znaky vyryté na povrch patří mezi nejtypičtější spouštěče dotyk nebo stoupnutí na znak, přemístění předmětu, který zakrývá znak, přiblížení se do jisté vzdálenosti od znaku, nebo manipulování s objektem, na kterém je znak vyrytý. Pro znaky vyryté do předmětu patří mezi nejtypičtější spouštěče otevření předmětu, přiblížení se do jisté vzdálenosti od předmětu, nebo pohled na symbol či přečtení symbolu.

Spouštěč můžeš dále upravit, aby se kouzlo aktivovalo pouze za určitých podmínek nebo podle fyzikálních vlastností (jako je například výška či váha), druhu tvora (znak může být například nastaven, aby působil jen na ježibaby či tvaroměnce) či přesvědčení. Můžeš také nastavit podmínky pro tvory, kteří znak nespustí, například pro ty, kteří vysloví určité heslo.

Když vyrýváš znak, zvol jako účinek jednu z níže uvedených možností. Jakmile se znak spustí, žhne a na 10 minut vyplní kouli o poloměru 12 sáhů slabým světlem, načež kouzlo skončí. Když se znak aktivuje, každý tvor v kouli je zacílen jeho účinkem, stejně jako každý tvor, který vstoupí do koule poprvé v tahu, nebo v ní skončí svůj tah.

Beznaděj. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když cíl neuspěje, přemůže ho na 1 minutu zoufalství. Během této doby nemůže útočit ani zacílit žádného tvora zraňujícími schopnostmi, kouzly ani jinými magickými účinky.

Bolest. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu neschopný kvůli nesnesitelné bolesti.

Ochromení. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu ochromený.

Strach. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se na 1 minutu vystrašený. Zatímco je vystrašený, pustí, cokoliv drží a každý svůj tah se musí vzdálit aspoň o 6 sáhů od znaku, pokud může.

Smrt. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 10k10, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Spánek. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, upadne na 10 minut do bezvědomí. Tvor se probudí, pokud utrpí zranění, nebo pokud někdo použije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.

Svár. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, 1 minutu se hašteří a hádá s ostatními tvory. Během této doby není schopný smysluplné komunikace a má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.

Šílenství. Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Když cíl neuspěje, na 1 minutu zešílí. Šílený tvor nemůže provádět akce, nerozumí, co říkají ostatní tvorové, neumí číst a říká pouze bláboly. PJ ovládá jeho pohyb, který je nevyzpytatelný.

Štít

Shield

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Objeví se neviditelná bariéra magické síly, aby tě ochránila. Až do začátku svého příštího tahu máš bonus +5 k OČ, a to i proti spouštěcímu útoku, a magická střela ti nezpůsobí žádné zranění.

Štít proti živým

Antilife shell

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid

Vystoupí z tebe třpytivá bariéra v okruhu 2 sáhy kolem tebe a pohybuje se s tebou ve svém středu a chrání tě před tvory, kromě nemrtvých a výtvorů. Bariéra vydrží po dobu trvání.

Bariéra zabraňuje ovlivněnému tvorovi, aby prošel či se natáhl skrz. Ovlivněný tvor může skrz bariéru sesílat kouzla nebo útočit dlouhými zbraněmi či zbraněmi na dálku.

Pohneš-li se tak, že ovlivněný tvor je nucen projít bariérou, kouzlo skončí.

Štít víry

Shield of faith

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý pergamen, na kterém je napsaný kus svatého textu)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Klerik, Paladin

Kolem tvora, kterého zvolíš v dosahu, se objeví třpytivé ochranné pole a poskytne mu bonus +2 k OČ po dobu trvání.

Ukryj mysl

Mind blank

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Kouzelník

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je imunní vůči psychickému zranění, jakémukoli účinku, který by vytušil jeho emoce či četl jeho myšlenky, věšteckým kouzlům a zmámení. Kouzlo dokonce zmaří i kouzlo přání a podobně mocná kouzla či účinky použitá pro ovlivnění mysli cíle, nebo pro získání informací o cíli.

Uvěznění

Imprisonment

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 9. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (malba na jemném svitku nebo vyřezaná soška zpodobňující cíl, a zvláštní suroviny, které se liší v závislosti na tebou zvolené verzi kouzla, v hodnotě aspoň 500 zl za Kostku životů cíle)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš magickou zábranu k zadržení tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je kouzlem svázaný; pokud uspěje, je imunní vůči tomuto kouzlu, sešleš-li ho novu. Když na tvora působí toto kouzlo, nepotřebuje dýchat, jíst, pít ani nestärne. Věstecka kouzla ho nenajdou ani nepostřehnou.

Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících forem uvéznéní.

Absolutní stísněnost. Cíl se zmenší na výšku 1 coul a je uvězněn uvnitř drahokamu i podobného předmětu. Světlo prochází drahokamem normálně (takže cíl může vidět ven a ostatní tvorové mohou vidět dovnitř), ale nic jiného neprojde, ani pomocí teleportace či cestování sférami. Po dobu působení kouzla se drahokam nedá rozřezat ani rozbít. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je velký, průsvitný drahokam, například korund, diamant nebo rubín.

Dřímota. Cíl usne a nelze ho vzbudit. Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla jsou vzácné uspávací byliny.

Pohřbení. Cíl je pohřben hluboko do země v kouli magické síly, která je tak akorát velká, aby pojala cíl. Koulí nic neprojde ani se žádný tvor nemůže teleportovat či použít cestování sférami, aby se dostal dovnitř či ven.

Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je mitrilová kulička.

Spoutání řetězy. Cíl drží na místě těžké řetězy, pevně zapuštěné do země. Cíl je zadržený, dokud kouzlo neskončí a do té doby se nemůže pohnout a ani s ním se nedá nijak pohnout.

Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je jemný řetízek ze vzácného kovu.

Zajištěné vězení. Kouzlo přenese cíl do maličké polosféry, která je chráněná před teleportací a cestováním sférami. Polosféra může být labyrint, klec, věž, nebo nějaká podobná omezená stavba či oblast dle tvé volby.

Zvláštní surovinou pro tuto verzi kouzla je miniaturní zpodobnění vězení vyrobené z nefritu.

Ukončení kouzla. V průběhu vyvolávání kouzla, nezávisle na verzi, můžeš stanovit podmínku, která způsobí ukončení kouzla a propuštění cíle. Podmínka může být tak konkrétní či komplikovaná, jak si zvolíš, ale PJ musí souhlasit, že je racionální a je možné ji splnit. Podmínky mohou být založeny na tvorově jméně, identitě či božství, ale jinak musí být založeny na zjistitelných akcích i vlastnostech a ne na nehmotných věcech, jako například úrovni, povoláni nebo životech.

Kouzlo rozptyl magii může ukončit kouzlo pouze tehdy, když se sešle jako kouzlo 9. úrovně, se zacílením buď uvěznění, nebo zvláštní suroviny použité k jeho vytvoření.

Jednu konkrétní zvláštní surovinu můžeš použít k vytvoření jen jednoho uvěznění najednou. Sešleš-li kouzlo znovu s použitím stejné suroviny, cíl prvního seslání je okamžitě osvobozen ze své vazby.

Volnost

Freedom of movement

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kožený řemínek připnutý kolem ruky, nebo nějaký podobný přívěsek)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Po dobu trvání na pohyb cíle nepůsobí těžký terén a kouzla a jiné magické účinky nemohou omezit rychlost cíle ani ho nemohou paralyzovat či zadržet.

Cíl také může utratit 1 sáh pohybu k automatickému uniknutí z nemagického zadržení: například z okovů nebo z chvatu tvora. Mimo to, prostředí pod vodou nezpůsobuje pohybu a útokům cíle žádné postihy.

Vypuzení

Banishment

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (předmět, který se cíli hnusí)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník, Paladin

Pokusíš se poslat jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, do jiné sféry existence. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Charisma, jinak je vypuzen.

Je-li sféra existence, ve které se nacházíš spolu s cílem, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.

Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se spolu nacházíte, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Pokud kouzlo skončí před uplynutím 1 minuty, cíl se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené. V opačném případě se cíl nevrátí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Vypuzující úder

Banishing smite

Příručka hráče

Vymítání 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň zajiskří silou a útok způsobí cíli dodatečné silové zranění 5k10. Pokud navíc toto kouzlo sníží životy cíle na 50 či méně, tvora vypudíš. Patří-li cíl do jiné sféry existence, než ve které se nacházíš spolu s cílem, vypudíš ho s tichým třesknutím zpět do jeho domovské sféry. Je-li sféra existence, ve které se spolu nacházíte, jeho domovskou sférou, vypudíš ho do neškodné polosféry. V ní je cíl neschopný. Zůstane v ní, dokud kouzlo neskončí, načeš se znovu objeví na místě, které opustil, nebo na nejbližším volném místě, pokud je jeho původní místo obsazené.

Zákaz

Forbiddance

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 6. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody, vzácné kadidlo a rubínový prach v hodnotě aspoň 1 000 zl)

Trvání: 1 den

Povolání: Klerik

Vytvoříš znamení proti magickému cestování, které chrání plochu o velikosti až 1 600 sáhů čtverečních do výšky až 6 sáhů. Po dobu trvání se tvorové nemohou do oblasti teleportovat, ani pro vstup do oblasti použít portál, vytvořený například pomocí kouzla brána. Kouzlo neprodyšně uzavře oblast před sférických cestováním, a proto brání tvorům vstoupit do oblasti pomocí Astrální sféry, Éterické sféry, Vílí divočiny, Stínopádu či kouzlem přesun sférami.

Navíc kouzlo zraní typy tvorů, které zvolíš při jeho vyvolávání. Zvol jedny či víceré z následujících: Běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví a víly. Když zvolený tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, utrpí buď zářivé, nebo nekrotické zranění 5k10 (typ zranění zvolíš při sesílání kouzla).

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit heslo. Tvor, který vysloví heslo při vstupu do oblasti, neutrpí tímto kouzlem žádné zranění.

Oblast kouzla se nesmí překrývat s oblastí jiného kouzla zákaz. Pokud sešleš zákaz každý den po dobu 30 dní na stejném místě, kouzlo vydrží, dokud se nerozptýlí, a při posledním seslání se spotřebují surovinové složky kouzla.

Zbroj agathysu

Armor of Agathys

Příručka hráče

Vymítání 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (hrnek vody)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Černokněžník

Obklopí tě ochranná magická síla, která se projevuje jako přízračná jinovatka, jež pokrývá tebe a tvou zbroj. Získáš 5 dočasných životů po dobu trvání. Zasáhne-li tě tvor útokem na blízko, zatímco máš tyto životy, utrpí chladné zranění 5.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší dočasné životy i chladné zranění o 5.

Znamení proti čepelím

Blade ward

Příručka hráče

Vymítání 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní.

Znamení proti smrti

Death ward

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Vymítání 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora a poskytneš mu určitou míru ochrany před smrtí.

Když by poprvé cíli klesly životy na 0 jako výsledek utrpěného zranění, tak mu místo toho klesnou na 1 a kouzlo skončí.

Je-li kouzlo stále účinné, když je cíl vystaven účinku, jenž by ho zabil namístě bez způsobení zranění, tak onen účinek místo toho na tento cíl nezafunguje a kouzlo skončí.

Jasnozřivost

Clairvoyance

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 1 míle

Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 100 zl, buď drahokamový roh pro sluch, nebo skleněné oko pro zrak)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat.

Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem.

Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

Jazyky

Tongues

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, S (malý hliněný model zikkuratu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.

Lovcova marka

Hunter's mark

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Hraničář

Zvolíš tvora, kterého vidíš v dosahu, a mysticky ho označíš jako svou kořist. Dokud kouzlo neskončí, způsobíš cíli dodatečné zranění 1k6, kdykoliv ho zasáhneš útokem zbraní, a když ho hledáš, máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) či Moudrosti (Přežití). Pokud životy cíle klesnou na 0, než toto kouzlo skončí, můžeš ve svém pozdějším tahu použít bonusovou akci k označení nového tvora.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či 4. úrovně, můžeš se na něj soustředit až 8 hodin. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, můžeš se na něj soustředit až 24 hodin.

Mentální bodec

Mind spike

Xanatharuv pruvodce vším

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí 3k8 psychického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší o 1k8.

Mluv se zvířaty

Speak with animals

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Po dobu trvání získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum a povědomí mnoha zvířat jsou omezené jejich inteligencí, ale minimálně ti mohou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokáží vnímat, nebo co vnímala za poslední den. Může se ti podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost, dle úvahy PJ.

Mluva sfér

Contact other plane

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Mentálně navážeš spojení s polobohem, duší dávno mrtvého mudrce nebo nějakou jinou záhadnou bytostí z jiné sféry. Kontaktování této inteligence z jiné sféry může unavit, nebo dokonce poškodit tvou mysl. Když sesilas toto kouzlo, hoď si záchranný hod na Inteligenci se SO 15. Neuspěješ-li, utrpíš psychické zranění 6k6 a zešílíš, dokud si důkladně neodpočineš. Když jsi šílený, nemůžeš provádět akce, nerozumíš, co říkají ostatní, neumíš číst a říká pouze bláboly. Sesláním kouzla mocné navrácení lze ukončit tento účinek.

Uspěješ-li v záchranném hodu, můžeš se zeptat bytosti až na pět otázek. Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. PJ odpoví na každou otázku jedním slovem, například „ano", „ne", „možná", „nikdy", „irelevantní" nebo „nejasné" (nezná-li bytost odpověď na danou otázku). Pokud by jednoslovná odpověď byla zavádějící, může PJ odpovědět krátkou větou.

Mystické oko

Arcane eye

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousek netopýří kůže)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš neviditelné, magické oko, které se vznáší ve vzduchu po dobu trvání.

Z tohoto oka, které má normální vidění a vidění ve tmě na vzdálenost 6 sáhů, mentálně přijímáš zrakový vjem. Oko se může dívat jakýmkoliv směrem.

Pomocí akce můžeš pohnout okem libovolným směrem až o 6 sáhů. Není žádné omezení, jak daleko se oko může od tebe vzdálit, ale nesmí vstoupit do jiné sféry existence. Pevná bariéra blokuje jeho pohyb, ale oko se dokáže protáhnout i malým otvorem s průmě rem aspoň 1 coul.

Najdi cestu

Find the path

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (sada vešteckych pomicek - napriklad kosti, zdobené tyčky, karty, zuby nebo vyřezané runy – v hodnotě aspoň 100 zl a předmět z místa, které si přeješ najít)

Trvání: 1 den (soustředění)

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Toto kouzlo ti umožní najít nejkratší, nejpřímější fyzickou trasu ke konkrétní nehybné oblasti, kterou znáš, ve stejné sféře existence. Uvedeš-li cílové místo, které se pohybuje (například mobilní pevnost), nebo místo, které není konkrétní (například „doupě zeleného draka"), kouzlo selže.

Po dobu trvání víš, jak daleko a jakým směrem leží cílové místo, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Kdykoliv máš během cestování k cíli na výběr, kterou cestou jít dál, automaticky určíš, která cesta je k cíli nejkratší a nejpřímější (ale ne nutně nejbezpečnější).

Najdi jed a nemoc

Detect poison and disease

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (tisový list)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář, Klerik, Paladin

Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Najdi magii

Detect magic

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Najdi pasti

Find traps

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Hraničář, Klerik

Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku.

Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.

Najdi předmět

Locate object

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (rozdvojující se větev)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně.

Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.

Najdi tvora

Locate creature

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník, Paladin

Popiš nebo jmenuj tvora, kterého znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se tvor pohybuje, víš směr jeho pohybu.

Kouzlo dokáže najít konkrétního tvora, kterého znáš, nebo nejbližšího tvora jistého druhu (například humanoida nebo jednorožce), pokud jsi už takového tvora aspoň jednou viděl zblízka (do 6 sáhů). Pokud je tvor, kterého jsi popsal nebo jmenoval, v jiné podobě, například pod působením účinků kouzla proměň, pak ho toto kouzlo nenajde.

Toto kouzlo nedokáže najít tvora, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje tekoucí voda aspoň 2 sáhy široká.

Najdi zlo a dobro

Detect evil and good

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Klerik, Paladin

Po dobu trvání víš, jestli je do 6 sáhů od tebe běs, elementál, nebešťan, nemrtvý, víla nebo zrůda, stejně jako kde se nachází. Podobně víš, jestli je do 6 sáhů od tebe místo či předmět, který je magicky posvěcený nebo znesvěcený.

Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.

Najdi zvířata a rostliny

Locate animals or plants

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (kus kožešiny z krvavého ohaře)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Popiš nebo jmenuj konkrétní druh zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaký vyskytuje do 5 mil od tebe.

Odhal myšlenky

Detect thoughts

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (měďák)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj nepůsobí.

Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky – na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžeš buď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora. Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje, kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu k ověření Inteligence v konfliktu proti tvému ověření Inteligence; uspěje-li, kouzlo skončí.

Ústně položené dotazy cílovému tvorovi přirozeně formují tok jeho myšlenek, takže toto kouzlo je obzvlášť účinné jako součást vyslýchání.

Toto kouzlo můžeš použít také k odhalení přítomnosti myslících tvorů, které nevidíš. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako svou akci v průběhu trvání, můžeš hledat myšlenky do 6 sáhů od tebe. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 2 stopami kamene, 2 couly běžného kovu ani tenkou vrstvou olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo nižší ani toho, který neumí žádný jazyk.

Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem, můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby trvání, jak je popsáno výše, i když ho nevidíš, ale stále musí být v dosahu.

Porozumění jazykům

Comprehend languages

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (trocha sazí a soli)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu.

Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.

Poslyš mýty

Legend lore

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kadidlo v hodnotě aspoň 250 zl, které kouzlo spotřebuje, a čtyři slonovinové plátky, každý v hodnotě aspoň 50 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Jmenuj nebo popiš osobu, místo, či předmět. Díky tomuto kouzlu ti vyvstane na mysli krátké shrnutí významných mýtů o tom, co jsi jmenoval. Mýty mohou obsahovat současné zkazky, zapomenuté příběhy, nebo dokonce tajné informace, které nebyly dosud obecně známy. Pokud to, co jsi jmenoval, není legendárně důležité, nezískáš žádné informace. Čím víc už o dané věci víš, tím přesnější a podrobnější informace obdržíš.

Informace, které zjistíš, jsou přesné, ale mohou být formulovány květnatým jazykem. Například, máš-li v rukou tajemnou magickou sekeru, kouzlo může podat následující informace: „Běda zločinci, jehož ruka se dotkne sekery, neboť i topůrko pořeže ruku darebáka. Jen opravdové Dítě kamene, které miluje Moradina a jehož miluje Moradin, může probudit skutečnou moc sekery a jen s tajným slovem Rudnog na rtech."

Pravdivé vidění

True seeing

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (mast na oči v hodnotě 25 zl vyrobená z drcených hub, šafránu a tuku, kterou kouzlo spotiebuje)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Toto kouzlo dává tvorovi, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, schopnost vidět věci, jaké skutečně jsou. Po dobu trvání má tvor pravdivé vidění, všímá si tajných dveří skrytých pomocí magie, vidí do Éterické sféry, a to vše do vzdálenosti 24 sáhů.

Předtucha

Foresight

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 9. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (péro z kolibříka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu omezenou schopnost nahlédnout do bezprostřední budoucnosti. Po dobu trvání cíl nelze překvapit a má výhodu ke všem hodům na útok, ověřením vlastnosti a záchranným hodům. Navíc ostatní tvorové mají po dobu trvání nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli.

Toto kouzlo okamžitě skončí, pokud ho sešleš znovu, než skončí jeho doba trvání.

Předvídání

Augury

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (Speciálně označené tyčky, kosti nebo obdobné symboly v hodnotě nejméně 25 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Rozhozením zdobených tyček, hozením dračích kostí, rozložením tarotových karet, nebo použitím jiné věštecké pomůcky získáš od nadpozemské bytosti znamení, jaké by byly výsledky konkrétní akce, kterou hodláš provést v následujících 30 minutách. PJ vybere z následujících možných odpovědí:

  • Blaho, pro dobré výsledky
  • Žal, pro špatné výsledky
  • Blaho a žal, pro výsledky dobré i zlé
  • Nic, pro výsledky, které nejsou vyloženě dobré ani špatné.

Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny. Sešleš-li kouzlo dvakrát či vícekrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání mimo první 25% šance, že dostaneš chybné údaje. PJ si hází tento hod v tajnosti.

Přesný úder

True strike

Příručka hráče

Věštění 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 kolo (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Natáhneš ruku a ukážeš prstem na cíl v dosahu. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do obrany cíle. Ve svém příštím tahu získáš výhodu k prvnímu hodu na útok proti cíli, pokud toto kouzlo do té doby neskončí.

Přesný úder

Jeskyně a draci

Věštění 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 kolo (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Natáhneš ruku a ukážeš prstem na Cíl v Dosahu kouzla. Tvá magie ti poskytne stručný vhled do jeho obrany. Pokud se do té doby tvé Soustředění na kouzlo nepřeruší, získáš ve svém příštím Tahu k prvnímu hodu na Útok proti tomuto Cíli Výhodu. Od 5. Úrovně si místo Výhody můžeš vzít Bonus +5 k Útoku. Útok navíc ignoruje až Tříčtvrtinový kryt a kouzlo nevyžaduje Soustředění. Od 11. Úrovně se Trvání kouzla prodlouží až na jednu minutu – efekt Kouzla působí na tvůj první další Útok proti zvolenému Cíli. Navíc se dozvíš, která ze Záchran Cíle na Sílu, Obratnost a Odolnost je nejnižší. Od 17. Úrovně můžeš zvolit jednu další bytost v Dosahu kouzla, která z kouzla získá stejný přínos, jako ty.

Raryho telepatické pouto

Rary's telepathic bond

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (vaječné skořápky ze dvou různých tvorů)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Vytvoříš telepatické spojení mezi až osmi tvory v do sahu, kteří s tím souhlasí, psychicky propojíš každého s každým po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 2 nebo menší nelze ovlivnit tímto kouzlem.

Dokud kouzlo neskončí, cíle spolu mohou tele paticky komunikovat skrz spojení, bez ohledu na to, jestli mají společný jazyk. Komunikace je možná na jakoukoli vzdálenost, avšak nedosáhne do jiných sfér existence.

Sledování

Scrying

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (ohniskový předmět v hodnotě aspoň 1 000 zl, například křišťálová koule, stříbrné zrcadlo, nebo kropenka se svěcenou vodou)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Černokněžník, Druid, Klerik, Kouzelník

Vidíš a slyšíš konkrétního tvora, kterého si zvolíš, jenž je ve stejné sféře existence jako ty. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost, který se opraví podle toho, jak dobře ho znáš, či jaký máš k němu druh fyzického spojení. Pokud cíl ví, že sesíláš toto kouzlo, může dobrovolně neuspět v tomto záchranném hodu, chce-li být sledován.

| Obeznámenost | Oprava záchrany |
| --- | --- |
| Z druhé ruky (už jsi o cíli slyšel) | +5 |
| Z první ruky (už ses s cílem setkal) | +0 |
| Důvěrná (znáš cíl dobře) | –5 |

| Spojení | Oprava záchrany |
| --- | --- |
| Podobizna nebo portrét | –2 |
| Majetek nebo kus oděvu | –4 |
| Část těla, pramen vlasů, kus nehtu | –10 |

Když cíl uspěje, kouzlo na něj nepůsobí a znovu na něj můžeš použít toto kouzlo až za 24 hodin.

Když neuspěje, kouzlo vytvoří neviditelný senzor do 2 sáhů od něj. Prostřednictvím senzoru můžeš vidět a slyšet, jako bys tam byl. Senzor se pohybuje spolu s cílem a po dobu trvání se drží do 2 sáhů od něj. Tvor, který vidí neviditelné předměty, vidí senzor jako světélkující kouli zhruba velikosti tvé pěsti.

Místo zacílení tvora můžeš jako cíl tohoto kouzla zvolit místo, které jsi už někdy viděl. Uděláš-li to, senzor se objeví na daném místě, a nepohybuje se.

Spatři neviditelné

See invisibility

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kousek slídy a malá špetka stříbrného prášku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako by byly viditelní, a vidíš do Eterické sféry. Eteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.

Spojení

Commune

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kadidlo a flakónek svěcené nebo kacířské vody)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

Kontaktuješ své božstvo či jeho prostředníka a zeptáš se až na tři otázky, jež se dají zodpovědět „ano" nebo „ne". Své dotazy musíš položit, než kouzlo skončí. Na každou otázku získáš správnou odpověd.

Božské bytosti nemusí být nutně vševědoucí, takže mohou odpovědět „nejasné", týká-li se dotaz něčeho, co je mimo jejich božské znalosti. V případě, že by jednoslovná odpověď byla zavádějící nebo v rozporu se zájmy božstva, může PJ odpovědět krátkou větou.

Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním kumulativní 25% šance, že nedostaneš žádnou odpověd. PJ si hází tento hod v tajnosti.

Spojení s přírodou

Commune with nature

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Hraničář

Na okamžik se snoubíš s přírodou a získáš znalost okolního území. Pod širým nebem ti kouzlo dá znalost země do 5 mil od tebe. V přírodních jeskyních či jiném přírodním podzemním prostředí je okruh omezen na 60 sáhů. Kouzlo nefunguje tam, kde byla příroda nahrazena stavbou či umělými výtvory, například ve městech či v uměle vybudovaných podzemích.

Okamžitě získáš znalost až o třech faktech dle tvé volby o jakýchkoli následujících věcech, pokud se vztahují k dané oblasti:

  • Terén a vodní plochy
  • Převládající rostliny, nerosty, zvířata a obyvatelé
  • Mocní běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly
  • Vliv z jiných sfér existence
  • Budovy

Například můžeš určit polohu mocného nemrtvého v oblasti, polohu hlavního zdroje bezpečné pitné vody a polohu nedalekých měst.

Určení

Identify

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (perla v hodnotě aspoň 100 zl a soví péro)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Kouzelník

Zvol jeden předmět, kterého se musíš dotýkat během vyvolávání kouzla. Je-li to kouzelný předmět nebo jiný magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti a jak je používat, jestli předmět vyžaduje pro použití sladění a kolik má dávek, má-li nějaké. Zjistíš, jestli předmět ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět vytvořilo nějaké kouzlo, dozvíš se, jaké kouzlo ho vytvořilo.

Pokud se místo toho dotýkáš během sesílání tvora, zjistíš, jaká kouzla na něj právě působí, jsou-li taková.

Vedení

Jeskyně a draci

Věštění 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Klerik

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než Kouzlo skončí, Cíl si může hodit 1k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu hodu na Vlastnost dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na Vlastnost nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Od 5. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na 6 sáhů. Od 11. Úrovně pokud tvor na dodatečné 1k4 hodí 1, může si hodit ještě jednou – nový výsledek už ale musí použít. Od 17. Úrovně můžeš zvolit až dva Cíle – každý může z přínosu kouzla těžit právě jednou.

Vedení

Guidance

Příručka hráče

Věštění 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Klerik

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může jednou hodit k4 a přičíst si hozené číslo k jednomu ověření vlastnosti dle své volby. Touto kostkou si může hodit před hodem na ověření vlastnosti, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.

Věštění

Divination

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Věštění 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (kadidlo a obětní dar dle tvého náboženství, dohromady v hodnotě aspoň 25 zl, které kouzlo spotiebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

DnD 5e popis:
Ty a až deset tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, na sebe vezmete po dobu trvání plynnou podobu, která vypadá jako cár oblaku. V podobě oblaku má tvor rychlost létání 60 sáhů a je odolný vůči zranění z nemagických zbraní. Jediné akce, které tvor může v této podobě provádět, je akce Sprint nebo návrat do normální podoby. Opětovné nabrání normální podoby zabere 1 minutu a během této doby je tvor neschopný a nemůže se hýbat. Dokud kouzlo neskončí, tvor se může navrátit do podoby oblaku, což také vyžaduje 1 minutu přeměňování.

Je-li tvor v podobě oblaku a letí ve chvíli, kdy účinek skončí, bude klesat rychlostí 12 sáhů za kolo po dobu 1 minuty, dokud bezpečně nepřistane. Nedokáže-li tvor přistát do 1 minuty, zbývající vzdálenost spadne.

JaD popis:
Tvá magie a oběť tě dostanou do kontaktu s tvým bohem nebo božským služebníkem. Zeptáš se na jednu otázku ohledně konkrétního cíle, události nebo činnosti, jenž nastane do 7 dnů. PJ popravdě odpoví. Odpovědí může být krátká věta, verš se skrytým významem nebo věštba.

Kouzlo nepočítá s potenciálními okolnostmi, které by mohly změnit výsledek, jako například seslání dalších kouzel nebo ztráta či zisk člena družiny.

Sešleš-li kouzlo dvakrát či víckrát před tím, než si důkladně odpočineš, je u každého seslání po prvním kumulativní 25% šance, že dostaneš chybné údaje. PJ si hází tento hod v tajnosti.

Zvířecí pouto

Beast bond

Xanatharuv pruvodce vším

Věštění 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kousek kožešiny zabalený v látce)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Navážeš telepatické spojení s tvorem, který je k tobě přátelský nebo je tebou zmámený. Kouzlo selže, pokud je tvorova Inteligence rovna 4 nebo vyšší. Toto spojení trvá až do konce kouzla a je aktivní po celou dobu, kdy jsi v dohledu od zacíleného zvířete.

Skrz vaše spojení můžeš zvířeti telepaticky předávat zprávy a zvíře ti může odpovídat formou emocí a jednoduchých myšlenek.

Dokud je spojení aktivní, má zvíře výhodu ke všem útokům na jakéhokoliv tvora, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od tebe.

Zvířecí smysly

Beast sense

Příručka hráče

Věštění 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Dotkneš se zvířete, které s tím souhlasí. Po dobu trvání kouzla můžeš použít svou akci, abys viděl očima zvířete a slyšel, co slyší. To trvá, dokud nepoužiješ svou akci pro návrat do svých normálních smyslů. Zatímco vnímáš skrz smysly zvířete, máš prospěch z jeho případných zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.

Bleskový šíp

Lightning arrow

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Hraničář

Až příště zaútočíš na dálku zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, střela zbraně, nebo zbraň samotná, je-li to vrhací zbraň, se přemění na blesk. Hoď si na útok jako normálně. Cíl utrpí bleskové zranění 4k8 při zásahu, nebo poloviční zranění při minutí, místo běžného zranění zbraně.

Bez ohledu na to, jestli zasáhneš, každý tvor do 2 sáhů od cíle si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Každý z těchto tvorů utrpí bleskové zranění 2k8 při neúspěšné záchraně, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Střela nebo zbraň se pak navrátí do své původní podoby.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění obou účinků kouzla o 1k8.

Divoké roztrhání

Primal savagery

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid

Necháš sebou proudit pradávnou magii přírody, aby ti proměnila nehty v drápy nebo zuby v ostré tesáky, vhodné k zasazení bolestivého úderu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti jednomu tvorovi stojícímu do 1 sáhu od tebe. Když zasáhneš, cíl utrpí 1k10 kyselinového zranění. Ať už útok zasáhne, nebo mine, tvé zuby nebo nehty se poté vrátí zpět do své normální podoby.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k10, když dosáhneš 5. úrovně (2k10), 11. úrovně (3k10) a 17. úrovně (4k10).

Divotvorství

Thaumaturgy

Příručka hráče

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

V rámci dosahu předvedeš drobný zázrak, znamení nadpřirozené moci. Vytvoříš jeden z následujících magických účinků v dosahu:

  • Na 1 minutu zesílíš svůj hlas až na trojnásobek.
  • Na 1 minutu způsobíš třepotání plamenů, nebo že se plameny zjasní, utlumí, či změní barvu.
  • Na 1 minutu způsobíš slabé, neškodné otřesy země.
  • Způsobíš náhlý zvuk, který vyjde z bodu, který zvolíš v dosahu. Například zahřmění, zakrákání havrana, nebo zlověstný šepot.
  • Způsobíš, že se odemčené dveře či okno náhle rozletí dokořán, nebo naopak zabouchne.
  • Na 1 minutu měníš vzhled svých očí.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít aktivní až tři minutové účinky najednou a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Divotvorství

Jeskyně a draci

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Klerik

V rámci Dosahu kouzla předvedeš jako znamení nadpřirozené moci drobný zázrak. Vytvoříš jeden z následujících magických efektů:

  • Na jednu minutu zesílíš svůj hlas až na trojnásobek.

  • Na jednu minutu způsobíš třepotání plamenů, zvýšíš jejich jas, utlumíš je, nebo změníš jejich barvu.

  • Na jednu minutu způsobíš slabé, neškodné otřesy země.

  • Způsobíš náhlý zvuk, vycházející z bodu, který zvolíš v Dosahu. Například zahřmění, zakrákání havrana nebo zlověstný šepot.

  • Způsobíš, že se neuzamčené dveře či okno náhle rozletí dokořán, nebo naopak zabouchnou.

  • Na jednu minutu změníš vzhled svých očí.

Pokud toto kouzlo Sešleš vícekrát, můžeš mít aktivní až tři minutové efekty najednou a každý z nich můžeš zrušit jako Akci.

Od 5. Úrovně můžeš na jednu minutu nechat znít svůj hlas andělsky nebo démonicky a učinit ho až čtyřikrát silnějším. Od 11. Úrovně můžeš udržet až čtyři různé efekty tohoto kouzla naráz. Způsobené otřesy jsou cítit na budovách (ale neponičí je) a můžeš otevřít všechny nezamčené a nezajištěné dveře a okna v Dosahu kouzla. Od 17. Úrovně můžou všechny efekty trvat až hodinu. Otřesy navíc každé Kolo způsobí Zásah za 1 Bod výdrže všem věcem, které nikdo nedrží ani nenese.

Dlouhokrok

Longstrider

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka hlíny)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 2 sáhy, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Dobrůvka

Goodberry

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (snítka jmelí)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Hraničář

Ve tvé ruce se objeví až deset bobulí prodchnutých magií po dobu trvání. Tvor může pomocí své akce sníst jednu bobuli. Snědení bobule obnoví 1 život a poskytne tvorovi dostatečnou Vyvýživu na jeden den.

Pokud se bobule nesní do 24 hodin od seslání toho to kouzla, ztratí svou účinnost.

Dračí dech

Dragon's breath

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (pálivá paprika)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí a naplníš jej schopností chrlit ze svých úst magickou energii, ovšem za předpokladu, že tvor má ústa.
Zvol si bleskové, chladné, jedové, kyselinové nebo ohnivé zranění. Až do konce kouzla může očarovaný tvor využít svou akci k tomu, aby ze sebe vychrlil kužel energie zvoleného typu, dosahující tři sáhy od něj.
Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k6 zranění daného typu, při úspěchu polovinu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené výdechem zvýší o 1k6.

Drobný služebník

Tiny servant

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Kouzelník

Akce

Úder pěstí. Útok na blízko zbraní: +5 k zásahu, dosah 1 sáh, jeden cíl. Zásah: Drtivé zranění 5 (1k4 + 3).

Druidství

Jeskyně a draci

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid

Prosbou šeptanou k duchům přírody vytvoříš v Dosahu jeden z následujících efektů:

  • Vytvoříš drobný, neškodný smyslový efekt, který předpoví počasí ve tvé oblasti na následujících 24 hodin. Účinek se může projevit jako zlatá koule pro jasnou oblohu, mrak pro déšť, padající sněhové vločky pro sněžení a tak dále. Tento účinek vydrží jedno Kolo.

  • Necháš vmžiku rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě.

  • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například padající listí, závan větru, zvuk malého zvířete nebo slabý zápach tchoře. Účinek se musí vejít do Krychle o hraně jeden sáh.

  • Ihned zapálíš nebo uhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.

Od 5. Úrovně můžeš navíc způsobit jeden z následujících efektů:

  • Vytvoříš bariéru proti počasí s poloměrem dva sáhy a středem v tobě, která se pohybuje spolu s tebou. Bariéra vydrží deset minut, během kterých tě chrání před nemagickým deštěm, sněhem a větrem.

  • Můžeš utlumit světlo svíčky, pochodně nebo malého ohně, aby dosvítilo jen do poloviční vzdálenosti.

  • Vyvoláš silný smyslový efekt, jako je zařvání tygra, úder hromu nebo vůně kouře. Efekt se musí vejít do Krychle o hraně dva sáhy.

  • Dotkneš se bytosti a ihned odstraníš z jejího těla a oblečení všechen nepřirozený zápach.

Od 11. Úrovně můžeš zapálit nebo uhasit všechny svíčky, pochodně nebo malé ohně v Dosahu kouzla. Když necháš rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě, dokážeš to udělat u všech rostlin v Dosahu kouzla. Efekt dokážeš také obrátit a nechat květ odkvést, semeno učinit neplodným nebo nechat uvadnout listy. Od 17. Úrovně, když vytvoříš bariéru proti počasí, můžeš uvnitř ní ovlivnit i teplotu a vlhkost vzduchu a ochránit tak tvory uvnitř před přirozeným nepohodlím.

Druidství

Druidcraft

Příručka hráče

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid

Zašeptáním k duchům přírody vytvoříš v dosahu jeden z následujících účinků:

  • Vytvoříš drobný, neškodný smyslový účinek, který předpoví počasí ve tvé oblasti na následujících 24 hodin. Účinek se může projevit jako zlatá koule pro jasnou oblohu, mrak pro déšť, padající sněhové vločky pro sněžení a tak dále. Tento účinek vydrží 1 kolo.
  • Necháš v mžiku rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě.
  • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například padající listí, závan větru, zvuk malého zvířete, nebo slabý zápach tchoře. Účinek se musí vejít do krychle 1 sáh.
  • V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.

Éteričnost

Etherealness

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Vstoupíš do hraničního území Éterické sféry, do oblasti, kde se překrývá s tvou současnou sférou. Po dobu trvání setrváš v Éterické hranici, dokud nepoužiješ svou akci k předčasnému ukončení kouzla. Během této doby se můžeš pohybovat libovolným směrem. Pohybuješ-li se nahoru nebo dolů, každý sáh pohybu stojí sáh navíc. Vidíš i slyšíš v rámci své původní sféry, ale všechno vypadá šedě a nevidíš dál než 12 sáhů.

Zatímco jsi v Éterické sféře, můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze tvory v této sféře. Tvorové, kteří nejsou v Éterické sféře, tě nevnímají a nemohou s tebou interagovat, pokud pro to nemají zvláštní schopnost, třeba i magicky propůjčenou.

Ignoruješ všechny předměty a účinky, které nejsou v Éterické sféře, díky čemuž se můžeš pohybovat skrz předměty, které vnímáš ve své původní sféře.

Když kouzlo skončí, okamžitě se vrátíš do původní sféry na místo, které aktuálně zabíráš. Pokud zabíráš stejné místo jako pevný předmět či tvor, ihned se přesuneš na nejbližší volné místo, které můžeš zabírat, a utrpíš silové zranění rovné dvojnásobku stop, o které ses přesunul.

Toto kouzlo nemá žádný účinek, když ho sešleš, zatímco jsi v Éterické sféře nebo ve sféře, která s ní nesousedí, například v jedné z Vnějších sfér.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 7. můžeš zacílit až o tři tvory více (včetně sebe), kteří s tím souhlasí. Tvorové musí být do 2 sáhů od tebe, když kouzlo sesíláš.

Hněv živlů

Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (prach z barevných krystalů)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Zvolíš živel v Dosahu kouzla a obrátíš ho proti Cíli do šesti sáhů od něj.

Oheň. Musí jít alespoň o táborový nebo krbový oheň. Pokud plameny šlehají alespoň jeden sáh vysoko, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Z ohně vyšlehnou plameny a utvoří jeden sáh širokou a až čtyři sáhy dlouhou Dráhu k Cíli. Cíl a každý další tvor v Dráze musí uspět v Záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí Ohnivý zásah za 3k6 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Hořlavé předměty v Dráze, které nikdo nedrží ani nenese, vzplanou.

Voda. Musí jít alespoň o plné vědro vody. Pokud jde o vodní masu, která má nejméně jeden sáh ve všech směrech (včetně hloubky), má tvor k Záchrannému hodu Nevýhodu. Mezi zdrojem vody a Cílem musí být volná cesta (dostatečná pro střelbu, bez ohledu na Kryt). Voda se vymrští na Cíl do čtyř sáhů daleko, udeří do něj a zamrzne. Pokud Cíl selže v Záchranném hodu na Obratnost, utrpí Chladný zásah za 3k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho příštího Tahu na nulu. Pokud uspěje, vyvázne bez následků.

Pokud se Cíl nachází ve vodě, jsou zasaženi i všichni tvorové do jednoho sáhu od něj. Tvor, který v Záchranném hodu selže a nemá Rychlost plavání, se začne na začátku svého Tahu ihned topit, což pokračuje, dokud ve své Akci neuspěje na plavání Ověřením síly (Atletiky). Hněv vody dokáže rozbít a potopit malou loďku (např. pramici), jejíž posádka a náklad skončí bez další přímé újmy ve vodě.

Vzduch. Okolo Cíle musí být prostor objemem odpovídající Krychli o hraně alespoň čtyři sáhy. Pokud prostor svým objemem odpovídá Krychli o hraně alespoň osm sáhů, mají zasažení tvorové k Záchrannému hodu Nevýhodu. Cíl a všechny tvory do dvou sáhů od něj zasáhne hromový úder. Všechny bytosti v oblasti musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Hromový zásah za 2k6 Bodů výdrže a až do konce svého dalšího Tahu se stanou Ohlušenými a ztratí možnost použít Reakci. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.

Země. Cíl se musí nacházet na hlíně nebo kamení. Pokud jsou zasažení tvorové hlínou či kamenem obklopeni (v podzemí, uprostřed skal nebo v kamenné budově, kde k žádné zdi nemají dále než tři sáhy), mají k Záchrannému hodu nevýhodu. Země se náhle vzedme a udeří na Cíl a na vše do dvou sáhů od něj, co se nachází na hlíně či kameni. Všichni tvorové v oblasti účinku musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže, jsou Sraženi a stanou se Ležícími. Pokud uspějí, vyváznou bez následků.

Pokud Sešleš toto Kouzlo pomocí Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Hromadná proměna

Mass polymorph

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kokon housenky)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Přeměníš až deset tvorů, které vidíš v dosahu. Tvor, jenž je nedobrovolným cílem, si může hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí. Tvaroměnci v tomto hodu automaticky uspějí.

Každý cíl přijme zvířecí podobu podle tvé volby, která může být pro všechny stejná nebo u každého jiná. Nová podoba může být jakékoliv zvíře, které jsi již viděl a jehož nebezpečnost je stejná nebo menší než nebezpečnost cíle (nebo polovina jeho úrovně, nemá-li cíl nebezpečnost).
Vlastnosti cíle, včetně mentálních schopností, jsou nahrazeny statistikami zvoleného zvířete, cíl si však udrží své životy, přesvědčení a osobnost.

Každý cíl získává dočasné životy rovné životům jejich nové podoby. Tyto dočasné životy nemohou být nahrazeny dočasnými životy z jakéhokoli jiného zdroje. Cíl se promění do své normální podoby, když přijde o poslední z těchto dočasných životů, nebo pokud zemře. Pokud kouzlo skončí dříve, než k tomu dojde, cíl přichází o všechny dočasné životy a navrátí se do své normální podoby.

Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není nová podoba schopna.

Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani mít nijak jinak prospěch ze svého vybavení.

Chůze po vodě

Water walk

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kus korku)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Klerik

Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, teku tého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zra nění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání.

Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.

Kamenný plášť

Investiture of stone

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Tvou kůži pokryjí oblázky a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:

  • Jsi odolný vůči bodnému, drtivému a sečnému zranění z nemagických útoků.
  • Můžeš svou akci použít ke způsobení menšího zemětřesení v okruhu tří sáhů okolo sebe. Všichni tvorové, kromě tebe, musejí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak jsou sraženi na zem.
  • Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený hlínou nebo kamením, bez utracení pohybu navíc. Kromě toho se můžeš pohybovat hlínou nebo kamenem, jako by to byl vzduch a aniž bys tento materiál jakkoliv destabilizoval, ale nemůžeš v něm ukončit svůj tah. Pokud se o to přesto pokusíš, budeš vymrštěn ze zdi na nejbližším volném místě, budeš až do konce svého dalšího tahu ochromený a kouzlo okamžitě skončí.

Katapult

Catapult

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Zvolíš si objekt, vážící mezi 1 a 5 librami, který se nachází v dosahu kouzla a který nikdo nedrží ani nenese. Objekt se vymrští a letí přímou čarou 18 sáhů, než spadne na zem, nebo jej předčasně zastaví náraz do pevného objektu. Je-li vymrštěným objektem zasažen tvor, musí provést záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, objekt jej zasáhl. Při zásahu utrpí cíl i objekt shodně 3k8 drtivého zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se maximální váha vymrštitelného objektu zvýší o 5 liber a zranění o 1k8.

Kejkle

Prestidigitation

Příručka hráče

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků.

  • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.
  • V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.
  • V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.
  • Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.
  • Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.
  • Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Kejkle

Jeskyně a draci

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Toto kouzlo vytvoří drobné magické efekty a je používáno studenty magie k procvičování. V rámci Dosahu kouzla vytvoříš jeden z následujících efektů:

  • Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.

  • Ihned zapálíš nebo uhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.

  • Ihned vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa).

  • Na jednu hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa).

  • Na jednu hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.

  • Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího Tahu.

Pokud toto kouzlo Sešleš několikrát, můžeš mít až tři jeho efekty současně. Každý efekt můžeš zrušit pomocí Akce.

Od 5. Úrovně dokážeš udržet až pět efektů naráz. Navíc můžeš usušit jednu mokrou věc nebo tvora v Dosahu kouzla. Od 11. Úrovně se Dosah kouzla zvýší na šest sáhů a můžeš naráz zapálit nebo uhasit libovolný počet svíček, pochodní nebo malých ohňů v Dosahu. Od 17. Úrovně můžeš vyčistit nebo zašpinit jakoukoliv neživou věc, která se vejde do Krychle o hraně jeden sáh. Můžeš také vytvořit nějakou nemagickou cetku, která se vejde do Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa). Všechny efekty, které nejsou okamžité, vydrží až osm hodin.

Kordon šípů

Cordon of arrows

Příručka hráče

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 1 sáh

Složky: V, P, S (čtyři nebo více šípů či šipek do kuše)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Hraničář

Zabodneš do země v dosahu čtyři nemagické střely – šípy nebo šipky do kuše – a sešleš na ně kouzlo, aby chránily oblast. Dokud kouzlo neskončí, tak pokaždé, kdy se nějaký tvor mimo tebe přiblíží do 6 sáhů od střel poprvé v tahu, nebo tam začne svůj tah, vyletí na něj jedna ze střel. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí bodné zranění 1k6. Střela se pak zničí. Když už žádná střela nezbude, kouzlo skončí.

Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit jakékoliv tvory, které bude kouzlo ignorovat.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší počet střel, na které můžeš seslat toto kouzlo, o dvě.

Kořeny omotání

Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů (Dráha 12 sáhů)

Složky: V, P, S (semínko stromu zabalené v hlíně, které je Kouzlem spotřebováno)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Semínko hodíš na zem do šesti sáhů od sebe. Z tohoto místa vyrostou v tebou zvoleném směru kořeny v jeden sáh široké a dvanáct sáhů dlouhé Dráze. Každý tvor, který se buď v zasažené oblasti nachází při Seslání kouzla, nebo který do ní ve svém Tahu poprvé vstoupí či v ní svůj Tah začne, musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak se okolo něj kořeny omotají a stane se Chyceným. Jako Akci se tvor může pokusit osvobodit hodem na Sílu. Obrovští a větší tvorové mají na všechny hody proti Kouzlu Výhodu.

Ve svém Tahu můžeš použít svou Akci a nechat kořeny dále rozrůst. Vyber místo do dvanácti sáhů od sebe, na kterém se už Kořeny omotání nacházejí. Z něj se v tebou zvoleném směru rozroste nová, jeden sáh široká a až čtyři sáhy dlouhá Dráha.

Kořeny jsou považovány za Těžký terén, ale lze je zničit. Každý jejich čtvereční sáh má OČ 13, 20 Bodů výdrže, je Imunní vůči Psychickým zásahům, Zranitelný Sečnými a Ohnivými zásahy a automaticky selže ve všech Záchranných hodech. Zničení části kořenů nemá žádný vliv na zbytek.

Kosti země

Bones of the earth

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid

Na tvůj příkaz vyroste ze země až šest kamenných sloupů na místech, která vidíš a která jsou v dosahu. Každý sloup je válec o průměru 1 sáhu a výšce až 6 sáhů. Kus povrchu, na kterém má sloup vyrůst, musí být dost veliký na to, aby se tam sloup vešel. Každý ze sloupů má OČ 5 a 30 životů. Klesnou-li sloupu životy na 0, rozpadne se na kusy, čímž z okruhu 2 sáhů udělá těžký terén do doby, než jsou sutiny odklizeny. Holýma rukama trvá odklizení sutin z 1 sáhu alespoň 1 minutu.

Sloup můžeš nechat vyrůst pod tvorem, který je Střední velikosti nebo menší. Zvedaný tvor si hodí záchranný hod na Obratnost a neuspěje-li, zvedne se i se sloupem. Tvor může v tomto hodu úmyslně neuspět.

Pokud sloup nemůže vyrůst do své plné výše, například kvůli stropu nebo jiné překážce, tvor na sloupu utrpí 6k6 drtivého zranění a je zadržený, uvíznutý mezi sloupem a překážkou. Zadržený tvor může použít svou akci k hodu na Sílu nebo na Obratnost (dle jeho volby) proti SO záchrany kouzla. Uspěje-li, není nadále zadržený a buď se ze sloupu dostane sám, nebo z něj spadne.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. můžeš vytvořit jeden další sloup.

Kouzelný oblázek

Magic stone

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Černokněžník, Druid

Dotkneš se až tří oblázků a naplníš je magií. Buď ty, nebo někdo jiný s nimi může provést útok kouzlem na dálku tím, že je hodí, nebo vystřelí prakem. Pokud se jimi hází, oblázky mají dostřel 12 sáhů. Pokud s nimi útočí někdo jiný než ty, přičítá si k útoku tvou opravu sesílací vlastnosti, a ne svoji. Při zásahu oblázek způsobí drtivé zranění rovné 1k6 + tvá oprava sesílací vlastnosti. Ať už útok oblázkem trefí, nebo mine, kouzlo z oblázku ihned poté vyprchá.

Pokud toto kouzlo sešleš znova, magie ze všech tebou dříve očarovaných oblázků ihned vyprchá.

Kůrokůže

Barkskin

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (hrst dubové kůry)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, jeho kůže získá hrubý, kůrovitý vzhled a OČ cíle nemůže být nižší než 16, bez ohledu na zbroj, jež má na sobě.

Ledový plášť

Investiture of ice

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Tvé tělo obklopí krusta ledu a až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:

  • Jsi imunní vůči chladnému zranění a jsi odolný vůči ohnivému zranění.
  • Můžeš se pohybovat přes obtížný terén, tvořený ledem nebo sněhem, bez utracení pohybu navíc.
  • Povrch v okruhu 2 sáhů od tebe je pokryt vrstvou ledu, která se s tebou pohybuje a která je obtížným terénem pro všechny kromě tebe.
  • Můžeš použít svou akci k tomu, abys vytvořil kužel mrazivého vzduchu o délce tří sáhů, který proudí z tvé natažené ruky. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 4k6 chladného zranění a jeho rychlost je snížena na polovinu až do začátku tvého dalšího tahu, při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a zpomalen není.

Leť

Fly

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (péro z křídla nějakého ptáka)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 12 sáhů po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Levitace

Levitate

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (buď malá kožená smyčka, nebo kus zlatého drátu ohnutý do tvaru hrníčku s dlouhým ouškem na konci)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Jeden tvor či předmět dle tvé volby, který vidíš v dosahu, se vznese svisle vzhůru až o 4 sáhy a zůstane tam viset po dobu trvání. Kouzlo dokáže levitovat cíl o váze až 500 lb. Pokud tvor nesouhlasí, aby byl cílem kouzla a uspěje v záchranném hodu na Odolnost, kouzlo na něj nepůsobí.

Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od pevného předmětu nebo povrchu v dosahu (například zdi nebo stropu), což mu umožňuje se pohybovat, jako by šplhal. Ve svém tahu můžeš upravit výšku cíle až o 4 sáhy. Jsi-li cílem ty sám, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součást svého pohybu. V opačném případě můžeš pohnout cílem jako svou akci, ale musí zůstat v dosahu kouzla.

Když kouzlo skončí a cíl je stále ve vzduchu, pozvolna sestoupá na zem.

Magická zbraň

Magic weapon

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Kouzelník, Paladin

Dotkneš se nemagické zbraně. Tato zbraň se stane magickou zbraní s bonusem + 1 k hodům na útok a hodům na zranění, dokud kouzlo neskončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, bonus se zvýší na +2. Když použiješ pozici kouzla 6. či vyšší úrovně, bonus se zvySína +3.

Maxmiliánova hliněná ruka

Maxmilian earthen grasp

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (drobný keramický model humanoidní ruky)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Zvolíš si čtvercovou oblast o straně 1 sáhu, kterou vidíš v dosahu a která není obsazená. Na zvoleném místě se ze země vynoří hliněná ruka Střední velikosti a natáhne se po jednom tvorovi, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od ní. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění a je zadržený až do konce kouzla.

Jako akci můžeš ruce přikázat, aby drtila končetinu, kterou drží. Zadržený tvor si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí dalších 2k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu.

Zadržený tvor se může pokusit vysvobodit ze spárů hliněné ruky tak, že svou akci použije k ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tvor se osvobodí.

Jako akci můžeš způsobit, že se ruka natáhne po jiném tvorovi, nebo se přesune na jiné neobsazené místo v dosahu. Ať zvolíš jakoukoliv z těchto možností, ruka pustí svého současného vězně.

Mihotání

Blink

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Hoď si k20 na konci každého svého tahu po dobu trvání kouzla. Když ti padne 11 či více, zmizíš ze své současné sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (kouzlo selže a seslání se vyplýtvá, pokud při sesílání kouzla už v této sféře jsi). Na začátku tvého příštího tahu, a když kouzlo skončí a jsi přitom v Éterické sféře, se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do 2 sáhů od místa, ze kterého jsi zmizel. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodě, je-li více volných míst stejně blízko). Toto kouzlo můžeš zrušit jako akci.

Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní sféru, která je zahalená v odstínech šedi, a vidíš jen 12 sáhů daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost.

Mluv s rostlinami

Speak with plants

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Rostliny do 6 sáhů od tebe naplníš omezeným vnímáním a oživením a dáš jim schopnost, aby s tebou komunikovaly a poslouchaly tě. Můžeš se zeptat rostlin na události v oblasti kouzla za poslední den, získat informace o tvorech, kteří prošli dál, počasí a jiných okolnostech.

Po dobu trvání můžeš také proměnit těžký terén způsobený růstem rostlin (například houštím nebo podrostem) na normální terén. Nebo můžeš proměnit normální terén, v němž se vyskytují rostliny, na těžký terén po dobu trvání a můžeš například způsobit, aby větve a popínavé rostliny překážely pronásledovatelům.

Rostliny mohou být na tvůj popud schopné provádět další činnosti, dle uvážení PJ. Kouzlo rostlinám neumožňuje se vykořenit a pohybovat, ale mohou volně pohybovat větvemi, úponky a stébly.

Je-li v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komunikovat, jako byste měli společný jazyk, ale nemáš žádnou magickou schopnost ho ovlivnit.

Toto kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené pomocí kouzla zapletení uvolní zadržený cíl.

Mlžná podoba

Gaseous form

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kousek gázy a pramínek kouře)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0.Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora.

Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybuje létání rychlostí 2 sáhy. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný.

Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.

Nebepis

Skywrite

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dohled

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Druid, Kouzelník

Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.

Obří hmyz

Giant insect

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid

Až deset stonožek, tři pavouky, pět vos, nebo jednoho škorpiona v dosahu proměníš v obří verzi jejich přírodních forem po dobu trvání. Stonožka se stane obří stonožkou, pavouk se stane obřím pavoukem, vosa se stane obří vosou a škorpion se stane obřím škorpionem.

Každý tvor splní tebou vyřčené příkazy a v boji jednají každé kolo ve tvém tahu. PJ má statistiky těchto tvorů a vyřeší jejich akce a pohyb.

Tvor vydrží v obří velikosti po dobu trvání, nebo dokud mu neklesnou životy na 0, či dokud nepoužiješ akci k zrušení účinku na daného tvora.

PJ ti může umožnit zvolit jiné cíle. Například, pokud proměníš včelu, její obří verze může mít stejné statistiky jako obří vosa.

Očisti jídlo a pití

Purify food and drink

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Klerik, Paladin

Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1 sáh se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očistí a zbaví se jedů a nemocí.

Ochránce přírody

Guardian of nature

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Duch přírody odpoví na tvé volání a promění tě na mocného ochránce. Nová podoba vydrží po dobu trvání kouzla. Můžeš přijmout jednu z následujících forem: Divé zvíře nebo Mocný strom.

Divé zvíře. Tvé tělo pokryje zvířecí srst, tvá tvář získá divoké rysy a získáváš následující prospěchy:

  • Tvá rychlost chůze se zvýší o 2 sáhy.
  • Získáš vidění ve tmě na 24 sáhů.
  • Máš výhodu ke všem útokům založeným na Síle.
  • Tvá zbraň na blízko působí při zásahu 1k6 silového zranění navíc.

Mocný strom. Tvou kůži pokryje vrstva kůry, z vlasů ti raší listí a získáváš následující prospěchy:

  • Získáváš 10 dočasných životů.
  • Máš výhodu k záchranným hodům na Odolnost.
  • Máš výhodu k útokům založeným na Obratnosti nebo Moudrosti.
  • Když se nohama dotýkáš země, půda v okruhu 3 sáhů kolem tebe se pro tvé nepřátele počítá jako obtížný terén.

Oprava

Mending

Příručka hráče

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (dva magnetovce)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Klerik, Kouzelník

Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození.

Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.

Oprava

Jeskyně a draci

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (dva magnetovce)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Klerik, Kouzelník

Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, pokud není poškození (zlom, trhlina atp.) v žádném směru větší než 30 cm (jedna stopa). Může jít např. o roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 30 cm (jedna stopa), předmět se opraví a po dřívějším poškození nezbude žádná stopa.

Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit rozbitý Kouzelný předmět nebo výtvor, ale nedokáže mu vrátit ztracenou magii.

Od 5. Úrovně může mít poškození až jeden metr (tři stopy). Navíc můžeš pospojovat libovolný počet střepů, pokud se výsledný objekt vejde do Krychle o hraně 30 cm (jedna stopa). Můžeš také odstranit škrábance z kovu nebo spáleniny z oblečení, pokud z něj zbývají nedotčené alespoň čtyři pětiny. Od 11. Úrovně má kouzlo Dosah až tři sáhy a může opravit poškození o rozsahu až dva sáhy. Navíc můžeš znovu poskládat střepy objektu, který se vejde do Krychle o hraně jeden sáh a zvrátit zreznutí kovových předmětů. Od 17. Úrovně trvá Seslání pouze jednu Akci.

Otoč gravitaci

Reverse gravity

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 20 sáhů

Složky: V, P, S (magnetovec a železné piliny)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Toto kouzlo otočí gravitaci ve válci s poloměrem 10 sáhů, výškou 20 sáhů a středem v bodě v dosahu. Když sešleš toto kouzlo, všichni tvorové a předměty, kteří nejsou v oblasti nějak uchyceni k zemi, spadnou nahoru a dopadnou na vrch oblasti. Tvor si může hodit záchranný hod na Obratnost, aby se chytil pevného objektu, na který dosáhne, a tak se vyhnul pádu.

Pokud se na trase pádu nachází nějaký pevný objekt (například strop), padající předměty a tvorové na něj narazí, stejně jako by narazili v případně normálního pádu dolů. Pokud předmět či tvor dosáhne vrchu oblasti, aniž by do něčeho narazil, vydrží zde, za mírného chvění, po dobu trvání.

Na konci doby trvání ovlivněné předměty a tvorové spadnou zpět dolů.

Ovládni plameny

Control flames

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned, nebo 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 1 sáhu. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:

  • Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 1 sáh v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí být dostupné palivo.
  • Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli.
  • Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem, nebo na 1 hodinu změníš barvu světla.
  • Zůsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.

Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.

Ovládni počasí

Control weather

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 8. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo a kousky zeminy a dřeva smíchané ve vodě)

Trvání: 8 hodin (soustředění)

Povolání: Druid, Klerik, Kouzelník

Po dobu trvání ovládneš počasí do 5 mil od tebe. Pro seslání tohoto kouzla musíš být pod širým nebem. Když se pohneš na místo, kde nemáš volný výhled k nebi, kouzlo se predčasné ukončí. Když sešleš toto kouzlo, změníš současné povětrnostní podmínky, které jsou stanovené Pánem jeskyně na základě podnebí a ročního období. Můžeš měnit srážky, teplotu a vítr. Nové podmínky se projeví za 1k4 X 10 minut. Jakmile se změní, můžeš je změnit znovu. Když kouzlo skončí, počasí se pozvolna vrátí k normálu. Když měníš povětrnostní podmínky, najdi současné podmínky v následujících tabulkách a změň jejich stupeň o jedna nahoru či dolů. Když měníš vítr, můžeš změnit jeho směr.

Srážky

| Stupeň | Stav |
| --- | --- |
| 1 | Jasno |
| 2 | Oblačno |
| 3 | Zamračeno nebo přízemní mlhy |
| 4 | Déšť, kroupy, nebo sněžení |
| 5 | Přívalový déšť, silné krupobití, nebo vánice |

Teplota

| Stupeň | Stav |
| --- | --- |
| 1 | Vedro |
| 2 | Horko |
| 3 | Teplo |
| 4 | Studeno |
| 5 | Chladno |
| 6 | Mrazivo |

Vítr

| Stupeň | Stav |
| --- | --- |
| 1 | Bezvětří |
| 2 | Mírný vítr |
| 3 | Silný vítr |
| 4 | Vichr |
| 5 | Orkán |

Ovládni vítr

Control winds

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Ovládneš vzduch v krychli o hraně 20 sáhů, která se nachází v dosahu. Při sesílání kouzla si zvol jeden z následujících účinků. Účinek trvá až do skončení kouzla, nebo do chvíle, kdy aktivní účinek vyměníš pomocí své akce za nějaký jiný. Kromě toho můžeš svou akci použít k dočasnému pozastavení aktivního účinku, případně k jeho obnovení.

Poryv. Krychlí začne vát dle tvého uvážení vítr v horizontálním směru. Můžeš si zvolit sílu těchto poryvů větru: bezvětří, středně silný vítr a silná vichřice. Pokud je vichr středně silný nebo silný, útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Pokud je vichr silný, každý tvor, pohybující se proti němu, musí za každý sáh pohybu utratit o jeden sáh navíc.

Klesající proud. Z vrcholu krychle začne vát směrem dolů silný vichr. Útoky zbraní na dálku, které do ovlivněné oblasti vstupují, vystupují, nebo jí procházejí, jsou prováděny s nevýhodou. Létající tvor, který do krychle vstoupí nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Pokud neuspěje, je sražen na zem.

Vzestupný proud. Ze dna krychle začne vát směrem nahoru silný vichr. Pád na zem v ovlivněné oblasti působí jen polovinu zranění, co normálně a pokud v této oblasti nějaký tvor vyskočí do výšky, doskočí o 2 sáhy výše, než by dokázal normálně.

Ovládni vodu

Control water

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody a špetka prachu)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid, Klerik, Kouzelník

Dokud kouzlo neskončí, ovládneš jakoukoli volně stojící vodu v oblasti, kterou zvolíš jako krychli o straně až 20 sáhů. Kdy sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit jakýkoliv z následujících účinků. Jako akci ve svém tahu můžeš zopakovat stejný účinek, nebo zvolit jiný.

Přesměrování toku. Způsobíš, aby se tekoucí voda v oblasti pohybovala směrem, který zvolíš, i kdyby měla téct přes překážky, přes zdi nebo v jiném nepravděpodobném směru. Voda se pohybuje v oblasti tebou určeným směrem, ale jakmile se dostane mimo oblast kouzla, obnoví svůj tok na základě terénních podmínek. Voda se dál pohybuje tebou určeným směrem, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek.

Rozhrnutí vody. Způsobíš, že voda v oblasti se rozhrne a vytvoří brázdu. Brázda se rozšíří napříč oblastí kouzla a oddělená voda vytvoří na každé straně brázdy stěnu. Brázda vydrží, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pak voda během příštího kola pomalu vyplní brázdu, dokud se vodní hladina neobnoví.

Vodní vír. Tento účinek vyžaduje vodní plochu o rozloze nejméně 50 stop čtverečních s hloubkou nejméně 5 sáhů. Způsobíš vodní vír, který se vytvoří ve středu oblasti. Vodní vír je vespod široký 1 sáh, navrchu je široký až 10 sáhů a 5 sáhů hluboký. Každý tvor či předmět ve vodě do 5 sáhů od víru je přitažen 2 sáhy směrem do víru. Tvor může plavat pryč od víru, když uspěje v hodu na ověření Síly (Atletiky) proti tvému SO záchrany kouzla.

Když se tvor dostane do víru poprvé v tahu, nebo v něm začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, utrpí drtivé zranění 2k8 a je chycen ve víru, dokud kouzlo neskoční. Při úspěšném záchranném hodu utrpí poloviční zranění a není chycen ve víru. Tvor, který je chycen ve víru, se může pomocí své akce pokusit vyplavat pryč z víru, jak je popsáno výše, ale má pro to nevýhodu k ověření Síly (Atletiky).

Když se předmět dostane do víru poprvé v tahu, utrpí drtivé poškození 2k8; toto poškození se vyskytne každé kolo, kdy předmět zůstává ve víru.

Zaplavení. Způsobíš, že se vodní hladina veškeré stojaté vody v oblasti zvýší o 4 sáhy. Pokud oblast obsahuje břeh, zaplavující voda se přelije na souš. Zvolíš-li oblast v rámci velké vodní plochy, vytvoříš místo toho 4 sáhy vysokou vlnu, která se převalí z jedné strany oblasti na druhou a pak se zřítí. Obrovské či menší lodě v trase vlny přenese vlna na druhou stranu. Takové lodě stržené vlnou mají 25% šanci, že se převrhnou.

Vodní hladina zůstane zvýšená, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nezvolíš jiný účinek. Pokud tento účinek vytvořil vlnu, vlna se zopakuje na začátku tvého příštího tahu, pokud záplavový účinek vydrží.

Oživlé předměty

Animate objects

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Předměty oživnou na tvůj povel. Zvol až deset nemagických předmětů v dosahu, které nikdo nedrží ani nenese. Střední cíle se počítají za dva předměty, Velké cíle se počítají za čtyři předměty a Obrovské cíle se počítají za osm předmětů. Nemůžeš oživit větší předmět než Obrovský. Každý cíl oživne a stane se tvorem pod tvou kontrolou, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud se nesníží jeho životy na 0.

Jako bonusovou akci můžeš mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 100 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tabulka statistik oživlých předmětů

| Velikost | Žt | OČ | Útok | Sil | Obr |
| --- | --- | --- | --- | --- | --- |
| Drobná | 20 | 18 | +8 k zás., zraň. 1k4 + 4 | 4 | 18 |
| Malá | 25 | 16 | +6 k zás., zraň. 1k8 + 2 | 6 | 14 |
| Střední | 40 | 13 | +5 k zás., zraň. 2k6 + 1 | 10 | 12 |
| Velká | 50 | 10 | +6 k zás., zraň. 2k10 + 2 | 14 | 10 |
| Obrovská | 80 | 10 | +8 k zás., zraň. 2k12 + 4 | 18 | 6 |

Oživlý předmět je výtvor s OČ , životy, útoky, Silou a Obratností danými jeho třídou velikosti. Jeho Odolnost je 10, Inteligence a Moudrost jsou 3 a Charisma je 1. Jeho rychlost je 6 sáhů; nemá-li předmět nohy či přívěsky, které by se daly použít k pohybu, má místo toho rychlost létání 6 sáhů a může se vznášet. Je-li předmět pevně připevněn k povrchu či velkému objektu, například řetězem zapuštěným do zdi, jeho rychlost je 0. Předmět má mimozrakové vnímání v okruhu 6 sáhů a mimo tento okruh je slepý. Když životy oživlého předmětu klesnou na 0, navrátí se zpět do své původní podoby předmětu a přebývající zranění poškodí jeho původní podobu předmětu.

Nařídíš-li předmětu zaútočit, může provést jeden útok na blízko proti tvorovi do 1 sáhu od něj. Útočí bouchnutím a jeho útočný bonus a drtivé zranění jsou dány jeho velikostí. PJ může určit, že konkrétní předmět způsobuje sečné nebo bodné zranění na základě jeho podoby.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. oživíš dva další předměty.

Pavoučí šplh

Spider climb

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kapka asfaltu a pavouk)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.

Plamenné šípy

Flame arrows

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc 1k6 ohnivého zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš z toulce vytáhnout o dvě střely navíc.

Plamenný plášť

Investiture of flames

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Po těle ti začnou pobíhat plamínky, osvětlující jasným světlem 6 sáhů od tebe a dalších 6 sáhů tlumeným světlem. Plameny tě nijak nezraňují. Až do konce trvání kouzla máš následující prospěchy:

  • Jsi imunní vůči ohnivému zranění a máš odolnost vůči chladnému zranění.
  • Každý tvor, který poprvé během svého tahu vstoupí do prostoru do jednoho sáhu od tebe nebo v tomto prostoru ukončí svůj tah, utrpí 1k10 ohnivého zranění.
  • Můžeš svou akci využít k vytvoření výšlehu ohně tři sáhy dlouhého a jeden sáh širokého, ve směru podle tvého výběru. Každý tvor v zasažené oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 4k8 ohnivého zranění, při úspěchu polovinu.

Pohni zemí

Move earth

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (železné ostří a směs zeminy – jílu, hlíny a písku - v pytlíku)

Trvání: 2 hodiny (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Zvol oblast terénu v dosahu, jejíž žádná strana není větší než 9 sáhů. Libovolným způsobem můžeš v oblasti přetvarovat hlínu, písek nebo jíl po dobu trvání. Můžeš zvýšit či snížit nadmořskou výšku oblasti, vytvořit nebo vyplnit příkop, vztyčit či srovnat se zemí zeď, nebo vytvořit sloup. Rozsah žádné takové změny nesmí překročit polovinu největšího rozměru oblasti. Takže když sešleš kouzlo na čtverec o straně 9 sáhů, můžeš vytvořit až 4 sáhy vysoký sloup, zvýšit nebo snížit nadmořskou výšku oblasti až o 4 sáhy, vykopat až 4 sáhy hluboký příkop a tak dále. Dokončení těchto změn zabere 10 minut.

Na konci každých 10 minut, které strávíš soustředěním na toto kouzlo, můžeš zvolit novou oblast terénu, kterou chceš ovlivnit.

Neboť přeměna terénu nastává pomalu, pohybem země obvykle nelze uvěznit ani zranit tvory v oblasti.

Tímto kouzlem nelze manipulovat s přírodní skálou ani kamennou budovou. Skály a kamenné budovy se při přesouvání přizpůsobují novému terénu. Pokud by způsob tvého tvarování terénu způsobil nestabilitu budovy, může se zřítit.

Podobně toto kouzlo neovlivňuje přímo růst rostlin, nicméně pohybující se půda s sebou nese i rostliny.

Pomalý pád

Feather fall

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (pírko, nebo chmýří)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání padajícího tvora se zpomalí na 12 sáhů za kolo, dokud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí, neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na nohou a kouzlo pro něj skončí.

Posílení dovednosti

Skill empowerment

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Pomocí své magie pomůžeš zvolenému tvorovi prohloubit jeho znalosti. Dotkneš se jednoho tvora a učiníš jej zdatným v jedné dovednosti podle tvé volby. Až do konce kouzla si tvor zdvojnásobí svůj zdatností bonus ke všem ověřením této dovednosti.

Musíš zvolit dovednost, ve které je cíl zdatný již před sesláním kouzla a která není již zdvojnásobena nějakým jiným efektem, například tulákovou Kvalifikací.

Probuzení

Awaken

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 8 hodin

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (achát v hodnotě aspoň 1 000 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid

Poté, co strávíš dobu vyvolávání hledáním magických cest ve vzácném drahokamu, dotkneš se Obrovského či menšího zvířete nebo rostliny. Cíl buď nesmí mít žádnou hodnotu Inteligence, nebo ji musí mít menší nebo rovnou 3. Získá Inteligenci 10 a schopnost mluvit jedním jazykem, který umíš. Je-li cíl rostlina, získá schopnost pohybovat svými větvemi, kořeny, výhonky, liánami a tak dále, a získá smysly podobné lidským. PJ určí statistiky vhodné pro probuzenou rostlinu, například jako statistiky pro probuzený keř či probuzený strom.

Probuzené zvíře či rostlina je tebou zmámené 30 dní, nebo dokud mu ty nebo tví společníci neublížíte. Když stav zmámení skončí, probuzený tvor si zvolí, jestli se k tobě bude i nadále chovat přátelsky, na základě toho, jak ses k němu choval, když byl zmámený.

Projdi zdí

Passwall

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (špetka sezamových semínek)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

V bodě dle tvé volby, který vidíš na dřevěném, omítnutém nebo kamenném povrchu (například na zdi, stopu či podlaze) v dosahu, se objeví průchod po dobu trvání. Zvolíš rozměry otvoru: šířku až 1 sáh, výšku až 8 stop a hloubku až 4 sáhy. Otvor nezpůsobuje žádnou nestabilitu okolí.

Když otvor zmizí, tak všichni tvorové a předměty, kteří byli stále ještě v průchodu vytvořeném tímto kouzlem, jsou bezpečně vypuzeni na volné místo, které je nejblíže povrchu, na který jsi kouzlo seslal.

Proměň tvora

Polymorph

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (zámotek housenky)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Toto kouzlo přemění tvora, kterého vidíš v dosahu, do nové podoby. Cíl, který s tím nesouhlasí, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, aby se vyhnul účinku. Tvaroměnec automaticky uspěje v tomto záchranném hodu. Toto kouzlo nepůsobí na cíl, který má 0 životů.

Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Novou podobou může být libovolné zvíře, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovná nebezpečnosti cíle (nebo úrovni cíle, pokud nemá nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami zvoleného zvířete. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.

Cíl převezme životy nové podoby. Když se tvor navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.

Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení.

Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Přeměň kámen

Transmute rock

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (jíl a voda)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Druid, Kouzelník

Zvolíš si objem bláta nebo kamene, který se vejde do krychle o hraně 8 sáhů a který vidíš v dosahu. Zvol jeden z následujících účinků.

Kámen na bláto. Nemagický kámen jakéhokoliv druhu se v celém objemu promění na husté, tekoucí bláto a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla.
Pokud kouzlo zacílíš na podlahu, výsledná bažina je dostatečně řídká na to, aby se do ní zanořili ti, kdo tam vstoupí. Na každý sáh, který v ovlivněné oblasti projde, musí tvor utratit 4 sáhy pohybu. Pokud tvor stojí na zemi, kterou jsi proměnil na bláto, během svého tahu do ní poprvé vkročil , nebo v ní skončil svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Pokud v tomto hodu selže, zaboří se do bahna a je zadržený, může však svou akci použít k tomu, aby se z bahna vyhrabal a zadržení tak ukončil.
Pokud toto kouzlo sešleš na strop, bláto spadne. Každý tvor, kterého bláto zasáhne, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí 4k8 drtivého zranění, při úspěchu polovinu.

Bláto na kámen. Vrstva nemagického bláta nebo tekutého písku, ne hlubší než 2 sáhy, se promění na měkký kámen a zůstane tak po celou dobu trvání kouzla. Tvor, který se nachází v blátě v okamžiku, kdy se proměňuje, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, stihne vyskočit a dopadne na pevný povrch. Pokud selže, je kamenem zadržen. Zadržený tvor, nebo jiný tvor v dosahu, může použít svou akci k pokusu o rozbití kamene. Aby kámen rozbili, musejí uspět buď v ověření Síly (SO 20), nebo kameni udělit dostatek zranění. Kámen má 25 životů, OČ 15 a je imunní proti jedovému a psychickému zranění.

Pyrotechnika

Pyrotechnics

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Zvol si oblast hořící nemagickým plamenem, kterou vidíš v dosahu, a která se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Můžeš oheň uhasit, nebo jej proměnit v rachejtle či dým.

  • Dým. Z ohně se vyvalí hustý dým, který zahalí vše v okruhu 4 sáhů. Oblast zakrytá dýmem se počítá jako hustě zahalená. Dým vydrží na místě 1 minutu nebo dokud ho nerozfouká silný vítr.
  • Rachejtle. Oheň vybouchne do oslňujících barev. Každý tvor do 2 sáhů od ohně musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak je až do konce tvého dalšího tahu oslepen.

Regenerace

Regenerate

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (modlitební kolečko a svěcená voda)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Klerik

Dotkneš se tvora a stimuluješ jeho přirozenou samoléčící schopnost. Cíl si obnoví 4k8 + 15 životů. A pak po dobu trvání kouzla si cíl obnoví 1 život na začátku každého svého tahu (10 životů každou minutu). Všechny chybějící údy (prsty, nohy, ocas atd.) se obnoví cíli po 2 minutách. Máš-li oddělenou končetinu a přidržíš ji u pahýlu, úd se díky kouzlu okamžitě spojí s pahýlem.

Reinkarnace

Reincarnate

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (vzácné oleje a masti v hodnotě aspoň 1 000 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid

Dotkneš se mrtvého humanoida, nebo části mrtvého humanoida. Pokud tento tvor není mrtvý déle než 10 dní, kouzlo pro něj vytvoří nové dospělé tělo a pak po volá duši, aby vstoupila do tohoto těla. Není-li duše cíle svolná nebo jí něco brání, kouzlo selže.

Magie udělá pro tvora nové tělo, což nejspíš způsobí, že se změní rasa tvora. PJ si hodí k% a podle tabulky rozhodne, jaké tělo tvor pojme, když se navrátí do života, nebo PJ zvolí tělo sám.

Reinkarnovaný tvor má vzpomínky i zkušenosti ze svého předchozího života. Uchová si schopnosti, které měl ve svém původním těle, jen se změní jeho původní rasa za novou a náležitě se změní jeho rasové rysy.

| k% | Rasa |
| --- | --- |
| 01 – 20 | Člověk |
| 21 – 24 | Drakorozený |
| 25 – 32 | Elf, lesní |
| 33 – 36 | Elf, temný |
| 37 – 45 | Elf, vznešený |
| 46 – 49 | Gnóm, lesní |
| 50 – 55 | Gnóm, skalní |
| 56 – 63 | Hobit, pořízek |
| 64 – 71 | Hobit, tichošlápek |
| 72 – 75 | Půlelf |
| 76 – 79 | Půlork |
| 80 – 83 | Tiefling |
| 84 – 91 | Trpaslík, horský |
| 92 – 100 | Trpaslík, kopcový |

Rozklad

Disintegrate

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (magnetovec a špetka prachu)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z ukazováčku ti vytryskne tenký zelený paprsek do cíle, který vidíš, v rámci dosahu. Cílem může být tvor, předmět nebo výtvor z magické síly, například zeď vytvořená pomocí kouzla zeď síly.

Tvor zacílený tímto kouzlem si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí silové zranění 10k6 + 40. Sníží-li toto zranění cíli jeho životy na 0, tak ho rozloží.

Rozložený tvor a všechno, co má u sebe, se změní na hromádku jemného šedého prachu. Lze ho vzkřísit pouze kouzly znovuzrození nebo přání.

Toto kouzlo automaticky rozloží Velký nebo menší nemagický předmět či výtvor z magické síly. Je-li cílem Obrovský nebo větší předmět či výtvor z magické síly, tak toto kouzlo z něj rozloží část o velikosti 10 stop krychlových. Toto kouzlo nepůsobí na kouzelné předměty.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 3k6.

Rozpal kov

Heat metal

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kus železa a plamen)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Druid

Zvol vyrobený kovový předmět (například kovovou zbraň nebo těžkou či střední kovovou zbroj), který vidíš v dosahu. Způsobíš, že předmět svítí do ruda rozpálenou barvou. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu s předmětem, utrpí ohnivé zranění 2k8, když sešleš toto kouzlo. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém ze svých pozdějších tahů použít bonusovou akci k opětovnému způsobení tohoto zranění.

Drží-li tvor ovlivněný předmět, nebo ho má na sobě, když utrpí dané zranění, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak předmět pustí na zem, pokud může. Není-li možné, aby předmět pustil, má do začátku tvého příštího tahu nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvýší zranění o 1k8.

Růst rostlin

Plant growth

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce, nebo 8 hodin

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Toto kouzlo dodá vitalitu rostlinám v určité oblasti. Jsou dvě možnosti použití tohoto kouzla, buď s krátkodobým, nebo dlouhodobým užitkem.

Sesíláš-li toto kouzlo použitím 1 akce, zvol bod v dosahu. Všechny normální rostliny v okruhu o poloměru 20 sáhů kolem daného bodu se stanou husté a přerostlé. Tvor, jenž prochází oblastí, musí utratit 4 sáhy pohybu za každý sáh, co se pohne.

Z oblasti účinku kouzla můžeš vyjmout jedno nebo víc míst libovolné velikosti, na které kouzlo nebude účinkovat.

Sesíláš-li kouzlo 8 hodin, zúrodníš půdu. Všechny rostliny v okruhu o poloměru půl míle kolem bodu v dosahu se zúrodní na 1 rok. Sklidí se z nich dvakrát více jídla než normálně.

Rychlost

Haste

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kořen lékořice lysé)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojnásobí, získá bonus +2 k OČ, má výhodu k záchranným hodům na Obratnost a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Sprint, nebo Útok (jen jeden útok zbraní).

Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsledku vlny otupělosti, která ho zasáhne.

Rychlý toulec

Swift quiver

Příručka hráče

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (toulec, ve kterém je aspoň jedna střela)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Hraničář

Proměníš svůj toulec, aby vytvářel nekonečnou zásobu nemagických střel. Když se do něj natáhneš pro střelu, vypadá to, jako by ti sama vyskočila do ruky.

V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš použít bonusovou akci ke dvěma hodům na útok zbraní, která používá střely z tvého toulce. Pokaždé, když provedeš takovýto útok na dálku, tvůj toulec magicky nahradí střelu, kterou jsi použil, obdobnou nemagickou střelou. Střely vytvořené tímto kouzlem se rozloží, když kouzlo skončí. Pokud o toulec přijdeš, kouzlo skončí.

Skok

Jump

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (zadní noha kobylky)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se tvora. Dokud kouzlo neskončí, vzdálenost, kterou dokáže skočit, se ztrojnásobí.

Skutečná proměna

True polymorph

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka rtuti, hrudka arabské gumy a obláček kouře)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Zvol jednoho tvora či nemagický předmět, který vidíš v dosahu. Přeměníš tvora na jiného tvora, tvora na předmět, nebo předmět na tvora (předmět nesmí držet ani nést někdo jiný). Přeměna vydrží po dobu trvání, nebo dokud neklesnou životy cíle na 0, nebo tvor nezemře. Pokud se soustředíš na toto kouzlo celou dobu trvání, přeměna se stane trvalou.

Toto kouzlo nepůsobí na tvaroměnce ani cíl, který má 0 životů. Tvor, který je nedobrovolným cílem, si může hodit záchranný hod na Moudrost a pokud uspěje, kouzlo na něj nepůsobí.

Tvor na tvora. Přeměníš-li tvora na jiný druh tvora, novou podobou může být jakýkoli druh, který zvolíš, jehož nebezpečnost je nižší nebo rovna nebezpečnosti cíle (nebo jeho úrovni, nemá-li cíl nebezpečnost). Herní statistiky cíle, včetně hodnot mentálních vlastností, se nahradí statistikami nové podoby. Cíl si ponechá své přesvědčení a osobnost.

Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí.

Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení, pokud těchto akcí není schopna nová podoba. Tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvor ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Předmět na tvora. Můžeš přeměnit předmět na tvora jakéhokoli druhu, pokud třída velikosti tvora není větší než třída velikost předmětu a nebezpečnost tvora je 9 nebo méně. Tvor je vůči tobě a tvým společníkům přátelský. Jedná v každém z tvých tahů. Rozhoduješ, jaké provádí akce a jak se pohybuje. PJ má statistiky tvora a řeší všechny jeho akce a pohyb.

Stane-li se kouzlo trvalé, přestaneš tvora ovládat. Může zůstat vůči tobě přátelský podle toho, jak ses k němu choval.

Tvor na předmět. Přeměníš-li tvora na předmět, tvorovo vybavení splyne s novou podobou. Tvorovy statistiky se stanou statistikami piedmétu a tvor si nic nevzpomíná z doby, kterou strávil v této podobě, když kouzlo skončí a navrátí se do své normální podoby.

Spěšný ústup

Expeditious retreat

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Sprint.

Splyň s kamenem

Meld into stone

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Druid, Klerik

Vejdeš do kamenného předmětu nebo povrchu, jenž je dostatečně velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo a splyneš i se vším svým vybavením s kamenem po dobu trvání. Pomocí svého pohybu vstoupíš do kamene v bodě, kterého se můžeš dotknout. Nic z tebe nebude viditeliné ani odhaliteliné nemagickymi smysly.

V době, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku a ke všem ověřením Moudrosti (Vnímání), která si hodíš na zaslechnutí zvuků venku, máš nevýhodu. Během této doby si zůstaneš vědom plynutí času a můžeš na sebe sesílat kouzla. Pomocí svého pohybu můžeš opustit kámen tam, kde jsi do něj vstoupil, a kouzlo tak ukončit. Jinak se nemůžeš hýbat.

Drobná fyzická poškození kamene ti neublíží, ale jeho částečné zničení nebo změna tvaru (do rozsahu, do které se už nevejdeš) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 6k6. Úplné zničení kamene (nebo proměna do jiného materiálu) tě vypudí a způsobí ti drtivé zranění 50. Jsi-li vypuzen, spadneš na volné místo, které je nejblíž bodu, ve kterém jsi vstupoval do kamene.

Stvoř homunkula

Create homonculus

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (hlína, popel a kořen mandragory, které kouzlo spotřebuje a dýka osázená drahokamy, v hodnotě alespoň 1000 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Za odříkávání složitých zaklínadel se řízneš drahokamy osázenou dýkou a necháš svou krev stékat na zbylé suroviny, čímž stvoříš homunkula. Obětování krve ti způsobí 2k4 bodného zranění, které není možné žádným způsobem snížit.

Statistiky homunkula najdeš v Bestiáři. Je tvým věrným společníkem a pokud zemřeš, zemře také. Kdykoliv dokončíš krátký odpočinek a tvůj homunkulus je ve stejné sféře jako ty, můžeš utratit až polovinu svých kostek životů. Pokud tak učiníš, hoď zvoleným počtem kostek a přičti ke každé z nich svou opravu Odolnosti. Tvoje maximum životů se o tolik životů sníží a maximum životů homunkula, stejně jako jeho momentální životy, se o stejný počet zvýší. Tvé maximum životů však nemůže klesnou pod 1 a změna trvá až do tvého dalšího důkladného odpočinku. Do té doby ti nic, krom homunkulovy smrti, nemůže přesunuté životy obnovit.

Najednou můžeš mít jen jednoho homunkula. Pokud sešleš toto kouzlo, zatímco je tvůj homunkulus naživu, kouzlo automaticky selže.

Stvoř nebo znič vodu

Create or destroy water

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka vody pro stvoření vody, nebo pár zrníček písku pro zničení vody)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Klerik

Buď stvoříš, nebo zničíš vodu.

Stvoření vody. Stvoříš až 10 galonů čisté vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo voda může padat jako déšť v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu, který uhasí nekryté plameny v oblasti.

Zničení vody. Zničíš až 10 galonů vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo zničíš mlhu v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. stvoříš či zničíš dalších 10 galonů vody, nebo se zvětší velikost strany krychle o 1 sáh.

Sukovice

Shillelagh

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (jmelí, trojlístek z jetele a hůl, nebo kyj)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Druid

Dřevo hole nebo kyje, kterou držíš, se naplní silou přírody. Po dobu trvání můžeš používat svou sesílací vlastnost místo Síly pro hody na útok a na zranění při útočení na blízko touto zbraní a kostka zranění zbraně se změní nak8. Zbraň se také stane magickou, pokud jí ještě není. Kouzlo skončí, pokud ho sešleš znovu, nebo pokud zbraň odložíš.

Telekineze

Telekinesis

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Získáš schopnost pohybovat nebo manipulovat tvory či předměty pomocí tvé vůle. Když sesíláš toto kouzlo, a jako akci v každém kole po dobu trvání, můžeš zapůsobit svou vůlí na jednoho tvora či předmět, který vidíš v dosahu, a způsobit příslušný níže popsaný účinek. Můžeš ovlivňovat stejný cíl kolo za kolem, nebo kdykoliv zvolit nový. Když přepneš mezi cíli, přestane kouzlo působit na předchozí cíl.

Předmět. Můžeš se pokusit pohnout s předmětem vážícím až 1 000 liber. Pokud předmět nikdo nedrží ani nenese, automaticky s ním pohneš až 6 sáhů libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla.

Pokud předmět někdo drží či nese, musíš si hodit na ověření své sesílací vlastnosti v konfliktu proti tvorově ověření Síly. Vyhraješ-li konflikt, odtrhneš předmět od tvora a můžeš s ním pohnout až 6 sáhů libovolným směrem, ale ne mimo dosah tohoto kouzla.

Telekinetickym stiskem se můžeš soustředit na jemnou manipulaci s předměty, jako je například manipulace s jednoduchou pomůckou, otevření dveří či nádoby, vytáhnutí či uložení předmětu do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku.

Tvor. Můžeš se pokusit pohnout s Obrovským či menším tvorem. Hod si na ověření své sesílací vlastnosti v konfliktu proti tvorově ověření Síly. Vyhraješ-li konflikt, pohneš s tvorem až 6 sáhů libovolným směrem (můžeš i nahoru), ale ne mimo dosah tohoto kouzla. Do konce tvého příštího tahu je tvor zadržený ve tvém telekinetickém stisku. Tvor zvednutý nahoru je zavěšený ve vzduchu.

V pozdějších kolech můžeš použít svou akci k pokusu o udržení svého telekinetického stisku tvora pomocí opakovani konfliktu.

Tenserova proměna

Tenser's transformation

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (pár chlupů z býka)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Použiješ magii k posílení své výdrže a fyzické zdatnosti. Až do konce tohoto kouzla nemůžeš sesílat jiná kouzla a získáváš následující prospěchy:
Získáváš 50 dočasných životů, které vydrží do konce kouzla nebo dokud se nespotřebují.
Máš výhodu k hodům na útok s jednoduchou nebo vojenskou zbraní na blízko.
Když zasáhneš cíl zbraní, utrpí navíc 2k12 silového zranění.
Jsi zdatný v záchranných hodech na Sílu a Odolnost.
Můžeš zaútočit dvakrát, místo jednou, kdykoliv ve svém tahu provedeš akci Útok. Ignoruj tento účinek, pokud již máš schopnost, která ti dává útoky navíc, jako je například Útok navíc.
Ihned poté, co kouzlo skončí, musíš uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpíš jeden bod únavy.

Trik s lanem

Rope trick

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (moučkový kukuřičný extrakt a stočený pergamen)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Dotkneš se lana, které je maximálně 12 sáhů dlouhé. Jeden konec lana se poté začne zvedat do vzduchu, dokud nevisí ve vzduchu svisle k zemi celé lano. U horního konce lana se otevře neviditelný vchod do mimodimenzionálního prostoru, který vydrží, dokud kouzlo neskončí.

Do mimodimenzionálního prostoru se dá dostat vyšplháním po laně až nahoru. Vejde se do něj až osm Středních nebo menších tvorů. Lano lze vytáhnout do prostoru, čímž lano zmizí před zraky těch, kdo jsou mimo prostor.

Útoky a kouzla se nedostanou skrz vchod do ani z mimodimenzionálního prostoru, ale tvorové uvnitř vidí ven, jako by se dívali skrz okno velké 3x5 stop se středem na laně.

Když kouzlo skončí, všechno uvnitř mimodimenzionálního prostoru vypadne.

Trnový bič

Thorn whip

Příručka hráče

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (stonek rostliny s trny)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid

Vytvoříš dlouhý bič podobný úponku rostliny s trny, který na tvůj povel šlehne tvora v dosahu. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud útok zasáhne, cíl utrpí bodné zranění 1k6 a je-li Velký nebo menší, přitáhneš ho o 2 sáhy blíž k tobě.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k6, když dosáhneš 5. úrovně (2k6), 11. úrovně (3k6) a 17. úrovně (4k6).

Trny

Spike growth

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (sedm ostrých trnů, nebo sedm větviček ořezaných do špičky)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Druid, Hraničář

Země v okruhu o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu se zkroutí a rázem z ní vyrostou tvrdé ostny a trny. Oblast se stane po dobu trvání těžkým terénem. Když tvor vstoupí do oblasti, nebo jí prochází, utrpí bodné zranění 2k4 za každý sáh, co urazí.

Přeměna země je maskovaná, aby vypadala přirozeně. Tvor, který nevidí oblast kouzla v době jeho sesílání, si musí hodit na ověření Moudrosti (Vnímání) proti tvému SO záchrany kouzla, jestli si všimne, že je terén nástraha, než do něj vstoupí.

Tvaruj kámen

Stone shape

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (jemný jíl, který musí být opracovaný do přibližně požadovaného tvaru kamenného předmětu)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se kamenného předmětu Střední či menší třídy velikosti, nebo části kamene, jejíž žádný rozměr není větší než 1 sáh, a vytvaruješ ho do podoby, která vyhovuje tvému záměru. Takže, například, můžeš vytvarovat velký balvan do podoby zbraně, sochy či truhlíku, nebo vytvořit malý průchod kamennou zdí, pokud zeď není tlustší než 1 sáh. Můžeš také vytvarovat kamenné dveře, nebo jeho rám, aby je utěsnil a udržel dveře zavřené. Předmět, který vytvoříš může mít až dva panty a jednu petlici, ale jemnější mechanický detail není možný.

Tvaruj vodu

Shape water

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:

  • Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 1 sáh libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.
  • Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.
  • Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.
  • Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Tvaruj zemi

Mold earth

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:

  • Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 1 sáh od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění.
  • Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu.
  • Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu.

Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.

Uzemnění

Earthbind

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 60 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Zvol jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu kouzla. Tvora obklopí zlatavé popruhy magické energie. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak je jeho rychlost letu (má-li nějakou) snížena na 0. Létající tvor, ovlivněný tímto kouzlem, klesá rychlostí 12 sáhů za kolo, dokud bezpečně nepřistane nebo kouzlo neskončí.

Větrný plášť

Investiture of wind

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Tvé tělo obklopí vzdušný vír a až do konce kouzla máš následující prospěchy:

  • Útoky zbraní na dálku, namířené proti tobě, jsou činěny s nevýhodou.
  • Získáváš rychlost letu 12 sáhů. Pokud kouzlo skončí a ty stále létaš, spadneš na zem, pokud tomu nějak nezabráníš.
  • Můžeš svou akci použít k vytvoření krychle o straně 3 sáhů, naplněné vířícím vzduchem, se středem v místě, které vidíš a které je do 12 sáhů od tebe. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Neuspěje-li, utrpí 2k10 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Velký nebo menší tvor je navíc odstrčen až o 2 sáhy od středu krychle.

Vidění ve tmě

Darkvision

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (buď špetka sušené mrkve, nebo achát)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.

Vodní dech

Water breathing

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (krátký rákos, nebo kus stébla)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Čaroděj, Druid, Hraničář, Kouzelník

Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.

Vybuchující země

Erupting earth

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek obsidiánu)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Zvol si bod na zemi, který vidíš v dosahu. Zvolený bod je středem krychle o hraně 4 sáhů, uvnitř které vyletí hlína i kamení do povětří. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Neuspěje-li, utrpí 3k12 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Navíc se z povrchu oblasti stane těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zranění zvýší o 1k12.

Výřečnosti

Glibness

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Černokněžník

Dokud kouzlo neskončí, tak kdykoliv si hodíš na ověření Charismatu, můžeš nahradit hozené číslo číslem 15. Navíc ať říkáš cokoliv, magie, která má rozhodnout, jestli říkáš pravdu, ukazuje, že říkáš pravdu.

Zahalení

Sequester

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (prach z diamantu, smaragdu, rubínu a safíru v hodnotě aspoň 5 000 zl, který kouzlo spotřbuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Pomocí tohoto kouzla může být předmět či tvor, který s tím souhlasí, zabezpečený před odhalením po dobu trvání. Když sešleš toto kouzlo a dotkneš se tvora, stane se neviditelný a nelze ho zacílit věšteckými kouzly ani ho vnímat sledovacími senzory vytvořenými pomocí věšteckých kouzel.

Je-li cílem tvor, upadne do stavu zdánlivé smrti. Přestane pro něj plynout čas a nestárne.

Můžeš nastavit podmínku, za které kouzlo skončí předčasně. Podmínkou může být, cokoliv si vymyslíš, ale musí nastat nebo být viditelná do 1 míle od cíle. Například, „po 1 000 letech" nebo „když se vzbudí tarask." Toto kouzlo také skončí, utrpí-li cíl zranění.

Zaklep

Knock

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu.

Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříčený, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne se pouze jeden z nich.

Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený mystický zámek, tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl normálně otevřít i zavřít.

Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité zaklepání, slyšitelné až 60 sáhů daleko.

Zastav čas

Time stop

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Pro všechny kromě sebe na chvíli zastavíš plynutí času. Zatímco pro ostatní tvory čas neplyne, provedeš 1k4 + 1 tahů v kuse, během nichž můžeš používat akce a pohyb jako obvykle.

Toto kouzlo skončí, pokud nějaká tvá akce či účinek, který vytvoříš v době trvání kouzla, ovlivní někoho jiného než tebe, nebo ovlivní předmět, který někdo jiný drží či nese. Kouzlo skončí také tehdy, vzdálíš-li se od místa, kde jsi kouzlo seslal, dál než 200 sáhů.

Závan

Gust

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, S

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Druid, Kouzelník

Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků:

  • Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 1 sáh od tebe.
  • Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 2 sáhy od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění.
  • Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.

Zefýrův úder

Zephyr strike

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Hraničář

Pohybuješ se rychlostí větru. Až do konce kouzla tvůj pohyb nevyvolává příležitostné útoky.

Než kouzlo skončí, můžeš si během svého kola dát jednou výhodu k jednomu útoku zbraní. Pokud tento útok zasáhne, způsobí navíc 1k8 silového zranění. Ať už útok zasáhne, nebo mine, do konce tohoto kola se tvá rychlost pohybu zvýší o 6 sáhů.

Zhotov

Fabricate

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Přeměníš surový materiál do produktu ze stejného materiálu. Například, ze shluku stromů můžeš zhotovit dřevěný most, z kusu konopí můžeš zhotovit lano a z plátna nebo vlny můžeš zhotovit oblečení.

Zvol surový materiál, který vidíš v dosahu. Můžeš zhotovit Velký či menší předmět (který se vejde do krychle o straně 2 sáhy, nebo do osmi propojených krychlí o straně 1 sáh), pokud máš dostatečné množství surového materiálu. Pokud ale pracuješ s kovovým, kamenným nebo jiným nerostným materiálem, zhotovený předmět může být maximálně Střední (který se vejde do jedné krychle o straně 1 sáh). Kvalita předmětu vyrobeného kouzlem odpovídá kvalitě surového materiálu.

Tímto kouzlem nelze stvořit či přeměnit tvory ani kouzelné předměty. Toto kouzlo také nelze použít k výrobě předmětů, které zpravidla vyžadují vysoký stupeň řemeslného umu, například šperky, zbraně, sklo nebo zbroje, pokud nejsi zdatný s typem řemeslnického nářadí, jež se používá k výrobě takových předmětů.

Zkamenění

Flesh to stone

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (špetka vápna, hlíny a voda)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Pokusíš se proměnit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, na kámen. Je-li tělo cíle z masa, musí si tvor hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, je zadržený a jeho tělo začne tvrdnout. V případě úspěšného záchranného hodu není tvor nijak ovlivněn.

Tvor, který je tímto kouzlem zadržený, si musí hodit další záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu.Pokud uspěje ve třech záchranách, kouzlo skončí. Pokud neuspěje ve třech záchranách, zkamení a zůstane zkamenělý po dobu trvání. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.

Pokud se tvor během zkamenění fyzicky poškodí, utrpí podobné deformace při návratu do původního stavu.

Budeš-li se soustředit na toto kouzlo po celou dobu trvání, tvor bude zkamenělý, dokud se účinek neodstraní.

Zkřivení prostoru

Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (papír popsaný matematickými výpočty)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z Výchozího bodu v Dosahu kouzla vyvstane Krychle o hraně osm sáhů, deformující prostor, který obsáhne. Každý tvor, který v Krychli začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak mu dezorientace způsobí Psychický zásah za 2k6 Bodů výdrže a jeho Rychlost klesne až do konce jeho Tahu na polovinu (zaokrouhleno dolů). Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a jeho Rychlost se nezmění. Každý tvor, který v Krychli skončí svůj Tah, pak musí uspět v Záchranném hodu na Sílu, jinak mu deformace prostoru způsobí Drtivý zásah za 2k6 Bodů výdrže a pohne s ním o 1k4 sáhů směrem ke středu základny Krychle – pokud se v cestě střetne s překážkou, zastaví se o ni. Při úspěchu utrpí poloviční Zásah a posunut není.

Oblast v Krychli se stane Těžkým terénem. Tvorové uvnitř mají Nevýhodu ke všem Útokům na dálku a Nevýhodu mají i všechny Útoky na dálku na tyto tvory.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 4. či vyššího Stupně, Psychický i Drtivý zásah se zvýší o 1k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 3.

Zlepši vlastnost

Enchance ability

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (srst nebo péro ze zvířete)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Klerik

Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.

Býčí síla. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojinásobí.

Kočičí grácie. Cíl má výhodu k ověřením Obratnosti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.

Liščí chytrost. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.

Medvědí houževnatost. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá 2k6 dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.

Orlí velkolepost. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.

Soví moudrost. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Změň svůj tvar

Alter self

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vezmeš na sebe jinou podobu. Když sesíláš toto kouzlo, zvol jednu z následujících možností účinku, který vydrží po dobu trvání kouzla. Zatímco kouzlo trvá, můžeš jako akci ukončit jednu možnost a získat užitek z jiné možnosti.

Přírodní zbraně. Narostou ti drápy, tesáky, ostny, rohy nebo jiná přírodní zbraň dle tvé volby. Tvůj úder beze zbraně způsobí bodné, drtivé, nebo sečné zranění 1k6, dle povahy přirozené zbraně, kterou jsi zvolil, a jsi zdatný s údery beze zbraně. Mimo to, tato přírodní zbraň je kouzelná a máš s ní bonus + 1 k hodům na útok a na zranění.

Vodní adaptace. Přizpůsobíš své tělo vodnímu prostředí; narostou ti žábry a blány mezi prsty. Můžeš dýchat pod vodou a získáš rychlost plavání rovnou tvé rychlosti chůze.

Změna vzhledu. Přeměníš svůj vzhled. Rozhodneš, jak máš vypadat, včetně své výšky, váhy, rysů obličeje, znění svého hlasu, délky vlasů, zbarvení a případných rozlišujících charakteristik. Můžeš změnit svůj vzhled za příslušníka jiné rasy, ale žádný z tvých rysů rasy se však nezmění. Také nemůžeš vypadat jako tvor jiné třídy velikosti a tvůj základní tvar těla zůstane stejný; jsi-li například dvounohý, nemůžeš použít toto kouzlo, aby ses stal čtyřnohým. Kdykoliv v době trvání kouzla můžeš použít svou akci k opětovné změně svého vzhledu tímto způsobem.

Změna podoby

Shapechange

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (nefritová čelenka v hodnotě aspoň 1 500 zl, kterou si musíš dát na hlavu, než sešleš toto kouzlo)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Druid, Kouzelník

Vezmeš na sebe vzhled jiného tvora po dobu trvání. Nová podoba může být podoba tvora s nebezpečností rovnou tvé úrovni či nižší. Nesmí to být nemrtvý ani výtvor a druh daného tvora jsi už někdy musel vidět. Přeměníš se do průměrného příkladu tohoto tvora, který nemá úrovně povolání ani rys Sesílání kouzel.

Tvé herní statistiky se nahradí statistikami zvoleného tvora, ale ponecháš si své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Ponecháš si také všechny své zdatnosti v dovednostech a záchranných hodech, a k nim navíc získáš ty tvorovy. Má-li tvor stejnou zdatnost jako ty a bonus uvedený v jeho statistikách je vyšší než tvůj, použij jeho bonus místo svého. Nemůžeš použít žádné legendární akce ani akce doupěte nové podoby.

Převezmeš životy a Kostky životů nové podoby. Když se navrátíš do své normální podoby, vrátí se ti počet životů, které jsi měl před přeměnou. Navrátíš-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do tvé normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvé normální podoby na 0, neupadneš do bezvědomí.

Ponecháš si prospěch z rysů své rasy a schopností svého povolání či jiného zdroje a můžeš je používat, pokud je toho fyzicky schopna tvá nová podoba. Nemůžeš používat žádné zvláštní smysly, které máš (například vidění ve tmě), pokud daný smysl nemá také tvá nová podoba. Můžeš pouze mluvit, pokud tvor může normálně mluvit.

Když se přeměníš, zvolíš si, jestli tvé vybavení upadne na zem, nebo splyne s novou podobou, nebo si ho nová podoba obleče. Oblečené vybavení funguje jako normálně. PJ rozhodne, jestli je účelné pro novou podobu nosit daný kus vybavení, na základě tvaru a velikosti tvora. Tvé vybavení nezmění tvar ani velikost, aby pasovalo na novou podobu a vybavení, které nová podoba nemůže nosit, musí buď spadnout na zem, nebo splynout s novou podobou. Vybavení, které splyne, nemá v tomto stavu žádný účinek.

V průběhu trvání tohoto kouzla můžeš pomocí své akce vzít na sebe jiný vzhled dle stejných omezení a pravidel pro původní podobu, s jednou výjimkou: má-li tvá nová podoba více životů než tvá současná, tvé životy zůstanou na své aktuální hodnotě.

Zpomalení

Slow

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kapka melasy)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby v krychli o straně 9 sáhů v dosahu. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je ovlivněn tímto kouzlem po dobu trvání.

Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu, utrpí postih –2 k OČ a záchranným hodům na Obratnost a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, nebo na dálku.

Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání 1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže, kouzlo se vyplytvá.

Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další záchranný hod na Moudrost na konci svého tahu. Pokud uspěje, účinek pro něj skončí.

Zpráva

Jeskyně a draci

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek měděného drátu)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Ukážeš prstem na tvora v Dosahu kouzla a zašeptáš zprávu. Cíl (a nikdo jiný) ji uslyší a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty. Kouzlo můžeš Seslat skrz pevné objekty, pokud se s Cílem znáš a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 30 cm (jednou stopou) kamene, 2,5 cm (jedním coulem) běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 1 m (třemi stopami) dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo však nemusí jít po přímce; může zahýbat kolem rohů nebo skrze otvory.

Od 5. Úrovně má kouzlo Dosah až šedesát sáhů. Od 11. Úrovně můžeš ignorovat Pohybovou a Surovinovou složku kouzla. Od 17. Úrovně můžeš ignorovat i Verbální složku, k Cíli můžeš promluvit telepaticky a zprávu můžeš doprovodit i jednoduchým obrazem. Cíl může odpovědět stejným způsobem. Takto zesílenou Zprávu nelze blokovat magickým tichem.

Zpráva

Messege

Příručka hráče

Transmutace 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek měděného drátu)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Ukážeš svým prstem na tvora v dosahu a zašeptáš zprávu. Cíl (a pouze on) uslyší zprávu a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty.

Toto kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud se znáš s cílem a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce; může zahýbat kolem rohů nebo skrz otvory.

Zvětšení nebo zmenšení

Enlarge/reduce

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (špetka železného prášku)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím cíl nesouhlasí, může si hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek.

Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.

Zmenšení. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle o jedna - například ze Střední na Malou. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také nevýhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zmenší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1).

Zvětšení. Velikost cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jedna – například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor či předmět dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle s nimi způsobí o 1k4 větší zranění.

Zvířecí podoba

Animal shapes

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Transmutace 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 24 hodin (soustředění)

Povolání: Druid

Tvá magie přemění ostatní na zvířata. Zvol libovolný počet tvorů, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu. Každý cíl přeměníš do podoby Velkého či menšího zvířete s nebezpečností 4 či menší. V pozdějších tazích můžeš použít svou akci k přeměně ovlivněných tvorů do nových podob.

Přeměna vydrží pro daný cíl po dobu trvání, nebo dokud neklesnou jeho životy na 0, nebo nezemře. Pro každý cíl můžeš zvolit podobu jiného zvířete. Herní statistiky cíle se nahradí statistikami zvoleného zvířete, ale cíl si ponechá své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu. Cíl převezme životy nové podoby, a když se navrátí do své normální podoby, vrátí se mu počet životů, které měl před přeměnou. Navrátí-li se jako výsledek snížení životů na 0, jakékoli přebývající zranění se přenese do jeho normální podoby. Pokud přebývající zranění nesníží životy tvorovy normální podoby na 0, neupadne do bezvědomí. Tvor je omezený akcemi, které může vykonávat z povahy nové podoby, a nemůže mluvit, sesílat kouzla ani provádět jiné akce, které vyžadují ruce či mluvení.

Vybavení cíle splyne s novou podobou. Cíl ho nemůže aktivovat, používat, držet ani nijak jinak mít prospěch ze svého vybavení.

Živelná zbraň

Elemental weapon

Příručka hráče

Transmutace 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Paladin

Nemagická zbraň, které se dotkneš, se stane kouzelnou zbraní. Zvol jeden z následujících typů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Po dobu trvání má zbraň bonus + 1 k hodům na útok, a když zasáhne, způsobí dodatečné zranění tebou zvoleného typu 1k4.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či 6. úrovně, bonus k hodům na útok se zvýší na +2 a dodatečné zranění se zvýší na 2k4. Když použiješ pozici kouzla 7. či vyšší úrovně, bonus k hodům na útok se zvýší na +3 a dodatečné zranění se zvýší na 3k4.

Živelná zkáza

Elemental bane

Xanatharuv pruvodce vším

Transmutace 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Druid, Kouzelník

Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu a zvol si jeden z následujících druhů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak bude trpět následky kouzla po dobu jeho trvání. Poprvé, když je ovlivněný tvor ve svém kole zasažen daným typem zranění, utrpí navíc 2k6 zranění tohoto typu. Kromě toho cíl až do konce kouzla ztrácí odolnost vůči tomuto typu zranění.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zacílit o jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

Antipatie nebo sympatie

Antipathy/Sympathy

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (buď kus kamence namočený v octu pro účinek antipatie, nebo kapka medu pro účinek sympatie)

Trvání: 10 dní

Povolání: Druid, Kouzelník

Toto kouzlo přitahuje, nebo odpuzuje tvory dle tvé volby. Zacílíš něco v dosahu, buď Obrovský nebo menší předmět či tvora, nebo oblast, která není větší než krychle 40 sáhů. Pak urči druh inteligentního tvora, například rudé draky, gobliny, nebo upíry. Obklopíš cíl aurou, která buď přitahuje, nebo odpuzuje uvedené tvory po dobu trvání. Jako účinek aury zvolbuď antipatii, nebo sympatii.

Antipatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu opustit oblast a vyhnout se cíli. Když takový tvor vidí cíl, nebo je do 12 sáhů od něj, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane vystrašený. Tvor zůstává vystrašený, dokud vidí cíl, nebo dokud je do 12 sáhů od něj. Zatímco je tvor vystrašený, musí použít svůj pohyb, aby se dostal na nejbližší bezpečné místo, ze kterého neuvidí cíl. Pokud se tvor vzdálí více než 12 sáhů od cíle a nevidí ho, přestane být vystrašený, ale pokud se znovu podívá na cíl, nebo pokud se přiblíží do 12 sáhů od cíle, stane se znovu vystrašený.

Sympatie. Očarování způsobuje, že tvorové tebou určeného druhu cítí intenzivní potřebu přiblížit se k cíli, když jsou do 12 sáhů od cíle nebo když ho vidí. Když takový tvor vidí cíl, nebo se přiblíží do 12 sáhů od cíle, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak v každém svém tahu musí použít svůj pohyb, aby vstoupil do oblasti, nebo se pohnul do dosahu cíle. Když to tvor udělá, nemůže se dobrovolně vzdálit od cíle.

Pokud cíl zraní nebo jinak poškodí ovlivněného tvora, tak ovlivněný tvor si může hodit záchranný hod na Moudrost k ukončení účinku, jak je popsáno níže.

Ukončení účinku. Pokud ovlivněný tvor skončí svůj tah dál než 12 sáhů od cíle, nebo cíl nevidí, hodí si záchranný hod na Moudrost. Když v záchranném hodu uspěje, přestane být ovlivněný cílem a uvědomí si, že jeho pocity zášti či přitažlivosti jsou magického původu. Mimo to, tvor ovlivněný kouzlem si může hodit další záchranný hod na Moudrost každých 24 hodin po dobu trvání kouzla.

Tvor, který uspěje v záchraně proti tomuto účinku, je vůči němu imunní 1 minutu a poté může být znovu ovlivněn.

Běsnění

Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Dotkneš se tvora a naplníš jeho mysl krvelačnými myšlenkami. Hoď si proti Cíli na Útok na blízko kouzlem. Pokud Zasáhneš, Zmámíš ho a vyvoláš v něm vražedné běsnění.

Běsnící Cíl musí na začátku každého svého Tahu uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak napadne nejbližšího tvora. Pokud se ve stejné vzdálenosti nachází tvorů více, Cíl Útoku je určen náhodně. Pomocí své Reakce můžeš Cíl na okamžik přivést skutečně k šílenství a způsobit mu tak Nevýhodu na Útok. Pokud Cíl v Záchraně uspěje, může v daném Tahu jednat normálně.

Tvorové s Výhodou proti Zmámení mají Výhodu i ke všem Záchranným hodům proti vlivu tohoto Kouzla.

Fascinuj

Enthrall

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Černokněžník

Předneseš rozptylující záplavu slov, kvůli níž si tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší, musí hodit záchranný hod na Moudrost. Tvor, kterého nelze zmámit, automaticky uspěje v tomto záchranném hodu, a pokud ty nebo tvoji společníci s tvorem bojujete, má výhodu k záchrannému hodu. Když cíl neuspěje v záchranném hodu, má nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na postřehnutí jiného tvora než tebe. Kouzlo na něj působí, dokud neskončí, nebo dokud tě cíl slyší. Kouzlo skončí, pokud se staneš neschopný, nebo pokud nemůžeš nadále mluvit.

Hrdinství

Heroism

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Paladin

Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je naplněn statečností. Dokud kouzlo neskončí, je tvor imunní vůči vystrašení a získá dočasné životy rovné tvé opravě sesílací vlastnosti na začátku každého svého tahu. Když kouzlo skončí, cíl ztratí zbývající dočasné životy z tohoto kouzla.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Hromadná sugesce

Mass suggestion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš až dvanáct tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, kteří tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, automaticky popře účinek kouzla.

Každý cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby skupina vojáků dala všechny své peníze prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání je 10 dní. Když použiješ pozici kouzla 8. úrovně, trvání je 30 dní. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je rok a den.

Kletba

Hex

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (zkamenělé oko mlоka)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Černokněžník

Uvalíš kletbu na tvora, kterého vidíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, způsobíš cíli dodatečné nekrotické zranění 1k6 pokaždé, když ho zasáhneš útokem. Když sesíláš toto kouzlo, zvol také jednu vlastnost. Cíl má nevýhodu k ověřením zvolené vlastnosti.

Klesne-li tvorovi počet životů na 0 než kouzlo skončí, můžeš v pozdějším svém tahu použít bonusovou akci k prokletí nového tvora.

Sejmi kletbu seslané na cíl ukončí toto kouzlo předčasně.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či 4. úrovně, můžeš se na něj soustředit až 8 hodin. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, můžeš se na něj soustředit až 24 hodin.

Koruna šílenství

Crown of madness

Příručka hráče

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství.

Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně.

V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo skončí.

Mentální úder

Jeskyně a draci

Očarování 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Upřeš svůj pohled a pozornost na jednoho tvora, kterého vidíš v Dosahu a udeříš svou myslí do jeho. Cíl musí uspět v Záchranném hodu na Inteligenci, jinak utrpí Psychický zásah za 1k6 Bodů výdrže. Pokud je Cíl kýmkoliv Vystrašený nebo Zmámený, Zásah se zvýší na 1k10.

Zásah tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. Úrovně (2k6 nebo 2k10), 11. Úrovně (3k6 nebo 3k10) a 17. Úrovně (4k6 nebo 4k10).

Nelibozvučny šepot

Dissonant whispers

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard

Zašeptáš nelibozvučnou melodii, kterou uslyší jen jeden tvor dle tvé volby v dosahu, a projede jím hrozná bolest. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, utrpí psychické zranění 3k6 a musí okamžitě použít svou reakci, pokud může, aby se od tebe vzdálil co nejdál, jak jen to dovoluje jeho rychlost. Tvor se nepohne na očividně nebezpečné místo, například do ohně či jámy. Při úspěšném záchranném hodu cíl utrpí poloviční zranění a nemusí se vzdálit. Hluchý tvor automaticky uspěje v této záchraně.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k6.

Nutkání

Compulsion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard

Tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Cíl automaticky uspěje v tomto záchranném hodu, pokud nemůže být zmámen. Když cíl neuspěje, kouzlo ho ovlivní. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu použít bonusovou akci k určení směru, který je vůči tobě vodorovný. Každý ovlivněný tvor musí ve svém příštím tahu použít svůj pohyb, aby se pohnul co nejdál daným směrem. Než se pohne, může provést svou akci. Jakmile se takto pohne, může si hodit záchranný hod na Moudrost a pokusit se tak účinek ukončit.

Cíl není nucen se pohnout do očividně smrtící nástrahy, například do ohně či jámy, ale bude vyvolávat příležitostné útoky při pohybu určeným směrem.

Obklíčení

Enemies abound

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si záchranný hod na Inteligenci. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si záchranný hod zopakovat. Při úspěchu účinek končí.

Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.

Odpočinková hymna

Jeskyně a draci

Očarování 7. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (Hudební nástroj)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard

Začneš vyhrávat magickou píseň, která obnovuje síly všem tvorům ve vzdálenosti do dvanácti sáhů od tebe, kteří ji slyší.

Můžeš zvolit libovolný počet tvorů, kteří byli v Dosahu kouzla po celou dobu Vyvolávání. Všichni tito tvorové získají všechny přínosy Krátkého odpočinku. Pokud utratí Kostky obnovy, každá kostka, na které padne hodnota z dolní poloviny rozsahu kostky, se počítá, jako by na ní padla nejnižší hodnota z horní poloviny rozsahu kostky (4 na 1k6, 5 na 1k8, 6 na 1k10). Navíc Kouzlo odstraní stavy Oslepený, Otrávený a Paralyzovaný, až jeden Stupeň únavy a všem Cílům dodá 15 Dočasných bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 8. Stupně, všichni ovlivnění tvorové získají 30 Dočasných bodů výdrže. Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 9. Stupně, všechny utracené Kostky obnovy se navíc automaticky počítají jako by na nich padla nejvyšší hodnota.

Otův neodolatelný tanec

Otto's irresistable dance

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Kouzelník

Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl začne komicky tancovat: šoupat nohama, stepovat a hopsat po dobu trvání. Tvorové, které nejde zmámit, jsou imunní vůči tomuto kouzlu.

Tancující tvor musí použít všechen svůj pohyb k tanci, aniž by opustil své místo, a má nevýhodu k záchranným hodům na Obratnost a hodům na útok. Zatímco na cíl působí toto kouzlo, ostatní tvorové mají výhodu k hodům na útok proti němu. Jako akci si musí tancující tvor hodit záchranný hod na Moudrost, aby nad sebou znovu získal kontrolu. Když v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.

Podrob nestvůru

Dominate monster

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Pokusíš se obalamutit tvora, kterého vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto Zachrannému hodu.

Zatímco je tvor zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto tvorovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jedno duchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora," „Běž tam," nebo „Dones mi ten předmět." Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.

Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.

Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

Podrob osobu

Dominate person

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Pokusís se obalamutit humanoida, kterého vidís V dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu.

Zatímco je humanoid zmámený, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš toto telepatické spojení používat k předávání rozkazů tomuto humanoidovi (akce není potřeba) a on je co nejlépe splní. Můžeš výslovně uvést jednoduchý a obecný postup, například: „Zaútoč na tamtoho tvora," „Běž tam," nebo „Dones mi ten předmět." Splní-li humanoid rozkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.

Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu humanoid provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.

Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

Podrob zvíře

Dominate beast

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Druid

Pokusíš se obalamutit zvíře, které vidíš v dosahu. Musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Pokud s ním ty nebo tvorové, kteří jsou vůči tobě přátelští, bojujete, má výhodu k tomuto záchrannému hodu.

Zatímco je zvíře zmámené, máš s ním telepatické spojení, dokud jste ve stejné sféře existence. Když jsi při vědomí, můžeš mu skrz spojení telepaticky dávat příkazy (akce není potřeba), které splní, jak nejlépe dovede. Můžeš mu zadat jednoduchou a obecnou činnost, například „Zaútoč na tam toho tvora," „Běž tam," nebo „Přines ten předmět." Splní-li zvíře příkaz a neobdrží od tebe další, bude se jen co nejlépe bránit a udržovat.

Pomocí své akce můžeš nad cílem převzít úplnou a přesnou kontrolu. Do konce tvého příštího tahu tvor provádí jen akce, které zvolíš, a nedělá nic, co mu nedovolíš. Během této doby můžeš také ovládat jeho reakci, ale to vyžaduje, abys na to použil také svou reakci.

Pokaždé, když cíl utrpí zranění, hodí si nový záchranný hod na Moudrost proti tomuto kouzlu. Když v záchranném hodu uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 10 minut. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. úrovně, trvání se změní na soustředění, až 1 hodina. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, trvání se změní na soustředění, až 8 hodin.

Požehnání

Bless

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Klerik, Paladin

Požehnáš až třem tvorům dle své volby v rámci dosahu. Kdykoliv si cíl hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, může si hoditk4 a hozené číslo si přičíst k danému hodu na útok nebo záchrannému hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Přátelé

Friends

Příručka hráče

Očarování 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: P, S (trocha make-upu nanesená na obličej při sesílání tohoto kouzla)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Po dobu trvání máš výhodu ke všem ověřením Charismatu směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy PJ), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.

Přátelství zvířat

Animal friendship

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Toto kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v dosahu. Musítě vidět a slyšet. Je-li jeho Inteligence 4 či vyšší, kouzlo selže. V opačném případě musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš na dobu trvání. Pokud ho ty nebo někdo z tvých společníků zraní, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jedno zvíře navíc.

Rozkaz

Command

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 kolo

Povolání: Klerik, Paladin

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš jednoslovný rozkaz. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ve svém příštím tahu musí splnit tvůj rozkaz. Toto kouzlo nemá žádný účinek, je-li cíl nemrtvý či nerozumí tvému jazyku, nebo pokud by ho tvůj příkaz přímým způsobem zranil.

Následuje několik typických rozkazů a jejich účinků. Můžeš vydat i jiný rozkaz než zde popsaný. Uděláš-li to, PJ určí, jak se bude cíl chovat. Je-li cíli bráněno ve vykonání rozkazu, kouzlo skončí.

K zemi. Cíl si lehne a pak skončí svůj tah.

Přistup. Cíl se pohne směrem k tobě co nejkratší a nejpřímější cestou, a když se přiblíží do 1 sáhu od tebe, skončí svůj tah.

Pusť. Cíl pustí vše, co drží a pak skončí svůj tah.

Stůj. Cíl se nepohne a neprovede žádnou akci. Létající tvor zůstane ve vzduchu, pokud může. Pokud se musí pohnout, aby zůstal ve vzduchu, uletí jen minimální nutnou vzdálenost pro udržení se ve vzduchu.

Uteč. Cíl stráví svůj tah pohybem od tebe co nejrychlejším možným způsobem.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Slabomyslnost

Feeblemind

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (hrst jílu, křišťál, sklo nebo nerostné koule)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Zachvátíš mysl tvora, kterého vidíš v dosahu, a pokusíš se roztříštit jeho rozum a osobnost. Cíl utrpí psychické zranění 4k6 a musí si hodit záchranný hod na Inteligenci.

Když neuspěje, hodnoty Inteligence a Charismatu se mu změní na 1. Tvor nemůže sesílat kouzla, aktivovat kouzelné předměty, nerozumí žádnému jazyku a nedokáže komunikovat žádným srozumitelným způsobem. Dokáže ale rozpoznat přátele a následovat je, a dokonce je i chránit.

Vždy po 30 dnech může tvor zopakovat svůj záchranný hod proti tomuto kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Kouzlo lze ukončit také pomocí kouzel mocné navrácení, přání nebo uzdrav.

Slovo moci „bolest"

Powe word pain

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vyřkneš slovo moci, které jednomu tvoru, jehož vidíš v dosahu, způsobí nevýslovnou bolest. Má-li cíl 100 či méně životů, je zasažen ochromující bolestí. V opačném případě je kouzlo bez účinku. Kouzlo též nepůsobí na tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.

Dokud je tvor ochromený bolestí, žádná z jeho rychlostí nemůže být vyšší než 2 sáhy. Cíl má též nevýhodu ke všem hodům na útok, ověřením schopnosti a záchranným hodům, s výjimkou záchranných hodů na Odolnost. A konečně, pokud se cíl pokusí seslat kouzlo, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak sesílání selže a pozice je vyplýtvaná.

Cíl trpící bolestí může zopakovat záchranný hod na Odolnost na konci každého ze svých kol. Při úspěchu bolest zmizí.

Slovo moci „ochrom "

Power word stun

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Řekneš slovo moci, které dokáže přemoci mysl jedno ho tvora, kterého vidíš v dosahu, a ochromit ho. Má-li cíl 150 životů či méně, je ochromen. V opačném případě je kouzlo bez účinku.

Ochromený tvor si musí hodit záchranný hod na Odolnost na konci každého svého tahu. Když uspěje, ochromující účinek skončí.

Slovo moci „zabij "

Power word kill

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Proneseš slovo moci, které dokáže přinutit jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, okamžitě zemřít. Má-li cíl 100 či méně životů, zemře. V opačném případě je kouzlo bez účinku.

Spánek

Sleep

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (špetka jemného písku, okvětní lístky růže, nebo cvrček)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8; výsledek udává, kolik životů tvorů může toto kouzlo ovlivnit. Tvorové do 4 sáhy od bodu, který zvolíš v dosahu, jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí se ignorují).

Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.

Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. si hoď 2k8 navíc.

Sugesce

Suggestion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, S (hadí jazyk a buď kousek včelího plástu, nebo kapka sladkého oleje)

Trvání: 8 hodin (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí.

Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal.

Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.

Synaptický šum

Synaptic static

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

V bodě, který zvolíš v dosahu, exploduje psychická energie. Každý tvor v okruhu 4 sáhů si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Selže-li, utrpí 8k6 psychického zranění, při úspěchu polovinu. Tvor s Inteligencí 2 nebo méně nemůže být tímto kouzlem ovlivněn.

Po neúspěšném záchranném hodu je myšlení tvora na 1 minutu zakaleno. Během této doby, kdykoliv si hází na útok, ověření schopnosti, nebo záchranný hod na Odolnost, si musí si hodit k6 a výsledek tohoto hodu si odečíst od hodu k20. Na konci každého ze svých tahů si zasažený tvor může hodit záchranný hod na Inteligenci. Při úspěchu pro něj tento účinek končí.

Šlofík

Catnap

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (špetka písku)

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný vliv.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc.

Tašin děsivý smích

Tasha's Hideous laughter

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (drobné dortíčky a peříčko, které se vlní ve vzduchu)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Kouzelník

Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, vnímá všechno jako náramně směšné a popuká se smíchy, když na něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak spadne, stane se neschopný a nemůže vstát po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 4 nebo méně není ovlivněn.

Na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění, si může cíl hodit další záchranný hod na Moudrost. Je-li to kvůli zranění, má cíl výhodu k záchrannému hodu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Telepatický výkřik

Psycic scream

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: P

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Uvolníš plnou sílu své mysli a zasáhneš mysl až deseti tvorů podle své volby, které vidíš v dosahu. Kouzlo neovlivní tvory, kteří mají hodnotu Inteligence 2 a méně.

Každý zasažený tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud selže, utrpí 14k6 psychického zranění a je ochromený. V případě úspěchu utrpí jen poloviční zranění a není ochromen. Pokud je tvor tímto kouzlem zabit, jeho hlava exploduje, tedy za předpokladu, že má hlavu.

Ochromený tvor se může na konci každého ze svých tahů pokusit o záchranný hod na Inteligenci. Uspěje-li, ochromení skončí.

Úkol

Geas

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 30 dní

Povolání: Bard, Druid, Klerik, Kouzelník, Paladin

Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš magický rozkaz a donutíš ho, aby dle tvého přání provedl určitou službu, nebo neprovedl určitou akci nebo průběh činností. Rozumí-li ti, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je tebou zmámený, utrpí psychické zranění 5k10 pokaždé, když jedná způsobem, který je v přímém rozporu s tvými pokyny, ale ne víckrát než jednou denně. Na tvora, který ti nerozumí, kouzlo nepůsobí.

Můžeš zadat jakýkoliv rozkaz, kromě činnosti, který by vedla k jisté smrti. Pokud zadáš sebevražedný rozkaz, kouzlo skončí.

Kouzlo můžeš ukončit předčasně použitím akce k jeho zrušení. Kouzla mocné navrácení, přání a sejmi kletbu také ukončí toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 1 rok. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, bude kouzlo trvat, dokud nebude ukončeno jedním z výše zmíněných kouzel.

Uřknutí

Bane

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kapka krve)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Klerik

Až tři tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Kdykoliv si cíl, který neuspěje v tomto záchranném hodu, hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, musí si hodit 1k4 a hozené číslo odečíst od hodu na útok nebo záchranného hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Vynucený duel

Compelled duel

Příručka hráče

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Paladin

Pokusíš se vynutit s tvorem duel. Jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, je k tobě přitahován tvým božským požadavkem. Po dobu trvání má nevýhodu k hodům na útok proti ostatním tvorům mimo tebe, a musí si hodit záchranný hod na Moudrost pokaždé, když se pokusí pohnout na místo, které je dál než 6 sáhů od tebe; uspěje-li v tomto záchranném hodu, v tomto tahu toto kouzlo neomezí jeho pohyb.

Kouzlo skončí, zaútočíš-li na někoho jiného než je cíl tohoto kouzla, sešleš-li kouzlo, které cílí na jiného nepřátelského tvora než je cíl, zraní-li ho tvůj přátelský tvor či sešle-li na něj zraňující kouzlo, nebo skončíš-li svůj tah dál než 6 sáhů od cíle.

Zlomyslný výsměch

Vicious mockery

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: Ihned

Povolání: Bard

Na tvora, kterého vidíš v dosahu, spustíš lavinu urážek protkaných očarováním. Pokud tě cíl slyší (ale nemusí ti rozumět), musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí psychické zranění 1k4 a má nevýhodu k příštímu hodu na útok, pokud ho provede před koncem svého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k4, když dosáhneš 5. úrovně (2k4), 11. úrovně (3k4) a 17. úrovně (4k4).

Zmam obludu

Charm monster

Xanatharuv pruvodce vším

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Pokusíš se zmámit tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu. Tvor si musí hodit záchranný hod na Moudrost a pokud s ním ty, nebo tví společníci zrovna bojujete, má k němu výhodu. Pokud v tomto hodu selže, je tebou zmámený až do konce trvání kouzla, nebo do okamžiku, kdy mu ty nebo tví společníci jakkoliv ublížíte. Když kouzlo skončí, tvor ví, že byl tebou zmámen.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. můžeš zmámit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem ovlivníš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

Zmam osobu

Charm person

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš ovlivnit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Zmatek

Confusion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (tři ořechové skořápky)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Druid, Kouzelník

Toto kouzlo napadne a poblouzní mysli tvorů, způsobí jim halucinace a vyvolá neovladatelnou akci. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, když sešleš toto kouzlo, jinak ho kouzlo ovlivní.

Ovlivněný tvor nemůže reagovat a na začátku každého svého tahu si musí hodit k 10 a určit své chování během daného tahu dle tabulky.

Na konci každého svého tahu si ovlivněný cíl může hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, tento účinek pro něj skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší poloměr koule o 1 sáh.

| kıo | Chování |
| --- | --- |
| 1 | Tvor použije veškerý svůj pohyb k pohybu v náhodném směru. K určení směru přiřad každému číslu nějaký směr a hoď k8. Tento tah neprovede tvor žádnou akci. |
| 2 - 6 | Tvor se tento tah nepohne ani neprovede akci. |
| 7 - 8 | Tvor pomocí své akce zaútočí na blízko proti náhodně určenému tvorovi Ve svém dosahu. Není-li nikdo v jeho dosahu, neprovede tvor V tomto tahu nic. |
| 9 – 10 | Tvor se může pohybovat a jednat normálně. |

Změň paměť

Modify memory

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Kouzelník

Pokusíš se předělat vzpomínky jiného tvora. Jeden tvor, kterého vidíš, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Pokud s ním ty nebo někdo z tvých společníků bojujete, má k záchrannému hodu výhodu. Když cíl neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Zmámený cíl je ne schopný a není si vědom svého okolí, ale přesto tě slyší. Utrpí-li zranění, nebo stane-li se cílem jiného kouzla, toto kouzlo skončí a paměť cíle se nijak nezmění.

Dokud toto zmámení trvá, můžeš měnit vzpomínky cíle na událost, kterou zažil v posledních 24 hodinách a která netrvala déle než 10 minut. Můžeš mu zcela vymazat veškeré vzpomínky na událost, umožnit mu, aby si zapamatoval událost zcela jasně s přesnými podrobnostmi, změnit určité detaily v jeho vzpomínce na událost, nebo vytvořit vzpomínky na nějakou jinou událost.

Aby se mu změněné vzpomínky usadily, musíš cíli slovně popsat, jak se mají jeho vzpomínky změnit a cíl musí umět tvůj jazyk. Jeho mysl vyplní případné mezery v detailech tvého popisu. Pokud kouzlo skončí, než dokončíš svůj popis změn vzpomínek, tvorova paměť se nezmění. V opačném případě se vzpomínky změní, když kouzlo skončí.

Změněná paměť nemusí nutně ovlivnit, jak se tvor chová, zejména pokud jsou vzpomínky v rozporu s tvorovými přirozenými sklony, přesvědčením nebo názory. Nelogicky upravená paměť, například vštěpení vzpomínky na to, jak si tvor užíval koupel v kyseliné, se zapudí, nejspíš jako špatný sen. PJ může posoudit upravenou paměť za příliš nesmyslnou, aby ovlivnila tvora významným způsobem.

Kouzlo sejmi kletbu nebo mocné navrácení seslané na cíl obnoví tvorovu skutečnou paměť.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, můžeš změnit vzpomínky cíle na událost, která se stala až před 7 dny (6. úroveň), 30 dny (7. úroveň), 1 rokem (8. úroveň), nebo kdykoliv v tvorově minulosti (9. úroveň).

Znehybni nestvůru

Hold monster

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 18 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. můžeš zacílit jednoho tvora navíc. Tvorové musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Znehybni osobu

Hold person

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (malý, rovný kus železa)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Druid, Klerik, Kouzelník

Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho humanoida navíc. Humanoidi musí být navzájem do 6 sáhů od sebe, když na ně cílíš.

Zóna pravdy

Zone of truth

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Klerik, Paladin

Vytvoříš magickou zónu, která chrání před klamáním v kouli o poloměru 3 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý tvor, který vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, nemůže v této oblas ti vědomě říkat lži. O každém tvorovi víš, jestli uspěl nebo neuspěl ve svém záchranném hodu.

Ovlivněný tvor si je kouzla vědom a může se vyhýbat odpovídání na otázky, na které by normálně zalhal, nebo může být v odpovědích vyhýbavý, pokud se drží v rámci pravdivosti.

Zvířecí posel

Animal messenger

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Očarování 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (pamlsek)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Druid, Hraničář

Pomocí tohoto kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které jsi už někdy navštívil, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže" nebo „rudovlasý trpaslík se špičatým kloboukem". Nadiktuješ mu také zprávu až dvacet pět slov dlouhou. Cílové zvíře bude cestovat na popsané místo, přičemž létající posel urazí 80 mil za 24 hodin a ostatní zvířata 40 mil.

Když posel dorazí, doručí tvorovi, kterého jsi popsal, tvou zprávu tvým hlasem. Posel bude mluvit pouze s tvorem, jenž odpovídá popisu, který jsi mu dal. Nedorazí-li posel do cílového místa, než kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde jsi seslal toto kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zvětší trvání kouzla o 48 hodin.

Abi-dalzimovo strašlivé sucho

Abi-Dalzim's horrid witling

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (kousek houby)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš krychli o hraně 6 sáhů se středem na tebou určeném místě v rámci dosahu a z každého tvora v této krychli vytáhneš všechnu vlhkost. Každý tvor v ovlivněné oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Konstrukty a nemrtví nejsou tímto kouzlem ovlivněni, zatímco rostliny a vodní elementálové mají k tomuto hodu nevýhodu. Zasažený tvor utrpí 12k8 nekrotického zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Nemagické rostliny v oblasti, které se nepočítají jako tvorové (např. stromy nebo tráva), okamžitě seschnou a odumřou.

Antropomancie

Jeskyně a draci

Nekromancie 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (nůž na rozřezávání masa, kůže a šlach, palička na kosti)

Trvání: 5 kol

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Vytrhneš z mrtvého těla až tři části a za pomoci temných zaříkadel je donutíš předat ti poslední vjem, který jimi prošel. Tělní části nemají vědomí a nemůžou ti úmyslně lhát, ale ani rozlišit skutečnost od iluze (tj. např. oči viděly Draka, ale pokud nebyla iluze prolomena, Drak může být pravý i jen vyvolanou iluzí). Co konkrétně zjistíš záleží na zpracované části:

  • Oči. Spatříš poslední obraz, který viděly (např. černočerná tma, chodba plná Goblinů, apod.). Obraz je statický a pomine, jakmile mrkneš.

  • Uši. Zaslechneš poslední slovo nebo zvuk, který zesnulý slyšel, než zemřel.

  • Srdce. Pocítíš poslední emoci, kterou zesnulý cítil v její plné intenzitě.

  • Ruce. Získáš povědomí o tvaru (např. válec, krychle) a materiálu předmětu, kterého se ruce naposledy dotkly. Nevíš ale, o jaký předmět přesně šlo.

  • Jazyk. Uslyšíš poslední tři slova, která zesnulý pronesl.

  • Nos. Ucítíš poslední vůni či zápach, které zesnulý cítil (např. vůně levandulí nebo zápach spáleniny).

PH může povolit věštění i z jiných částí těl, pokud to uzná za vhodné.

Stáří mrtvoly nehraje roli, ale část těla, ze které chceš věštit, musí být zachovalá. Kouzlo zničí ty části těla, které byly použity k věštění, a tělo samotné je tvým počínáním zohaveno.

Astrální projekce

Astral projection

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 9. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (za každého tvora, na něhož sešleš toto kouzlo, musíš poskytnout jeden hyacint v hodnotě aspoň 1 000 zl a jeden ozdobný stříbrný slitek v hodnotě aspoň 100 zl; vše kouzlo spotřebuje)

Trvání: Zvláštní

Povolání: Černokněžník, Druid, Hraničář, Klerik, Kouzelník

Ty a až osm tvorů v dosahu, jež s tím souhlasí, vyšlete svá astrální těla do Astrální sféry (pokud už v Astrální sféře jste, kouzlo selže a seslání se vyplýtvá). Materiální tělo, které necháváš za sebou, upadne do bezvědomí do stavu zdánlivé smrti; nepotřebuje jídlo ani vzduch a nestárne.

Tvé astrální tělo připomíná to smrtelné v téměř každém směru, kopíruje tvé herní statistiky a majetek. Hlavní rozdíl je, že ze zad mezi lopatkami ti vychází stříbrný provázek a vleče se za tebou, kde se po 1 stopě ztrácí. Tento provázek je tvé pouto k materiálnímu tělu. Dokud je neporušený, dokážeš najít cestu domů. Přetrhne-li se – což může způsobit jen účinek, ve kterém je to výslovně uvedeno – tvá duše a tělo se rozdělí a okamžitě zemřeš.

Tvá astrální podoba může volně cestovat Astrální sférou a může v ní procházet portály vedoucími do jiných sfér. Vstoupíš-li do nové sféry, nebo se vrátíš do sféry, kde jsi seslal toto kouzlo, tvé tělo a majetek se přesunou spolu se stříbrným provázkem, což ti umožní znovu vstoupit do svého těla, když vstoupíš do nové sféry. Tvá astrální podoba je samostatné vtělení. Jakékoli mu způsobené zranění či jiné účinky nemají žádný vliv na tvé fyzické tělo a nijak nepřetrvají, když se do něj navrátíš.

Kouzlo skončí pro tebe a tvé společníky, když použiješ akci k jeho ukončení. Když kouzlo skončí, daný tvor se vrátí do svého fyzického těla a probere se.

Kouzlo může pro tebe či některého tvého společníka skončit i dříve. Úspěšné použití kouzla rozptyl magii proti astrálnímu či fyzickému tělu ukončí kouzlo pro daného tvora. Sníží-li se počet životů původního tvorova těla či jeho astrální podoby na 0, kouzlo pro daného tvora skončí. Pokud kouzlo skončí a stříbrný provázek je neporušený, pak provázek stáhne tvorovu astrální podobu zpět do jeho těla a ukončí jeho stav zdánlivé smrti.

Jsi-li navrácen do svého těla předčasně, tví společníci zůstanou ve svých astrálních podobách a musí si najít svou vlastní cestu zpět do svých těl, obvykle snížením životů na 0.

Černý jed

Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (černý inkoust)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vyvoláš šipku černé barvy, kterou vystřelíš na Cíl. Hoď si proti Cíli Útok na dálku kouzlem. Při úspěchu způsobíš Jedový zásah za 2k6 Bodů výdrže.

Dokud se zasažený tvor nachází po dobu Trvání kouzla v jeho Dosahu, můžeš jako Akci rozšířit v tvorovi Jed, a donutit ho tak k Záchrannému hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí Jedový zásah za 1k6 Bodů výdrže a stane se do začátku tvého příštího Tahu Otráveným, při úspěchu za polovinu a k Otrávení nedojde. Pokud toto Kouzlo tvora usmrtí, barva jeho krve se změní na černou. Krev má pak hořkou chuť.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2k6 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Dotek smrti

Chill touch

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora v dosahu. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 1k8 a nemůže si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té doby ruka přilne k cíli.

Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě nevýhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o 1k8, když dosáhneš 5. úrovně (2k8), 11. úrovně (3k8) a 17. úrovně (4k8).

Důstojný odpočinek

Gentle repose

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka soli a po jednom měďáku umístěném na každé oko mrtvoly, které tam musí zůstat po dobu trvání)

Trvání: 10 dní

Povolání: Klerik, Kouzelník

Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým.

Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu vzkříšení.

Falešný život

False life

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (malé množství alkoholu nebo destilátu)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu trvání získáš 1k4 + 4 dočasných životů.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. získáš dalších 5 dočasných životů.

Hexenšus

Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (hadrová panenka)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Zvol si tvora, kterého vidíš v Dosahu kouzla. Cíl musí uspět v Záchraně na Odolnost, jinak bude stižen náhlou intenzivní bolestí zad, zejména kříže a ledvin. Při úspěchu nemá Kouzlo na Cíl žádný efekt.

Ovlivněný Cíl má po dobu Trvání kouzla Nevýhodu ke všem Ověřením a Záchranám na Sílu a Obratnost včetně hodů na Útok, jeho Rychlost se sníží na polovinu (zaokrouhleno dolů) a ztratí možnost provést Akci Běh. Bolest narušuje Soustředění Cíle a ten musí pro jeho udržení uspět na začátku každého svého Tahu v Záchranném hodu na Odolnost se SO 10. Tvor zasažený tímto Kouzlem si musí hodit další Záchranný hod na Odolnost na konci každého svého Tahu. Pokud uspěje, Kouzlo skončí.

Hlas umíráčku

Toll the dead

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí 1k8 nekrotického zranění. Pokud cíli chybí byť jen jediný život, zranění se zvýší na 1k12.

Zranění tohoto kouzla se zvýší o jednu kostku, když dosáhneš 5. úrovně (2k8 nebo 2k12), 11. úrovně (3k8 nebo 3k12) a 17. úrovně (4k8 nebo 4k12).

Hniloba

Blight

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Přes tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, se přežene vlna nekromantické energie a vysaje z jeho těla vláhu a vitalitu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k8, nebo poloviční zranění při úspěšném záchran ném hodu. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Zacílíš-li rostlinového tvora nebo magickou rostlinu, má k záchrannému hodu nevýhodu a kouzlo mu způsobí maximální zranění.

Zacílíš-li nemagickou rostlinu, která není tvor, například obyčejný strom nebo keř, tak si nehází záchranný hod; jednoduše uvadne a uhyne.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k8.

Klon

Clone

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 8. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 1 000 zl a kousek - velký asi jako poslední článek palce - těla tvora, kterého chceš naklonovat, přičemž obě věci kouzlo spotřebuje, a nádoba v hodnotě aspoň 2 000 zl s těsnícím víkem, do které se vejde Střední tvor, například obrovská urna, rakev, dutina v zemi plná bahna, nebo křišťálová nádoba plná slané vody)

Trvání: Ihned

Povolání: Kouzelník

Toto kouzlo vypěstuje bezvládnou kopii živého tvora jako pojistku proti smrti. Tento klon se zformuje uvnitř utěsněné nádoby a vyroste do plné velikosti a dospělosti po 120 dnech; můžeš také zvolit, aby klon byl mladší verzí stejného tvora. Zůstává bezvládný a vydrží navěky, pokud se nádoba neporuší. Kdykoliv poté, co klon vyroste, tak když původní tvor zemře, duše tvora se přesune do klonu, je-li duše volná a ochotná se vrátit. Klon je fyzicky totožný s originálem a má stejnou osobnost, vzpomínky a vlastnosti, ale nic z původního vybavení. Pokud stále existují tvorovy původní fyzické ostatky, stanou se bezvládné a nedají se vzkřísit, protože tvorova duše je jinde.

Kruh smrti

Circle of death

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 30 sáhů

Složky: V, P, S (prach z rozdrcené černé perly v hodnotě aspoň 500 zl)

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Z bodu v dosahu se vyvalí koule negativní energie o poloměru 12 sáhů. Každý tvor v oblasti si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí nekrotické zranění 8k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 6. se zvýší zranění o 2k6.

Mluv s mrtvými

Speak with dead

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (žhavé kadidlo)

Trvání: 10 minut

Povolání: Bard, Klerik

Mrtvole, kterou zvolíš v dosahu, udělíš napodobeninu života a inteligence a umožníš jí odpovědět na tebou položené otázky. Mrtvola stále musí mít ústa a nesmí být nemrtvá. Kouzlo selže, byla-li mrtvola cílem tohoto kouzla v posledních 10 dnech.

Dokud kouzlo neskončí, můžeš se mrtvoly zeptat až na pět otázek. Mrtvola zná pouze to, co věděla za svého života, a to včetně svého jazyka. Odpovědi jsou obvykle krátké, se skrytým významem, nebo se opakují a mrtvola není nucena poskytnout pravdivou odpověď, jsi-li vůči ní nepřátelský, nebo pokládá-li tě za svého nepřítele. Toto kouzlo nevrací do těla tvorovu duši, pouze oživuje ducha. Takže se mrtvola nemůže dozvědět žádné nové informace, nedokáže pochopit nic, co se stalo od její smrti a nemůže ani spekulovat o budoucích událostech.

Nákaza

Contagion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 7 dní

Povolání: Druid, Klerik

Tvůj dotyk způsobí nákazu nemocí. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve svém dosahu. Při zásahu způsobíš tvorovi nákazu jednou z níže popsaných nemocí dle své volby, ale nemoc se ještě neprojeví.

Na konci každého svého tahu si cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když třikrát neuspěje v těchto záchranných hodech, pak se nemoc projeví, její účinky vydrží po dobu trvání a cíl si přestane házet na tyto záchrany. Když třikrát uspěje v těchto záchranných hodech, cíl se z nemoci uzdraví, nemoc se nijak neprojeví a kouzlo skončí. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud cíl nenasbírá tři stejného druhu.

Protože toto kouzlo způsobuje svému cíli přírodní nemoc, působí na ni každý účinek, který odstraňuje nemoc nebo jiným způsobem ovlivňuje účinky nemoci.

Lepra. Tvorovo tělo se rozkládá. Tvor má nevýhodu k ověřením Charismatu a je zranitelný vůči všem zraněním.

Oslepnutí. Tvorovu mysl sevře bolest a jeho oči se změní na mléčně bíle. Tvor má nevýhodu k ověřením Moudrosti a záchranným hodům na Moudrost a je slepý. Slizká zhouba. Tvor začne nekontrolovaně krvácet. Má nevýhodu k ověřením Odolnosti a záchranným hodům na Odolnost. Mimo to, kdykoliv utrpí zranění, je ochromený do konce svého příštího tahu.

Třesavka. Tvora přemůže třes. Tvor má nevýhodu k ověřením Obratnosti, záchranným hodům na Obratnost a hodům na útok, které používají Obratnost.

Zápal mozkových blan. Tvorova mysl je zamořená horečkou. Tvor má nevýhodu k ověřením Inteligence a záchranným hodům na Inteligenci a během boje se chová, jako by byl pod účinky kouzla zmatek.

Žlutá zimnice. Tělem tvora zmítá prudká horečka. Tvor má nevýhodu k ověřením Síly, záchranným hodům na Sílu a hodům na útok, které používají Sílu.

Obrození

Revivify

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamanty v hodnotě 300 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, Paladin

Dotkneš se tvora, který zemřel v průběhu poslední minuty. Tento tvor obživne s 1 životem. Toto kouzlo nedokáže vrátit k životu tvora, který zemřel stářím, ani nedokáže obnovit chybějící části těla.

Paprsek otrávení

Ray of sickness

Příručka hráče

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Na tvora v dosahu vyšlehne paprsek odporné nazelenalé energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí jedové zranění 2k8 a musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, stane se také otrávený do konce tvého příštího tahu.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k8.

Paprsek slabosti

Ray of enfeeblement

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zranění, dokud kouzlo neskončí. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit záchranný hod na Odolnost proti kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí.

Plášť zmaru

Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (černý kapesník)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Černokněžník

Okolo Sesilatele se vytvoří aura nekrotické energie, která saje život z okolních tvorů. Aura má Dosah jeden sáh od Sesilatele a je viditelná. Každý tvor, který v ní začne svůj Tah, musí uspět v Záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 1k6 + Zdatnostní bonus Sesilatele Bodů výdrže. Sesilatel navíc na začátku svého Tahu získá počet Dočasných bodů výdrže rovný nejvyššímu počtu Bodů výdrže, které aura od konce jeho předchozího Tahu vysála. Výtvory v Záchranném hodu automaticky uspějí.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 2 Body výdrže za každý Stupeň nad 1.

Pohled smrti

Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P, S (oko z Nemrtvého)

Trvání: 8 hodin (soustředění)

Povolání: Černokněžník

Tvé oči se naplní smrtí, kterou můžou vyzářit na oběť. Jako Bonusovou akci můžeš jako Cíl zvolit jednoho tvora do 12 sáhů, který musí uspět v Záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí Nekrotický zásah za 1k4 Bodů výdrže, při úspěchu za polovinu. Nemrtví a Výtvory uspějí automaticky.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k4 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Prst smrti

Finger of death

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vyšleš negativní energii způsobující palčivou bolest, která se prožene tvorem, jehož vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspě je, utrpí nekrotické zranění 7k8 + 30, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.

Humanoid zabitý tímto kouzlem povstane na začát ku tvého příštího tahu jako zombie pod tvou kontrolou a řídí se tebou vyřčenými rozkazy, jak nejlépe umí.

Předstírej smrt

Feign death

Příručka hráče

Nekromancie 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (špetka hřbitovní hlíny)

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Druid, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti.

Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.

Přesun života

Life transference

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, Kouzelník

Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění druhého. Utrpíš 4k8 nekrotického zranění a jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný zranění, které jsi utrpěl.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se utrpěné zranění zvýší o 1k8.

Schránka života

Magic jar

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (drahokam, křišťál a relikviář, nebo nějaká jiná ozdobná nádoba v hodnotě aspoň 500 zl)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Tvé tělo upadne do katatonického stavu a tvá duše ho opustí a vstoupí do nádoby, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Když tvá duše obývá nádobu, jsi si vědom svého okolí, jako bys byl v místě nádoby. Nemůžeš se pohybovat ani reagovat. Jediná akce, kterou můžeš provést, je vypustit svou duši až 20 sáhů od nádoby a buď se tak navrátit do svého živého těla (a ukončit kouzlo), nebo se pokusit posednout humanoidní tělo.

Můžeš se pokusit posednout jakékoli humanoidní tělo do 20 sáhů od sebe, které vidíš (tvory chráněné kouzlem magický kruh nebo ochrana před zlem a dobrem nelze posednout). Cíl si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když neuspěje, tvá duše se přesune do jeho těla a duši cíle uvězníš v nádobě. Když cíl uspěje, odolá tvé snaze ho posednout a nemůžeš se ho znovu pokusit posednout 24 hodin.

Jakmile posedneš tělo cíle, zmocníš se ho. Tvé herní statistiky se nahradí jeho statistikami, ale uchováš si své přesvědčení a hodnoty Inteligence, Moudrosti a Charismatu, stejně jako schopnosti tvého vlastního povolání. Má-li cíl nějaké úrovně povolání, nemůžeš použít žádné z jeho schopností povolání.

Mezitím duše posedlého tvora vnímá svými smysly okolí nádoby, ale nemůže se pohybovat ani provádět žádné akce.

Když ovládáš posedlé tělo, můžeš se z něj pomocí své akce navrátit do nádoby, je-li do 20 sáhů od tebe, načež se do hostitelského těla navrátí jeho duše. Pokud hostitelské tělo zemře, když jsi v něm, tvor zemře a ty si musíš hodit záchranný hod na Charisma proti SO svého vlastního kouzla. Když uspěješ, vrátíš se do nádoby, je-li do 20 sáhů od tebe. Jinak zemřeš.

Je-li nádoba zničena nebo kouzlo skončí, tvá duše se okamžitě navrátí do tvého těla. Je-li tvé tělo dál než 20 sáhů od tebe, nebo je-li tvé tělo mrtvé, když se do něj pokusíš navrátit, zemřeš. Je-li v nádobě duše jiného tvora, když dojde k jejímu zničení, tvorova duše se navrátí do jeho těla, je-li tělo naživu a do 20 sáhů od něj. Jinak tvor zemře.

Když kouzlo skončí, nádoba se zničí.

Slepota nebo hluchota

Blindness/Deafness

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Klerik, Kouzelník

Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Stín moilu

Shadow of moil

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P, S (nemrtvé oko uzavřené v drahokamu, který má hodnotu alespoň 150 zl)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník

Stíny podobné plamenům zahalí tvé tělo a až do konce kouzla se staneš pro ostatní hustě zahaleným. Stíny, které tě obklopují, změní tlumená světla do 2 sáhů od tebe na tmu a jasná světla na tlumená.

Po dobu trvání kouzla jsi odolný proti zářivému zranění. Navíc, kdykoliv tě tvor do 2 sáhů od tebe zasáhne zbraní na blízko, stíny se po něm oženou a způsobí mu 2k8 nekrotického zranění.

Stvoř nemrtvé

Create undead

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (jeden hliněný kotlík naplněný hřbitovní hlínou, jeden hliněný kotlík naplněný poloslanou vodou a jeden černý onyx v hodnotě 150 zl za každou mrtvolu)

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, Klerik, Kouzelník

Toto kouzlo můžeš seslat pouze v noci. Zvol až tři mrtvoly Malých nebo Středních humanoidů v dosahu. Každá mrtvola se stane ghúlem pod tvou kontrolou. (PJ má herní statistiky pro tyto tvory)

V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 24 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 7. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad čtyřmi ghúly. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 8. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad pěti ghúly, nebo dvěma ghasty či fexty. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 9. úrovně, můžeš oživit nebo opětovně uplatnit svou kontrolu nad šesti ghúly, nebo třemi ghasty či fexty, nebo dvěma mumiemi.

Stvoř nemrtvého

Animate dead

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 2 sáhy

Složky: V, P, S (kapka krve, kousek těla a špetka kostní moučky)

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik, Kouzelník

Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie (PJ má jejich herní statistiky).

V každém svém tahu můžeš pomocí bonusové akce mentálně udělit rozkaz libovolnému tvorovi, kterého jsi oživil tímto kouzlem, pokud je do 12 sáhů od tebe (máš-li pod svou kontrolou několik tvorů, můžeš udělit rozkaz některým z nich či všem najednou, přičemž každému udělíš stejný rozkaz). Určíš, jakou akci tvor vykoná a kam se pohne ve svém příštím tahu. Nebo mu můžeš vydat obecný rozkaz, například aby hlídal konkrétní místnost nebo chodbu. Neudělíš-li žádný rozkaz, tvor se bude jen bránit proti nepřátelským tvorům. Jakmile udělíš rozkaz, tvor se ho snaží plnit, dokud činnost nedokončí.

Tvor je pod tvou kontrolou 24 hodin a poté přestane plnit tebou vydané rozkazy. Aby sis udržel nad tvorem kontrolu na dalších 24 hodin, musíš na něj seslat toto kouzlo, než uplyne aktuální 24-hodinový interval. Takovéto použití kouzla opětovně uplatní tvou kontrolu až nad čtyřmi tvory, které jsi oživil tímto kouzlem, místo aby oživilo jednoho nového.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. oživíš nebo opětovně uplatníš svou kontrolu nad dvěma dalšími nemrtvými tvory. Každý tvor musí vzejít z jiné mrtvoly nebo hromádky kostí.

Tanec mrtvých

Dance macabre

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Z tvých prstů vyskočí nitky temné magie a přichytí se až k pěti malým nebo středním mrtvolám, které vidíš a které jsou v dosahu kouzla. Každá mrtvola okamžitě povstane jako zombie nebo kostlivec, podle tvé volby (statistiky obou najdeš v Bestiáři) a získá bonus k zásahu i ke zranění rovný opravě tvé sesílací vlastnosti.

Každému z takto ovládnutých nemrtvých můžeš myšlenkou vydat příkaz, pokud se nachází do 12 sáhů od tebe. Příkaz může být konkrétní, jako kam se během svého dalšího tahu má pohnout, na koho zaútočit, nebo můžeš vydat příkaz obecnější povahy, jako strážit dveře nebo chodbu před tvými nepřáteli.

Jakmile nemrtvý dostane příkaz, bude ho vykonávat až do jeho splnění. Pokud nevydáš žádné rozkazy, nemrtví prostě stojí a nedělají vůbec nic, kromě sebeobrany, jsou-li napadeni.
Nemrtví jsou pod tvou kontrolou po celou dobu kouzla, na jehož konci z nich vyprchá nekromantická energie a stanou se opět jen mrtvolami.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se maximální počet oživených nemrtvých zvýší o dva.

Upíří dotyk

Vampiric touch

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém dosahu. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění 3k6 a ty si obnovíš životy rovné polovině způsobeného nekrotického zranění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu zaútočit znovu jako akci.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 3. se zvýší zranění o 1k6.

Ušetři umírajícího

Jeskyně a draci

Nekromancie 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Dotkneš se živého tvora, který má 0 Bodů výdrže. Tvor se Stabilizuje. Toto kouzlo nepůsobí na Nemrtvé a Výtvory.

Od 5. Úrovně můžeš ignorovat Pohybové složky kouzla. Od 11. Úrovně, pokud tvor Stabilizovaný tímto kouzlem neobdrží hodinu žádný další Zásah, probere se s 1 Bodem výdrže. Od 17. Úrovně můžeš tímto kouzlem ovlivnit i jeden další Cíl, který není od prvního Cíle dále než dva sáhy. Navíc se tvor Stabilizovaný tímto kouzlem, který neobdrží další Zásah, probere s 1 Bodem výdrže už po jedné minutě.

Ušetři umírajícího

Space the dying

Příručka hráče

Nekromancie 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Dotkneš se živého tvora, který má 0 životů. Tvor se stabilizuje. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.

Uvrhni kletbu

Bestow curse

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Klerik, Kouzelník

Dotkneš se tvora a ten musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane prokletý po dobu trvání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, zvol povahu kletby z následujících možností:

  • Zvol jednu vlastnost. Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k ověřením této vlastnosti a záchranným hodům na tuto vlastnost.
  • Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k hodům na útok proti tobě.
  • Zatímco je cíl prokletý, musí si na začátku každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, nic neudělá a vyplýtvá svou akci v tomto tahu.
  • Zatímco je cíl prokletý, tvé útoky a kouzla mu způsobí dodatečné nekrotické zranění 1k8.

Kouzlo sejmi kletbu ukončí tento účinek. Dle úvahy PJ si můžeš zvolit jiný účinek kletby, ale neměl by být mocnější než ty popsané výše. Pán jeskyně má konečné slovo na účinek takové kletby.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 4. úrovně, trvání je soustředění, až 10 minut. Když použiješ pozici kouzla 5. či 6. úrovně, trvání je 8 hodin. Když použiješ pozici kouzla 7. či 8. úrovně, trvání je 24 hodin. Když použiješ pozici kouzla 9. úrovně, trvání je do rozptýlení. Použití pozice kouzla 5. či vyšší úrovně poskytuje trvání, které nevyžaduje soustředění.

Vězení duše

Soul cage

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 reakce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (drobná stříbrná klícka v hodnotě alespoň 100 zl)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

Toto kouzlo uzme duši umírajícího humanoida a uvězní ji v drobné klícce, kterou jsi použil jako surovinovou složku kouzla. Takto ukradená duše zůstává v kleci, dokud kouzlo neskončí nebo dokud nezničíš klícku, což kouzlo ukončí. Když máš duši v klícce, můžeš ji zneužívat jedním ze způsobů popsaných níže.

Uvězněnou duši můžeš použít až šestkrát. Po šestém zneužití se duše osvobodí a kouzlo skončí. Dokud je duše uvězněná, mrtvý humanoid nemůže být oživen.

Ukradni život. Jako bonusovou akci můžeš z duše vysát trochu životní síly a obnovit si 2k8 životů.

Výslech duše. Můžeš se duše zeptat na jednu otázku (není třeba akce) a obdržet od ní krátkou telepatickou odpověď, které rozumíš nehledě na jazyk, na který je duše zvyklá. Duše ví jen to, co věděla zaživa, ale musí ti odpovědět pravdivě a nejlépe, jak umí. Odpověď je omezena na jednu, dvě věty a může být nejasná.

Propůjčení zkušeností. Jako bonusovou akci můžeš donutit duši, aby se s tebou podělila o své životní zkušenosti a mít tak výhodu k svému dalšímu ověření dovednosti, hodu na útok, nebo záchrannému hodu. Pokud tohoto prospěchu nevyužiješ do začátku svého dalšího tahu, je ztracen.

Oči mrtvého. Můžeš utratit svou akci a jmenovat místo, které humanoid viděl během svého života a vytvořit tak neviditelný senzor někde v daném místě, pokud je ve stejné sféře existence jako ty. Senzor vydrží po dobu, kdy se na něj soustředíš, nejdéle však 10 minut (udržování senzoru se počítá jako soustředění se na kouzlo). Ze senzoru k tobě proudí vizuální a sluchové vjemy, jako bys na daném místě byl a používal své vlastní smysly. Tvor, který senzor vidí (například díky pravdivému vidění nebo kouzlu spatři neviditelné), vidí průsvitný obraz trpícího humanoida, jehož duši jsi uvěznil.

Vyčerpání

Enervation

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Natáhne se z tebe inkoustově černé chapadélko a dotkne se tvora, kterého vidíš a který se nachází v dosahu, aby z něj vysálo život. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Uspěje-li, utrpí pouze 2k8 nekrotického zranění a kouzlo tím skončí. Neuspěje-li, utrpí 4k8 nekrotického zranění a svou akcí mu na konci každého svého následujícího kola můžeš způsobit dalších 4k8 stejného zranění. Kouzlo skončí ve chvíli, kdy svou akci použiješ k čemukoliv jinému, tvor se dostane z dosahu kouzla, nebo pokud se tvor nachází v plném krytu.

Kdykoliv tímto kouzlem zraníš cíl, obnovíš si množství životů rovné polovině nekrotického zranění, které cíl utrpěl.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zranění zvýší o 1k8.

Vystraš

Cause fear

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, vystrašený tímto kouzlem, může svůj záchranný hod opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje, kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.

Vzkříšení

Raise dead

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 500 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Klerik, Paladin

Dotkneš se mrtvého tvora a navrátíš mu život, pokud není mrtvý déle než 10 dní. Je-li duše tvora svolná se znovu spojit s tělem a nic jí nebrání, pak tvor obživne s 1 životem.

Toto kouzlo také neutralizuje jedy a uzdraví nemagické nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Toto kouzlo však neuzdraví magické nemoci, kletby a podobné účinky; nejsou-li sňaty před sesláním tohoto kouzla, budou účinkovat, když tvor obživne.

Toto kouzlo uzavře všechny smrtelné rány, ale neobnoví chybějící části těla. Chybí-li tvorovi části těla nebo orgány, které jsou nezbytné k přežití (například hlava), kouzlo automaticky selže.

Navrátit se ze smrti je nesmírně útrpné. Cíl utrpí postih –4 ke všem hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností. Pokaždé, když si cíl důkladně odpočine, postih se sníží o 1, dokud úplně nevymizí.

Záplava negativní energie

Negative energy flood

Xanatharuv pruvodce vším

Nekromancie 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, S (zlomená kost a čtvercový kus černého hedvábí)

Trvání: Ihned

Povolání: Černokněžník, Kouzelník

K jednomu tvoru, kterého vidíš v dosahu, vyšleš stuhy negativní energie. Pokud cíl není nemrtvý, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí 5k12 nekrotického zranění nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Cíl zabitý tímto kouzlem povstane jako zombie na začátku tvého dalšího tahu. Zombie zaútočí na nejbližšího tvora, kterého vidí. Statistiky zombie najdeš v Bestiáři.

Pokud je cíl nemrtvý, neháže si záchranný hod. Místo toho hoď 5k12. Cíl získá polovinu výsledku hodu jako dočasné životy.

Zlé oko

Eyebite

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Po dobu trvání kouzla se tvé oči stanou inkoustově prázdné, naplněné děsivou mocí. Jeden tvor dle tvé volby do 12 sáhů od tebe, kterého vidíš, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho ovlivní jeden z následujících účinků dle tvé volby po dobu trvání. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš pomocí své akce zacílit jiného tvora, ale pokud tvor již uspěl v záchranném hodu proti tomuto seslání zlého oka, nemůžeš ho zacílit znovu.

Nemoc. Cíl má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností. Na konci každého svého tahu si může znovu hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, účinek skončí.

Panika. Cíl je tebou vystrašený. V každém svém tahu musí provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Pohne-li se na místo, které je aspoň 12 sáhů od tebe a na kterém tě nevidí, účinek skončí.

Spánek. Cíl upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal.

Zmrtvýchvstání

Resurrection

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 7. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (diamant v hodnotě aspoň 1 000 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Klerik

Dotkneš se mrtvého tvora, který je mrtvý nejdéle sto let, nezemřel stářím a není nemrtvý. Je-li jeho duše svolná a nic jí nebrání, pak cíl ožije se všemi svými životy.

Toto kouzlo neutralizuje všechny jedy a uzdraví normální nemoci, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Avšak neuzdraví magické nemoci, kletby a podobné účinky; nejsou-li sňaty před sesláním tohoto kouzla, budou účinkovat, když cíl obživne.

Toto kouzlo uzavře všechny smrtelné rány a obnoví všechny chybějící části těla.

Návrat ze smrti je nesmírně útrpný. Cíl utrpí postih –4 ke všem hodům na útok, záchranným hodům a ověřením vlastností. Pokaždé, když si cíl důkladně odpočine, postih se o 1 sníží, dokud úplně nevymizí.

Seslání tohoto kouzla na tvora, jemuž vracíš život po ročním či delším úmrtí, tě velmi zatíží. Dokud si důkladně neodpočineš, nemůžeš sesílat kouzla a všechny tvé hody na útok, ověření vlastností a záchranné hody mají nevýhodu.

Znovuzrození

True resurrection

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 9. úrovně

Vyvolání: 1 hodina

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (kropenka svěcené vody a diamanty v hodnotě aspoň 25 000 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Ihned

Povolání: Druid, Klerik

Dotkneš se tvora, jenž není mrtvý déle než 200 let a nezemřel stářím. Je-li duše svolná se vrátit a nic jí nebrání, tvor obživne se všemi svými životy.

Toto kouzlo uzavírá všechny rány, neutralizuje všechny jedy, uzdraví všechny nemoci a snímá všechny kletby, které postihovaly tvora v době jeho úmrtí. Nahrazuje poškozené nebo chybějící orgány a údy. Byl-li tvor nemrtvý, je obnoven do ne-nemrtvé formy.

Dokonce dokáže opatřit nové tělo, pokud už původní neexistuje, přičemž v takovém případě musíš vyslovit tvorovo jméno. Poté se objeví na tebou zvoleném volném místě do 2 sáhů od tebe.

Způsob zranění

Inflict wounds

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi, kterého se můžeš dotknout. Když zasáhneš, cíl utrpí nekrotické zranění 3k10.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. se zvýší zranění o 1k10.

Zraň

Harm

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Nekromancie 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P

Trvání: Ihned

Povolání: Klerik

Vypustíš zhoubnou nemoc na tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí nekrotické zranění 14k6, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Zranění nemůže snížit počet životů cíle pod 1. Když cíl v záchranném hodu neuspěje, jeho maximum životů se sníží na 1 hodinu o množství rovné utrpěnému nekrotickému zranění. Jakýkoliv účinek, který odstraňuje nemoc, umožňuje, aby se tvorovo maximum životů vrátilo do normálu před uplynutím dané doby.

Bájný lučištník

Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 15 sáhů

Složky: P, S (letky k šípu z barevných per)

Trvání: Ihned

Povolání: Bard, Hraničář

Na okamžik na sebe vezmeš podobu bájného lučištníka. Podoba vydrží jen tak dlouho, než vystřelíš iluzorním lukem na Cíl do patnácti sáhů. Hoď si na Útok na dálku kouzlem, a pokud zasáhneš, bude Cíl z iluze šípu pronikajícího mu srdcem tak otřesen, že utrpí Psychický zásah za 3k8 Bodů výdrže.

Pokud Sešleš toto Kouzlo s použitím Pozice 2. či vyššího Stupně, Zásah se zvýší o 1k8 Bodů výdrže za každý Stupeň nad 1.

Barevná sprška

Color spray

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (špetka červeného, špetka žlutého a špetka modrého prášku nebo písku)

Trvání: 1 kolo

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Z tvé ruky vytryskne oslnivá škála záblesků barev. Hodď 6k10; výsledek je počet životů tvorů, které toto kouzlo může ovlivnit. Tvorové v kuželu 3 sáhy vycházejícím z tebe jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí a tvorové, kteří nevidí, se ignorují). Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem oslepne, dokud kouzlo neskončí. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. hod o 2k10 více.

Drobná iluze

Minor illusion

Příručka hráče

Iluze 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu.

Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla.

Pokud vytvoříš obraz předmětu - například židli, zablácené stopy nebo truhličku - nesmí být větší než krychle 1 sáh. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci.

Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi.

Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.

Drobná iluze

Jeskyně a draci

Iluze 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 1 minuta

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

V rámci Dosahu kouzla vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu jeho Trvání. Iluze skončí, i pokud ji zrušíš jako Akci nebo Sešleš kouzlo znovu.

Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který si zvolíš. Zvuk zní po celou dobu Trvání nebo můžeš udělat samostatné zvuky, které zazní v různé časy před skončením Kouzla.

Pokud vytvoříš obraz předmětu – například židli, zablácené stopy nebo truhličku – , nesmí být větší než Krychle o hraně jednoho sáhu. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový vjem. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím věci prochází.

Pokud tvor použije svou Akci k pozornému prohlédnutí obrazu, dokáže úspěšným hodem na Inteligenci (Pátrání) proti tvému SO Záchrany kouzla určit, že jde o iluzi. Pokud ji odhalí, iluze se pro něj stane mdlou.

Od 5. Úrovně se Dosah zvýší na dvanáct sáhů. Od 11. Úrovně můžeš při Seslání efekt až o jednu minutu odložit a ten poté trvá další až jednu minutu. Od 17. Úrovně můžeš vytvořit obraz tekutiny nebo kakofonii různých zvuků, které nejsou hlasitější než křik.

Dvojník

Mislead

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: P

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Kouzelník

Zneviditelníš se a v ten samý okamžik se objeví tvůj iluzorní dvojník na místě, kde stojíš. Dvojník vydrží po dobu trvání, ale neviditelnost skončí, pokud zaútočíš, nebo sešleš kouzlo.

Pomocí své akce můžeš se svým iluzorním dvojníkem pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikuloval, mluvil a choval se, jakýmkoliv způsobem zvolíš.

Vidíš jeho očima a slyšíš jeho ušima, jako bys byl na jeho místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jeho smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš skrz jeho smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.

Fantóm

Phantasmal killer

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Na základě nočních můr tvora, kterého vidíš v dosahu, vytvoříš iluzorní bytost jeho nejhorších obav, kterou vidí jen on. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, stane se vystrašený po dobu trvání. Na konci každého tahu cíle, než kouzlo skončí, musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo skončí.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 5. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 4. se zvýší zranění o 1k10.

Fata morgána

Mirage arcane

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 7. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: Dohled

Složky: V, P

Trvání: 10 dní

Povolání: Bard, Druid, Kouzelník

Vytvoříš terén v oblasti, jejíž velikost se vejde do čtverce o straně 1 míle, který vypadá, zní, voní a dokonce i působí jako nějaký jiný druh terénu. Obecný tvar terénu však zůstane stejný. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice.

Podobně můžeš změnit vzhled budov, nebo je přidat tam, kde žádné nejsou. Kouzlo však nemaskuje, nezakrývá ani nevytváfi tvory.

Iluze obsahuje sluchové, zrakové, hmatové a čichové prvky, takže může přeměnit rovnou zemi v těžký terén (nebo naopak), či jinak bránit pohybu skrz oblast. Jakýkoli kus iluzorního terénu (například kámen nebo klacek), který se vyjme z oblasti kouzla, okamžitě zmizí.

Tvorové s pravdivým viděním vidí skrz iluzi skutečnou podobu terénu; ale všechny ostatní prvky iluze zůstávají, takže i když si je tvor vědom přítomnosti iluze, stále může s iluzí fyzicky interagovat.

Hromadné přestrojení

Seeming

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Toto kouzlo ti umožňuje změnit vzhled libovolnému počtu tvorů, které vidíš v dosahu. Každému cíli, který zvolíš, dáš nový, iluzorní vzhled. Cíl, který s tím nesouhlasí, si může hodit záchranný hod na Charisma, a uspěje-li, kouzlo na něj nepůsobí.

Kouzlo změní fyzický vzhled, včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení. Každý tvor může vypadat o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý nebo něco mezi. Musíš zachovat stejný typ těla, takže musíš zvolit tvar, který má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě. Kouzlo vydrží po dobu trvání, pokud ho pomocí své akce nezrušíš dříve.

Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li tvorovi tímto kouzlem například klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvorovu hlavu a vlasy. Budeš-li díky tomuto kouzlu hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu.

Tvor může pomocí své akce prozkoumat cíl a hodit si na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tak si uvědomí, že cíl je přestrojený.

Hypnotický vzor

Hypnotic pattern

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: P, S (žhavá tyčinka kadidla, nebo křišťálový flakónek naplněný fosforeskující látkou)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš zakroucený vzor barev, který se vlní vzduchem v krychli 6 sáhů v dosahu. Vzor se objeví na okamžik a zmizí. Každý tvor v oblasti, který vidí vzor, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když tvor neuspěje, zmámíš ho po dobu trvání. Když je tvor zmámený tímto kouzlem, je neschopný a jeho rychlost je 0.

Kouzlo skončí pro daného tvora, pokud utrpí zranění, nebo když někdo jiný použije akci, aby s ním zatřásl a dostal ho ze strnulosti.

Iluzorní drak

Illusory dragon

Xanatharuv pruvodce vším

Iluze 8. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Ze Stínopádu přitáhneš hroudy stínové hmoty a zformuješ je do Obrovského stínového draka na místě v dosahu, které vidíš a které není obsazené. Iluze vydrží po dobu kouzla a zabírá místo, tak jako by byla skutečným tvorem.

Když se iluze objeví, všichni tví nepřátelé musejí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak budou na 1 minutu vystrašeni. Pokud vystrašený tvor skončí svůj tah na místě, kde iluzi nevidí, může hod zopakovat a při úspěchu účinek skončí.

Jako bonusovou akci můžeš během svého tahu pohnout s iluzí až o 12 sáhů. Během pohybu můžeš draka nechat kdykoliv vychrlit proud surové energie v podobě kužele s délkou 12 sáhů, s počátkem v prostoru zabraném iluzí. Během tvorby draka si zvolíš, jaký druh z těchto zranění bude jeho dech působit: bleskové, chladné, jedové, kyselinové, nekrotické nebo ohnivé. Každý tvor zasažený dračím dechem si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Neuspěje-li, utrpí 7k6 zranění, které jsi zvolil, při úspěchu polovinu.

Iluze je hmatatelná, neboť je stvořena z hmoty, byť stínové povahy. Nicméně, všechny útoky ji automaticky minou a je imunní vůči všem druhům zranění a stavů. Tvor může využít svou akci k tomu, aby si draka pořádně prohlédl. Pokud uspěje v ověření Pátrání (Inteligence) proti tvému SO záchrany kouzla, rozpozná, že se jedná o iluzi. Pokud tvor pozná, že jde o pouhou iluzi, získává výhodu k záchranným hodům proti dračímu dechu a drak samotný se pro tohoto tvora stane průhledným.

Iluzorní text

Illusory script

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Dotyk

Složky: P, S (inkoust na bázi olova v hodnotě aspoň 10 zl, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: 10 dní

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání.

Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš.

Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze.

Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.

Iluzorní vězení

Mental prison

Xanatharuv pruvodce vším

Iluze 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Zvol si jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Pokusíš se zvoleného tvora zajmout do iluzorní cely, kterou vnímá jen on. Tento tvor si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Tvor imunní vůči zmámení v tomto hodu automaticky uspěje. Pokud tvor uspěje, utrpí 5k10 psychického zranění a kouzlo skončí. Neuspěje-li, utrpí 5k10 psychického zranění a prostor těsně kolem něj se mu zdá být nebezpečný.

Co konkrétně tvor vidí záleží na tom, jak jsi kouzlo zformoval. Podle tvé volby může mít dojem, že je obklopen ohněm, rojem poletujících žiletek, nebo slintajícími mordami přetékajícími ostrými zuby.

Ať už mají stěny iluzorní cely jakoukoliv podobu, zajatý tvor nevidí ani neslyší nic, co je mimo jeho celu, dokud kouzlo neskončí. Pokud něco nebo někdo donutí tvora pohnout se z jeho cely nebo skrz stěny cely, zaútočí na něj zbraní na blízko, nebo se ho dotkne, utrpí tvor 10k10 psychického zranění a kouzlo skončí.

Klamný prostor

Hallucinatory terrain

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 10 minut

Dosah: 60 sáhů

Složky: V, P, S (kámen, větvička a kus zelené rosliny)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Bard, Černokněžník, Druid, Kouzelník

Vytvoříš přírodní terén v krychli 30 sáhů v dosahu, který vypadá, zní a voní jako nějaký jiný druh přírodního terénu. Otevřená pole nebo cesta mohou připomínat bažinu, kopec, rozsedlinu, nebo nějaký jiný těžký nebo neprůchodný terén. Rybník může vypadat jako travnatá louka, sráz jako mírný svah, nebo balvany posetá rokle jako široká a hladká silnice. Postavené budovy, vybavení a tvorové v oblasti nezmění svůj vzhled.

Hmatové vlastnosti terénu se nezmění, takže tvorové, kteří vstoupí do oblasti, nejspíš prohlédnou iluzi. Není-li rozdíl patrný z doteku, tak tvor, který pečlivě prozkoumá iluzi, si může hodit na ověření Inteligence (Párání) proti tvému SO záchrany kouzla a pokud uspěje, iluzi prohlédne. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak ji vidí jako nejasný obraz navrstvený na terénu.

Magická ústa

Magic mouth

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousíček plástve medu a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 10 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Bard, Kouzelník

Vštípíš zprávu do předmětu v dosahu. Zprávu, která se pronese, když nastane spouštěč. Zvol předmět, který vidíš a který nikdo nedrží ani nenese. Poté vyslov maximálně 25 slov dlouhou zprávu, kterou lze říct za nejvýše 10 minut. Nakonec urči okolnost, která spustí kouzlo a doručí zprávu.

Když okolnost nastane, objeví se na předmětu magická ústa a pronesou zprávu tvým hlasem a stejně hlasitě, jako ty. Pokud předmět, který jsi zvolil, má ústa, nebo něco, co je připomíná (například ústa sochy), tak se magická ústa objeví na nich, takže to vypadá, že slova vychází z úst předmětu. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš zvolit, aby skončilo, jakmile se zpráva doručí, nebo může přetrvat a opakovat zprávu pokaždé, když nastane spouštěč.

Spouštěcí okolnost může být libovolně obecná či podrobná, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 6 sáhů od předmětu. Například, můžeš ústům nařídit, aby promluvila, když se přiblíží tvor do 6 sáhů od předmětu, nebo když zazní stříbrný zvon do 6 sáhů od předmětu.

Mocná neviditelnost

Greater invisibility

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 4. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Buď ty, nebo tvor, kterého se dotkneš, se stane neviditelný, dokud kouzlo neskončí. Vše, co cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží.

Naplánovaná iluze

Programmed illusion

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 6. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna a rozdrcený nefrit v hodnotě aspoň 25 zl, které kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Bard, Kouzelník

V rámci dosahu vytvoříš iluzi předmětu, tvora, nebo jiného viditelného jevu, která se aktivuje za určitých okolností. Do té doby je iluze nepostřehnutelná. Musí se vejít do krychle o straně 6 sáhů a při sesílání tohoto kouzla určíš, jak se bude iluze chovat a jaké zvuky bude vydávat. Tento naplánovaný projev může trvat až 5 minut.

Když okolnost nastane, iluze se objeví a projeví se tak, jak jsi popsal. Jakmile iluze svůj projev skončí, zmizí a bude 10 minut odpočívat. Po této době ji lze aktivovat znovu.

Spouštěcí okolnost může být natolik obecná či podrobná, jak chceš, ale musí být založena na vizuálních nebo zvukových podmínkách, které se vyskytnou do 6 sáhů od oblasti. Například, můžeš vytvořit iluzi sebe, která se objeví a varuje ostatní, kdo se pokusí otevřít dveře s pastí, nebo můžeš nastavit iluzi, aby se spustila jen tehdy, když tvor řekne správné slovo či větu.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydavá, se stanou pro tvora mdlé.

Napodobenina

Simulacrum

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 7. úrovně

Vyvolání: 12 hodin

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (sníh či led v dostatečném množství pro vytvoření duplikátu kopírovaného tvora v životní velikosti; ústřižek z nehtu (nebo jiný kousek z těla tvora) umístěný dovnitř sněhu či ledu; rozdrcený rubín v hodnotě 1 500 zl, posypaný po kopii, který kouzlo spotřebuje)

Trvání: Do rozptýlení

Povolání: Kouzelník

Vytvaruješ iluzorní duplikát jednoho zvířete či humanoida, který je v dosahu po celou dobu vyvolání kouzla. Duplikát je tvor, částečně skutečný a vyrobený z ledu a sněhu, a může provádět akce a být ovlivněn jako normální tvor.

Vypadá jako originál, ale má poloviční maximum životů původního tvora a je bez vybavení. Jinak iluze používá všechny statistiky tvora, kterého kopíruje.

Napodobenina je vůči tobě a tebou určeným tvorům přátelská. Poslechne tebou vyřčené rozkazy, pohybuje se a jedná dle tvých přání a v boji jedná ve tvém tahu. Napodobenina se nedokáže učit ani se stát mocnější, takže nikdy nezvýší svou úroveň ani ostatní vlastnosti, ani si nemůže obnovit utracené pozice kouzel.

Je-li napodobenina zraněná, můžeš ji opravit v alchymistické laboratoři pomocí vzácných bylin a nerostů v hodnotě 100 zl za každý obnovený život. Napodobenina vydrží, dokud jí neklesnou životy na 0, a poté se promění zpátky ve sníh a okamžitě roztaje.

Sešleš-li toto kouzlo znovu, jakýkoli právě aktivní duplikát, který jsi stvořil tímto kouzlem, se okamžitě zničí.

Nemesis

Weird

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 9. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Kouzelník

Na základě nejhorších obav skupiny tvorů vytvoříš iluzorní bytosti v jejich myslích, které vidí jen oni. Každý tvor v kouli o poloměru 6 sáhů se středem v bodě dle tvé volby v dosahu si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, stane se vystrašený po dobu trvání. Iluze čerpá z tvorových nejhorších obav a zjevuje jeho nejstrašnější noční můry jako neúprosnou hrozbu. Na konci každého tahu vystrašeného tvora, než kouzlo skončí, musí tvor uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí psychické zranění 4k10. Když uspěje v záchranném hodu, kouzlo pro něj skončí.

Neuvěřitelný půvab

Jeskyně a draci

Iluze 0. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Sesilatel

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Pokryje tě iluze sebe sama, ale mnohem půvabnější a působivější. Během Trvání kouzla získáš ke všem Ověřením charismatu vůči tvorům, kteří tě vidí nebo slyší, Bonus rovný tvému Zdatnostnímu bonusu. Po skončení kouzla všichni pochopí, že se jednalo o iluzi a máš po dobu jedné minuty Nevýhodu na všechna Ověření charismatu vůči komukoliv, kdo tě během působení kouzla viděl nebo slyšel.

Od 5. Úrovně můžeš nahradit Verbální a Pohybovou složku kouzla Surovinovou (viditelným šperkem) a můžeš ovlivnit tvory i pasivně (upoutat pozornost, vzbudit soucit ve věznitelích atp.). Od 11. Úrovně se Trvání prodlouží až na deset minut – následná Nevýhoda ale přetrvá stejně dlouho. Od 17. Úrovně není efekt kouzla následován Nevýhodou (tvorové si stále uvědomí, že šlo o kouzlo).

Neviditelnost

Invisibility

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (oční řasa obalená v kousku arabské gumy)

Trvání: 1 hodina (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. můžeš zacílit jednoho tvora navíc.

Nystulova magická aura

Nystul's magic aura

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Dotyk

Složky: V, P, S (čtvereček hedvábí)

Trvání: 24 hodin

Povolání: Kouzelník

Na tvora či předmět, kterého se dotkneš, umístíš iluzi, takže věštecká kouzla o něm zjeví falešné informace. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, který nedrží ani nenese někdo jiný.

Když sesíláš toto kouzlo, zvol jeden či oba z následujících účinků. Účinek vydrží po dobu trvání. Sešleš-li toto kouzlo na stejného tvora či předmět každý den po dobu 30 dní a pokaždé na něj umístíš stejný účinek, iluze se stane trvalou, dokud se nerozptýlí.

Falešná aura. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují magické aury, jako je například najdi magii. Můžeš způsobit, aby se nemagický předmět jevil magicky, magický předmět jevil nemagicky, nebo změnit magickou auru předmětu, aby se jevila, že patří do školy magie, kterou zvolíš. Když použiješ tento účinek na předmět, můžeš určit, aby se falešná magie zdánlivě zjevila jakémukoli tvorovi, který s předmětem nakládá.

Maska. Změníš způsob, jakým se cíl jeví kouzlům a magickým účinkům, které odhalují typy tvorů, jako je například paladinův Božský smysl nebo spouštěč kouzla Symbol. Zvolíš typ tvora a ostatní kouzla a magické účinky budou považovat cíl za tvora tohoto typu či tohoto přesvědčení.

Přelud

Phantasmal force

Příručka hráče

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Stvoříš iluzi, jež má kořeny v mysli tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud neuspěje, vytvoříš iluzorní předmět, tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby, který se vejde do krychle o straně 2 sáhy a který je po dobu trvání vnímán pouze cílem. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani vytvory.

Iluze obsahuje zvuky, teplotu a jiné stimuly, které jsou patrné také jen pro ovlivněného tvora. Cíl může použít svou akci k prozkoumání přeludu hodem na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla. Když uspěje, uvědomí si, že přelud je iluze a kouzlo skončí.

Zatímco je cíl ovlivněn kouzlem, chová se, jako by byl přelud opravdový. Při interakci s přeludem si však uvědomí nelogické důsledky. Například cíl, jenž se pokouší přejít přes přelud mostu překlenujícího propast, spadne, jakmile vstoupí na most. Přežije-li tvor pád, bude stále věřit, že most existuje a vysvětlí si pád nějak jinak – že ho někdo strčil, že je most kluzký nebo že ho shodil silný vítr.

Ovlivněný tvor je natolik přesvědčený o reálnosti přeludu, že ho může iluze i zranit. Přelud, který má vypadat jako tvor, může na cíl zaútočit. Podobně přelud, který má vypadat jako oheň, kyselinové jezírko nebo láva, může cíl popálit. Každé kolo ve tvém tahu může přelud způsobit cíli psychické zranění 1k6, je-li cíl v oblasti přeludu nebo do 1 sáhu od přeludu a pokud je přelud iluzí nástrahy či tvora, jenž by logicky mohl způsobit zranění, například útokem. Cíl vnímá typ utrpěného zranění dle povahy iluze.

Přestrojení

Disguise self

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Změníš svůj vzhled (včetně oblečení, zbroje, zbraní a ostatního vybavení), dokud kouzlo neskončí, nebo dokud nepoužiješ svou akci k jeho zrušení. Můžeš vypadat až o 1 stopu menší nebo větší a hubený, tlustý, nebo něco mezi. Musíš si zachovat stejný typ těla, takže musíš převzít podobu, která má stejné základní rozložení končetin. Jinak je ale rozsah iluze na tobě.

Změny vytvořené tímto kouzlem neuspějí při fyzické kontrole. Přidáš-li si například timto kouzlem klobouk, budou jím procházet předměty a každý, kdo se ho dotkne, nic neucítí, nebo ucítí tvou hlavu a vlasy. Použiješ-li toto kouzlo, abys vypadal hubenější a chtěl by se tě někdo dotknout, tak jeho ruka na něco jakoby narazí, i když je na pohled stále ve vzduchu.

Aby tvor odhalil, že jsi přestrojený, musí si tě pomocí své akce pozorně prohlédnout a uspět v ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla.

Přízračný oř

Phantom steed

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 3. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 1 hodina

Povolání: Kouzelník

Na zemi na volném místě, které zvolíš v dosahu, se objeví Velký, napůl opravdový tvor, co vypadá jako kůň. Určíš tvorův vzhled, ale mezi jeho vybavení patří sedlo, udidlo a uzda. Jakékoli vybavení vytvořené kouzlem zmizí v obláčku kouře, je-li odneseno dál než 2 sáhy od oře.

Po dobu trvání můžeš ty nebo tvor, kterého určíš, jezdit na oři. Oř používá statistiky jezdeckého koně, ale jeho rychlost je 20 sáhů a může cestovat 10 mil za hodinu, nebo 13 mil rychlým tempem. Když kouzlo skončí, oř pozvolna zmizí, přičemž jezdec má 1 minutu na sesednutí. Kouzlo skončí, pokud použiješ akci na jeho zrušení, nebo utrpí-li oř zranění.

Rozmazání

Blur

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak, například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s pravdivým viděním.

Sen

Dream

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: Zvláštní

Složky: V, P, S (hrst písku, kapka inkoustu a psací brk vytržený ze spícího ptáka)

Trvání: 8 hodin

Povolání: Bard, Černokněžník, Kouzelník

Toto kouzlo utváří tvorovy sny. Jako cíl tohoto kouzla zvol tvora, kterého znáš. Tvor musí být ve stejné sféře jako ty. Tvory, kteří nespí, například elfové, nelze kontaktovat tímto kouzlem. Ty, nebo tvor, který s tím souhlasí a kterého se dotkneš, vstoupí do stavu transu jako posel. Když je posel v transu, uvědomuje si své okolí, ale nemůže provádět akce ani pohyb.

Pokud cíl spí, posel se objeví v jeho snech a může s ním vést rozhovor, dokud cíl spí, avšak jen po dobu trvání kouzla. Posel také může utvářet prostředí snu, tvořit krajiny, předměty a jiné představy. Posel se může kdykoliv probrat z transu a ukončit účinek kouzla předčasně. Cíl si po probuzení dokáže vzpomenout na sen dokonale. Je-li cíl vzhůru, když sešleš kouzlo, posel to ví a buď může trans (a kouzlo) ukončit, nebo čekat, dokud cíl neusne, přičemž v tom okamžiku se posel objeví ve snech cíle.

Můžeš udělat, aby se posel zdál cíli obludný a děsivý. Uděláš-li to, posel může doručit zprávu o velikosti maximálně deset slov a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když cíl neuspěje, ozvěny vidiny zrůdnosti vyplodí noční můru, která potrvá po dobu spánku cíle, a znemožní mu jakýkoliv užitek z tohoto odpočinku. Navíc když se cíl vzbudí, utrpí psychické zranění 3k6.

Pokud máš část těla, pramen vlasů, ústřižek z nehtu či podobnou část těla cíle, pak cíl má nevýhodu k záchrannému hodu.

Stínočepel

Shadow blade

Xanatharuv pruvodce vším

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 bonusová akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje 2k8 psychického zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká a vrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu.

Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stále ještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.

Na vyšších úrovních. Když toto kouzlo sešleš s použitím pozice kouzla 3. nebo 4. úrovně, zranění způsobené mečem se zvýší na 3k8. Pokud použiješ pozici 5. nebo 6. úrovně, meč způsobí zranění 4k8. A pokud jej sešleš za pomoci pozice 7. nebo vyšší úrovně, zranění se zvýší na 5k8.

Strach

Fear

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám (oblast)

Složky: V, P, S (bílé péro, nebo slepičí srdce)

Trvání: 1 minuta (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 6 sáhů musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání.

Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.

Ticho

Silence

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně (rituál)

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Hraničář, Klerik

Uvnitř koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, nevznikne po dobu trvání žádný zvuk ani neprojde skrz. Každý tvor či předmět, který je celý v kouli, je hluchý a imunní vůči hromovému zranění. Seslání kouzla, které obsahuje verbální složku, je v kouli nemožné.

Tichý obraz

Silent image

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 1. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 12 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle o straně 3 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický; jeho součástí není žádný zvuk, pach ani jiné smyslové efekty.

Pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz.

Tvorba

Creation

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 5. úrovně

Vyvolání: 1 minuta

Dosah: 6 sáhů

Složky: V, P, S (kousíček materiálu stejného druhu, z jakého má být předmět, který hodláš stvořit)

Trvání: Zvláštní

Povolání: Čaroděj, Kouzelník

Vytáhneš ze Stínopádu chuchvalce stínového materiálu a v rámci dosahu vytvoříš neživý předmět z rostlinného materiálu: plátno, provaz, dřevo či něco podobného. Toto kouzlo můžeš použít také k tvorbě nerostných předmětů, jako je například kámen, křišťál či kov. Předmět se musí vejít do krychle o straně 1 sáh a musí mít tvar a být z materiálu, který jsi už někdy viděl.

| Materiál | Trvání |
| --- | --- |
| Rostlinný materiál | 1 den |
| Kámen nebo křišťál | 12 hodin |
| Vzácné kovy | 1 hodina |
| Drahokamy | 10 minut |
| Adamantin nebo mitril | 1 minuta |

Trvání záleží na materiálu předmětu. Je-li předmět složený z více materiálů, použij nejkratší dobu trvání.

Použití jakéhokoli materiálu vytvořeného tímto kouzlem jako surovinovou složku jiného kouzla způsobí, že kouzlo selže.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 5. se zvětší velikost strany krychle o 1 sáh

Velký obraz

Major image

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 3. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 24 sáhů

Složky: V, P, S (kousek ovčího rouna)

Trvání: 10 minut (soustředění)

Povolání: Bard, Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 4 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (napriklad troglodytův puch).

Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou protvora mdlé.

Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 6. či vyšší úrovně, bude kouzlo trvat do rozptýlení a nemusíš se na něj soustředit.

Vlastní obraz

Project image

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 7. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: 800 mil

Složky: V, P, S (malá kopie tebe vyrobená z materiálů v hodnotě aspoň 5 zl)

Trvání: 1 den (soustředění)

Povolání: Bard, Kouzelník

Vytvoříš svou iluzorní kopii, která vydrží po dobu trvání. Kopie se může objevit na jakémkoli místě v dosahu, které jsi už někdy viděl, bez ohledu na zasahující překážky. Iluze vypadá a zní jako ty, ale je nehmotná. Utrpí-li zranění, zmizí a kouzlo skončí.

Pomocí své akce můžeš s touto iluzí pohybovat až svou dvojnásobnou rychlostí a způsobit, aby gestikulovala, mluvila a chovala se, jakýmkoliv způsobem zvolíš. Dokonale napodobuje tvé způsoby chování.

Vidíš jejíma očima a slyšíš jejíma ušima, jako bys byl na jejím místě. V každém svém tahu můžeš jako bonusovou akci přepnout z jejích smyslů na svoje, nebo naopak. Zatímco vnímáš jejími smysly, jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.

Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a jakékoli zvuky, které iluze vydavá, se stanou pro tvora mdlé.

Zrcadlový obraz

Mirror image

Příručka hráče, Jeskyně a draci

Iluze 2. úrovně

Vyvolání: 1 akce

Dosah: Ty sám

Složky: V, P

Trvání: 1 minuta

Povolání: Čaroděj, Černokněžník, Kouzelník

Ve tvém prostoru se objeví tři iluzorní kopie tebe. Dokud kouzlo neskončí, kopie se pohybují spolu s tebou, napodobují tvé akce a přesouvají svou pozici, takže je nemožné vysledovat, který obraz je skutečný. Pomocí své akce můžeš iluzorní kopie zrušit.

Pokaždé, když tě tvor zacílí útokem během trvání kouzla, hod k20 a urči, jestli útok nezacílí místo tebe jednu z tvých kopií.

Máš-li tři kopie, musíš hodit 6 či více, abys změnil cíl útoku na kopii. Se dvěma kopiemi musíš hodit 8 či více. S jednou kopií musíš hodit 11 či více.

Kopie má OČ rovné 10+ tvá oprava Obratnosti. Pokud útok zasáhne kopii, kopie se zničí. Kopii lze zničit pouze útokem, který ji zasáhne. Ignoruje všechna ostatní zranění a účinky. Kouzlo skončí, když všechny tři kopie jsou zničeny.

Toto kouzlo nepůsobí na tvora, který nevidí, nebo se spoléhá na jiné smysly než zrak, například mimozrakové vnímání, nebo když dokáže odhalovat iluze jako falešné, například pravdivým viděním.